30 de julio, 2014

Level 2: The Virus Master
Lazy Brain Games / Last Chance to Reason
2014
shootem up
digital / freeware
lazy-brain-games.itch.io/level-2-the-virus-master
Level 2: The Virus Master
Level 2: The Virus Master
Level 2: The Virus Master

El virus se propaga
Atravieso este laberinto de cable digital
Este pasaje atormenta mi estructura
Con filamentos que sondean mis datos
Este pasaje atormenta mi estructura
Doblando mi algoritmo de búsqueda para hacer su voluntad
Eres un error
Programado para fallar
Empujando, Guiando, Torciendo mi camino para hacer su voluntad

Coded to fail – Last Chance to Reason

Level 2: The Virus Master es un juego tan especial que este artículo merece la pena que sea uno de ésos, de esos artículos musicales, dale al play y sigue leyendo.

Encarnas a una entidad, Inteligencia Artificial, un algoritmo, quizás cortafuegos, cuyo sistema ha sido invadido por una entidad llamada The Virus Master, un monstruo virtual de pesadilla que…

NO, NO, NO, NOOOOOOO, ¡PARA! ¡DALE AL STOP!

¡Buf! Gracias. Vale, perdona. Ese disco puede ser interesante, como veremos más adelante, pero no es el que nos interesa. Ahora sí, dale al play:

Ah, joder, esto ya es otra cosa. Como iba diciendo, encarnas a una IA que se debe de enfrentar al Virus Master. No se sabe si esta entidad vírica está infectando el sistema, o si nosotros somos el intruso, ya que el entorno es un paisaje más bien pesadillesco y da la sensación de que el Virus Master y sus monstruos están en su ambiente. Con un sistema de juego de shump, se parece al clásico arcade Forgotten Worlds (Capcom, 1988), un juego de naves pero con un personaje humanoide volador con disparo multidireccional. Si prefieres unas referencias más modernas, es un juego de naves pero con disparo a-la Binding of Isaac.

Lazy Brains Games es el estudio de un solo hombre de John Bell, un dev dedicado en cuerpo y alma al freeware retro, arcade, pixelado y glorioso. Durante años ha forjado todo un compendio de piezas muy notables, centrado en shooters y plataformas de acción. Tan sólo echa un vistazo a su perfil en GameJolt y disfruta de su extensa y excelsa librería. El problema es que, como relata en esta entrevista para Indie Statik, la presión de la vida real le obligó, allá por Diciembre del 2013, a dejar de producir juegos, cerrar el chiringuito, Lazy Brains Games no more.

Emocionalmente es duro trabajar en juegos (grandes o pequeños) cuando tu vida se derrumba sobre sí misma. – John Bell para Indie Statik

Sin un trabajo estable, si tu coche se muere, si el estado de Texas te retira la licencia, si a tu madre le da cáncer, si contratas una tienda virtual para vender camisetas en tu WordPress y los hijos de puta te estafan hasta el último dólar que te queda, si tu piso se inunda, si las susodichas camisetas se echan a perder en la susodicha inundación, si haces dos Kickstarters y ambos te fallan; pues efectivamente: esa losa llamada vida termina por cerrar lo que te es menos imprescindible para sobrevivir, tienes que dejar de hacer juegos y dedicarte a, en palabras de Bell, «getting my shit together», traducido en versión libre «arreglar toda esta mierda».

thevirusmaster_bossAunque parece que esta situación ha cambiado porque Lazy Brain Games ha vuelto y ha vuelto por todo lo alto. Level 2: The Virus Master es alucinante. Es una experiencia cojonudamente alucinante. El juego es una colaboración con la banda de metal progresivo Last Chance to Reason y está sincronizado con dos canciones de su segundo álbum Level 2. Cuando digo sincronizado me refiero a esto: el avatar debe destruir todo lo que se mueva, en una lucha sin cuartel contra unos enemigos y unos bosses de pesadilla que danzan a son de metal. La sincronización es tal que algunos enemigos lanzan sus salvas al ritmo de los arpegios de la guitarra, los bosses cantan: «You are an error» a la par que tratan de fulminarte con una perfecta sincronización labial que emiten voces guturales de death metal; y cuando el cantante de Last Chance to Reason grita «OOOOOOOOOOOOOOOOOO» desgarrándose la garganta, tu avatar cae y cae en un infierno cibernético donde los conceptos informáticos se hacen tangibles a base de cables, carne, sangre y cromo. En ese momento el vello del brazo se te eriza y te explota la puta cabeza.

Por concepto Level 2: The Virus Master es una experiencia breve, lo que duran las dos canciones, que es mejor que experimentes de primera mano. Es gratuito, para descargar desde Itch.io, aunque puedes mostrar lo mucho que has alucinado con el juego convirtiendo tu nivel de flipe en algunas monedas del vil metal para Bell.

