13 de octubre, 2014
Artículo indiespensable
Indiespensable
Lo corriente y lo singular

Una chica toca un piano con cierta destreza en la terminal del aeropuerto, mientras espero la salida de mi avión escribiendo las primeras líneas del borrador de este artículo. Ese gesto tan sencillo inspira a otro joven, que enseguida se une a la canción como percusionista con una caja. La canción, Feeling Good, la reconocemos todos (probablemente gracias a su sobreexplotación en campañas de marketing). Es mainstream. Prácticamente todos los viajeros aplaudimos y ovacionamos cuando termina el improvisado recital. Basta una acción como esa para que una mente un poco inquieta comience a divagar sobre el porqué de los gustos, la neurociencia, y el diseño de videojuegos. Y sin tener ni idea de nada. Que venga Eduard Punset a explicarlo mejor, que yo no sé ni lo que escribo.

Supongo que el lector estará de acuerdo en que el hecho de que a una determinada persona le guste o no una obra o juego depende únicamente de lo que se encuentra en la maraña de neuronas que componen su cerebro. La configuración de éste órgano tan importante es la que decide, al fin y al cabo, qué gusta o interesa y qué no. Por tanto, si el cerebro de un autor estuviera exactamente configurado de la misma manera que el de su público, tendrían, exactamente la misma opinión respecto a su creación. La entenderían de la misma manera, conocerían sus fallos y sus aciertos.

El cerebro se alimenta de experiencias y emociones, de aprendizaje. Ese input altera las conexiones entre las neuronas durante toda la vida para configurar, desde el comportamiento, hasta la forma de ver y entender las cosas. Y se realimenta continuamente, incluso el simple hecho de rememorar un momento concreto de nuestra vida deja su huella en el enrevesado tejido neuronal. Un desarrollador no verá con los mismos ojos un juego cuando empieza a trabajar en él que cuando lo acaba, el mismo proceso de crearlo le cambia.

¿Por qué habríamos de tener, entonces, gustos similares si tan distinto es el cerebro? A pesar de todo ese proceso inagotable de reconexión neuronal, todos nosotros, como seres humanos en constante comunicación con el mundo exterior tenemos mucho en común. Las experiencias vividas nunca son las mismas para cada individuo, pero pueden ser bastante parecidas, imagino. Y el proceso de aprendizaje es el mismo para todos. Independientemente de nuestra raza, sexo, origen y nivel cultural debemos tener muchas similitudes, está en nuestros genes después de todo. En realidad, no tengo más que mirar alrededor, a la amalgama de personas que se juntan en la terminal del aeropuerto con el mismo propósito para comprobarlo.

Partiendo, pues, de que el cerebro decide que nos gusta y qué no en un momento dado, y todas las personas tienen muchas similitudes en la forma en que su cerebro está configurado, mainstream (lo corriente) sería aquello que explota los patrones que todos tenemos en común. Tal vez, para diseñar un buen juego mainstream, haya que empezar por aquello que nos une. Es por ello quizá que la violencia suele funcionar muy bien: Se trata de utilizar aquellas experiencias que todos en mayor o menor medida hemos vivido, o se encuentran en nuestra naturaleza. ¿Qué patrones comunes a casi todos subyacen en Candy Crush Saga (King, 2012)? ¿El estilo visual? ¿Las mecánicas jugables? ¿El gusto por los alimentos azucarados?

Sin embargo, cada configuración neuronal sigue siendo distinta y única: Aunque haya una serie de patrones comunes, estos probablemente se encuentran contaminados por las pequeñas diferencias que el tiempo y la vida van esculpiendo en el tejido neuronal. Un juego nicho (o singular), en este sentido, se aprovecha de aquello que sólo gusta a un determinado grupo de personas. Ya sea por complejidad o por rareza, no todo el mundo entenderá el juego y lo disfrutará. Un juego que apela a un nicho es capaz de utilizar aquellas peculiaridades, sentimientos, historias únicas para cada persona. Los individuos con suficiente parecido con el autor (o el nicho objetivo) alcanzarán la obra a un nivel mucho más profundo y cautivador. Muchos se aburrieron como las piedras en esa isla de Proteus (Ed Key, 2013). Pero otros encontraron allí la espiritualidad que llevaban tiempo buscando.

Y si bien podemos pensar en términos de corriente o singular para un juego completo, es también interesante analizar sus elementos por separado. ¿Qué componentes de Gods Will be Watching (Deconstructeam, 2014) son mainstream? ¿Qué tiene de nicho Mario Kart 8 (Nintendo, 2014)?

La canción improvisada en el aeropuerto era más que corriente, pero no el contexto, lo que hizo que los viajeros sintiéramos ese momento como único y especial. Un solo elemento puede alterar la percepción del jugador radicalmente. ¿Es posible que un juego mainstream llegue a cautivar tanto como uno de nicho? ¿Necesita para ello elementos que sólo unos pocos consigan comprender? Y yendo más lejos, ¿se puede hacer un juego cuyos elementos singulares sean tan variados que fascinen a prácticamente todo el mundo? ¿Sería entonces un juego mainstream?

No es fácil responder a estas preguntas, pero, desde luego, puede ser revelador tratar de encontrar una respuesta para un juego dado. Una parte fundamental del proceso de desarrollo es cuestionar el diseño y en el libro de Jesse Shell, The Art of Game Design (2008), tenemos 100 «lentes» con preguntas como estas a través de las cuales hacerlo. Me voy a permitir la osadía de añadir una más:

Lente #101: La lente de lo convencional y lo singular
Los elementos corrientes de tu juego atraerán a muchas personas, mientras que otros elementos más singulares sólo gustarán a unos pocos que quedarán fascinados. Hazte las siguientes preguntas:
– ¿Qué aspectos del juego apelan a gustos corrientes comunes a muchas personas?
– ¿Puedo hacer que resulten más únicos y especiales?
– ¿Qué aspectos del juego son singulares y adecuados para un grupo selecto de gente?
– ¿Cómo puedo ampliar el alcance de estos elementos sin perder su singularidad?
– ¿Es el balance entre elementos singulares y corrientes el adecuado?

Acerca de Enrique Hervás


Humano Nivel 32. Diseñador y Programador de videojuegos Nivel 6. De esos a los que sus padres prohibieron jugar a "las maquinitas" por estar demasiado enganchados. No sabían lo que les esperaba. Actualmente trabajo como Game Designer en Exient, e intento no olvidarme de mi pasado indie de Game Jams y jueguitos con Join2 Games

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