03 de mayo, 2013
Las armas no existen para el miedo
Las armas no existen para el miedo

La primera vez —y última— que acongojado te presentas frente al espejo y recitas: un bloody mary, dos bloody mar… o te alisas el pelo con un peine de plata, a la espera de que una aparición te arrastre al limbo. Cuando se desliza la moneda o el vaso, y con una risa nerviosa sospechas de tus compañeros, presuntos culpables de trucar la ouija. Cuando escuchas atentamente la última grabación y descubres una psicofonía en la mansión abandonada, o sacrificas una gaviota y con su sangre escribes PSOE; Cada una de estas experiencias te conducen al peor sentimiento, aunque para mí uno de los más interesantes: el miedo.

Tuve tanto miedo que mi cuerpo se quedó congelado, mi respiración se hacía cada vez más fuerte; un terror que en el peor de los casos podía parar mi corazón y en el mejor mojar las sábanas. Un miedo angustioso, como sucede cuando voy al cementerio y siento la muerte. No, no estoy loco, no creo en fantasmas aunque a veces la situación me haga dudar. Desde lo ocurrido en Padrón he buscado sentir lo mismo, reconozco que he experimentado con ciertas prácticas esotéricas con el mismo nulo resultado que al jugar al famoso juego de mesa de Hasbro.

Por ese motivo adoro y temo a la vez la temática, aunque detesto los survival horror donde se mezclan armas con sustos, y no soy amigo de los buh!, me parece un infantil truco nunca mejor descrito. Un juego de terror no debe de ser como la casa encantada de la feria donde lo único que te espera es el sobresalto, no puede ser un DreadOut (Digital Happiness, 2013) donde el rojo sangre que pinta la pantalla funciona como sentido arácnido y te avisa del inminente susto. El miedo es el resultado de la tensión acumulada que estalla en un orgasmo capaz de provocar la antítesis de la petite mort.

Como si al jugador experto que viene del Quake III (ID Software, 1999) —o siguiendo la temática de la web mejor lo cambio por Warsow— le pones a jugar a un Battlefield; te lo escupirá a la cara por la sencillez del título. Lo mismo ocurre cuando me pones frente a Fear of Cry (Team Psykskallar, 2013) y veo un título inacabado, con monstruos horribles que, provocando bugs en sus andares, simulan ser el peligro de películas referentes. ¿Cómo se elimina a un fantasma sino es con el famoso desmaterializador de Ghostbusters? El simple hecho de llevar un arma, sea una pistola, el arma de los cazafantasmas o un escalpelo, nos crea la sensación de defensa del mismo modo que ocurría con Condemned (Monolith Productions, 2005) cuando portabas una escopeta.

La apresión comienza con el desconocimiento y a la vez con la curiosidad, ¿quién es Slenderman, cómo es? Comenté que el sentimiento es interesante, películas donde el protagonista en vez de huir del fantasma se acerca a él —y hasta le ayuda, facepalm— se repite en mi pantalla buscando notas, no porque me interese la trama, sino porque sé que es el camino para encontrar a Slenderman (Blue Isle Studios, 2013) y a la vez para escapar. Aunque pretende lo contrario, que escape y que no mire al hombre de brazos largos. Está cerca, me advierte con un sonido estridente; huyo en línea recta por un bosque desconocido del terror de la situación hasta que dejo de oír pasos, he ahí el motivo por el cual el juego perfecto de miedo tiene que ser un sandbox. Qué aprenda DreadOut cuyo objetivo es encontrar el susto en un carril imaginario como la casa embrujada de la feria del pueblo.

Por estas razones, Amnesia sigue siendo al terror lo que Portal de los puzles, un juego que me desprotege totalmente, que me obliga con la lógica a apagar la luz cuando escucho el arrastrar del peligro. Es aquel en que cada latir del corazón del protagonista se fusiona con el mío y me advierte, me grita que huya, pero como el hombre de negro que espera frente a la puerta sigo en la casa para que me acepte en el club. Y la sensación de haber vencido totalmente desprotegido es el mejor premio que puedo recibir, porque la muerte es inmortal aunque los zombies sean moda.

Acerca de Alex Súbaru


Pretende entender los videojuegos pero se olvida de lo primordial, disfrutarlos. Le atrae lo diferente, lo vanguardista, pero sobre todo el reto. Su consejo: No te creas nada. ¡Síguele en Twitter!

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