Ahora soy yo cuyo código se enlaza
A las paredes, nunca más aferrado por esos defectos digitales
Ahora soy yo.

Taking Control – Last Chance to Reason

A pesar del alucine he de decir que como shump no es un juego perfecto. La primera carencia que salta al oído es que no hay sonidos, no hay sonidos de juego salvo la banda sonora sincronizada, la cual no tiene la suficiente calidad de codificación y volumen necesario para el concepto. Esto es metal, amigo, deberías destrozarme los tímpanos, no sonar tan bajo. Esto resulta más que evidente porque la música suena baja en comparación con los sonidos del menú de inicio.

Por otro lado la dificultad no se siente muy heavy que digamos. Debido al diseño de juego sincronizado con canción, no hay vidas y por tanto puedes pasar todo el juego muy tranquilo disparando sin parar dejando pulsado el botón izquierdo del ratón sin apenas moverte, y la penalización será mínima. El juego tiene cuatro sectores. Terminar cada sector te da una nota. Una nota según el porcentaje de enemigos eliminados. Con poco esfuerzo siempre se saca una nota A (la segunda mejor calificación) y eliminar al 100% de enemigos otorga una S: la mejor calificación. Pero por otro lado obtener esas notas S se hace muy, muy difícil porque… es el 100% de bichos y puntos débiles de los bosses. Por tanto, es una dificultad extraña que por un lado es un paseo, pero por otro lado es muy difícil de completar al 100%. Hubiese preferido una dificultad más homogénea, con unos enemigos comunes más jodidos, en plan Hydorah (Locomalito, 2010), y que la nota fluctuase acorde con mi creciente habilidad.

Al terminar el recorrido, «Mission Complete», se evalúan las notas de los cuatro sectores. Si se consiguen dos notas S se premia con un enfrentamiento final contra el Virus Master, un enfrentamiento algo anticlimático pues en éste no hay banda sonora sincronizada y el juego sigue siendo sin sonido. Está algo fuera de lugar.

Pero es normal, por otro lado, ya que las coreografías están diseñadas para compañar a la música, y en las partes más melódicas el juego debe bajar el nivel. A pesar de estas reservas, que no sea un juego perfecto no resta importancia a que sea un juego alucinante, y con el precio de paga lo que quieras no puedo dejar de recomendarlo. Serán los seis minutos mejor gastados en todo el día.

lastchancetoreason

La banda Last Chance to Reason de por sí son igual de interesantes que Bell. Jugones empedernidos, la motivación de este grupo metalero de inicios death es aunar el rock progresivo tipo Dream Theater, los álbumes conceptuales de King Crimson y su fascinación por los videojuegos. Su primer disco, Lvl 1, esa cosa atroz que has escuchado al inicio (definitivamente ese sonido no es para mí), está inspirado directamente por Super Metroid, y de entre las canciones de death metal puro y duro para mi oído, con nombres como La bala comepollas, destacan los tributos instrumentales Escape from Brinstar y Destroy Mother Brain.

El álbum Level 2 aumenta su sofistificación y suena impecable y elegante, mucho más acorde a mi sensibilidad. Éste es su primer disco conceptual, como he dicho. La historia cuenta el dilema moral de una inteligencia artificial que se enfrenta a un mundo virtual gobernado por los arquetipos de violencia de los videojuegos. Y es éste el que ha inspirado el juego que nos ocupa, conteniendo dos de sus canciones, Coded to Fail y Taking Control.

Level 3, publicado en el 2013, también es un disco conceptual de gran calidad musical. ¿Habrá colaboración en el futuro entre Last Chance of Reason y Lazy Brain Games? No te preguntes más, he contactado con Bell y le he preguntado por su estado actual y ver si Lazy Brain Games sigue en activo.

John, ¿este último juego quiere decir, como dijiste a Indie Statik, ¿que has «arreglado toda esa mierda»? Esto es, ¿cómo te va?

¡Las cosas están mucho mejor! Se lo debo todo a Evan Sammons (batería del grupo); si él no me hubiese re-contratado para terminar el juego de Level 2 no seguiría haciendo juegos hoy. Además, el artículo en Indie Statik me ha abierto algunas puertas. Tengo un buen trato para el alquiler del piso donde vivo porque el tipo que me aprobó leyó el artículo y se apiadó de mí. Mi jefe en el trabajo de maestro de ajedrez me dijo que había leído una entrevista sobre mí, pero ¡yo creía que se refería a la que hice con Moshboy! A veces olvido que el artículo de Indie Statik es el primer resultado cuando buscas «Lazy Brain Games» ahora que el sitio web está caído. Es interesante tener una entrevista tan personal siguiéndote por internet, pero estoy encantado de haberla hecho.

En general las cosas han mejorado de forma que puedo continuar haciendo juegos, pero joder, tío, me ha llevado nueve meses replegarme y construir algún tipo de vida aquí en Seattle. He vuelto a mi estado estándar de estar sin blanca. Pero en el 2013 todas mis esperanzas y sueños fueron destrozados contra las rocas del infortunio. Ahora he tenido más tiempo para coserme un tipo normal de existencia. Mi madre terminó su quimioterapia y su último MRI ha salido tan bien que ese juggernaut de angustia se ha extinguido al fin. Tío, vaya pesadilla el 2013… Todo queda atrás ahora, y soy una persona más fuerte al haber experimentado esas dificultades. Lo pone todo en perspectiva.

Ahora puedo volver a aproximarme a los juegos con mayor temple y determinación. Lazy Brain solía ser algo con lo cual divertirme, pero desde que «me di por vencido» puedo apreciar lo que puedo llegar a hacer con él. En este momento soy lo suficientemente bueno para cobrar por los juegos y que alguien llegue a comprar lo que haga. Estoy confiado de que los ocho juegos planificados para la tercera temporada será algo que valga el tiempo y el dinero de los jugadores.

¿Cómo llegaste a hacer la colaboración con Last Chance to Reason?

Evan contactó conmigo tras el lanzamiento de Infernal Edge. Trabajé durante un tiempo en el juego de Level 2, pero la financiación se secó y nos distanciamos. Tras leer Evan el artículo en Indie Statik, contactó conmigo y me volvió a contratar para terminar el juego de Level 2. Ciertamente hizo que las cosas volvieran a funcionar tanto para mí como para Lazy Brain.

Hablando de la crisis, de la burbuja indie, hay una insatisfacción general que tu resumes muy bien en una frase «En cierto momento, debes parar de ser un desarrollador de juegos, y en vez de eso convertirte en un vendedor”. ¿No crees que en ese sentido el uso de publishers sería necesario para la gente que no quiera hacer ese tipo de transformación? Quizás un publisher o una figura modesta que ayude a grupos de un solo hombre como tú. Ya sabes, ¿un tipo de marketing que haga el sucio trabajo por nosotros?

Creo que merece la pena comentar que yo he trabajado antes con un publisher: yoyogames. Su juego para móviles Froad (2013) está basado en un juego que hice llamado Bug Hunt. Hice algo de dinero en ese acuerdo y fue sumamente alentador. No diré que trabajar con un publisher sea la felicidad, pero joder, el dinero está ahí.

Tampoco es que considere el marketing algo sucio; sencillamente es algo que consume mucho tiempo y que requiere habilidad, conocimiento y tiempo para aplicarlo debidamente. Ser un equipo de desarrollo de un solo hombre significa que voy a tener que gastar partes iguales de tiempo tanto en desarrollar juegos como haciendo vídeos/marketing/monetización. Como se me ha dado una segunda opotunidad con Lazy Brain estoy dispuesto a ponerme con el marketing. Conseguir ser bueno en marketing no fue mi primera opción, para nada; pero si me tengo que convertir en un maestro en ese terreno, que así sea. Nadie va a hacerlo por mí. Ya he planificado algo interesante pero no estoy preparado aún para comentar los detalles.

¿Y qué tal resolver estos problemas rompiendo la soledad del desarrollador de garaje? ¿No crees que trabajando en conjunto con alguien podría mejorar la situación? Por ejemplo, Daniel Remar se ha unido a Ludosity, incluso Stephen Lavelle a.k.a Increpare ha buscado compañía.

He trabajado con algunas personas en el pasado, pero generalmente no me gusta ponerme en la situación de depender de otras personas para poder terminar un proyecto. En el pasado no había dinero de por medio así que había poca motivación para que la gente trabajase conmigo. Como Sam Weiss puede contarte (compositor de Philly Under Fire) puedo llegar a ser muy exigente, pero esto es porque tengo una visión muy específica de cómo debe de funcionar cada aspecto del juego. No es que esté en contra de trabajar con otras personas, pero para la hora en que consigues comunicar todo lo que quieres a los colaboradores ya podrías haber realizado el trabajo tú mismo.

¿Veremos otra colaboración de Lazy Brain Games con Last Chance to Reason?

Evan y yo hemos estado discutiendo sobre hacer Level 3 y hemos llegado a la conclusión de que necesitamos más gente para abordar un proyecto tan grande. Así que, básicamente, estamos buscando la financiación y el interés para que se haga realidad. Me encantaría trabajar con Evan de nuevo; él tiene una visión muy concreta de lo que debería ocurrir en los juegos basados en su música, así que siempre es un placer trabajar con alguien que está igual de motivado que uno mismo.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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