16 de mayo, 2014
Los indies eran cuatro

Estoy volviendo a leer los New X-Men de Grant Morrison. Me flipa todo de ellos. Desde los conflictos melodramáticos microcosmicos entre Ciclope y Jean Grey hasta las batallas interestelares entre el Imperio Shi’ar y dos fetos que cobran conciencia en el útero materno. Los X-Men valen como metáfora de muchas cosas, son el símil de otras tantas. Por ejemplo: los juegos independientes. ¿Era necesario empezar esto así? No. Solo quería dejar claro lo mucho que me gustan los New X-Men de Morrison.

Tras la Patrulla X original hay un montón de personajes desconocidos para un público neófito. Morrison trae al frente a muchos de estos personajes, demostrando la variedad de mutaciones posibles como nunca antes se había visto. Ahí está Pico, por ejemplo, un hombre-pájaro. O ese ser gigantesco que intenta rescatar Xorn (mutante que tiene un sol por cerebro) en un capítulo bellísimo. Tiene muchos detractores, esta serie. Gente que no ve a la Patrulla X, cegados por el clasicismo, y lucha por recordar constantemente la etapa Claremont. Parece no ser relevante que hay más allá.

Creo que todos en esta santa casa, aunque no lo hayamos verbalizado, tenemos bastante claro qué son los juegos independientes. Este no es un artículo sobre qué son o qué no son, porque de esos hay cientos y es una discusión que ya queda vetusta. Pero si entramos en uno de esos cientos de textos sobre qué es o no es, tan solo veríamos una superficie que no representa nada: Fez, Jonathan Blow, Team Meat.

Porque, seamos sinceros, hay un indie muy mainstream. Un juego desarrollado por dos tipos que les permite comprar una casa a sus padres. O una editora que pone dos juegos indie en portada de una revista de videojuegos cuyo tema central en ese número son los e-sports. Y que consigue que se hable tanto de ellos como de otros con campañas publicitarias bestiales. Lo cual no quita que sigan siendo independientes.

Pero, ¿a quién representa Minecraft? ¿Cuánta gente que ha hecho campañas en Kickstarters, que tiene juegos en Early Access o crea en sus horas libres acabará como Notch & cia? ¿Es contracultural, subcultural, metacultural o megacultural reutilizar sonidos de Zelda en tu juego cúbico?

Ya que nos gusta tanto taxonomizar,  podríamos buscar diferencias entre el indie mainstream y el indie indie, rizando el rizo de forma absurda. Pero clasificar tan solo nos sirve para simplificar y simplificar en un mundo tan rico como el de los videojuegos es una pena y una pérdida de tiempo. Aun así, ¿por qué nadie habla del magnífico juego de Dys4ia (quizá porque es muy viejo)? O por qué tan solo he visto en Gamasutra a un bloguero tratar Sleepy Time. Incluso me tuve que enterar, hace ya años, en una clase de la existencia de La Molleindustria. Juegos en los que nosotros somos el juego, que nos hablan en primera persona y nos hacen ponernos en una piel que no es la nuestra. Juegos raros, distintos, mutantes.

Hay un indie muy escondido, oculto tras barreras inamovibles de desconfianza o simple miedo. “Los juegos deberían ser divertidos y simples, ¿por qué alguien querría zurrarse la badana mientras escucha canciones deprimentes?” me parece oír de fondo mientras se habla de prepotencia o gafapastismo, como si no estuviese tremendamente agotada esa posición. Hay cierto peligro en agarrarse a ella: creer que todo el campo es ese indie y, por lo tanto, ese indie se está agotando.

Me llama la atención en esta lista de The Guardian los desarrolladores independientes escogidos: Dan Marshall, Mike Bithell, Adam Saltsman, Ian Bogost o Cara Ellison, por no nombrarlos todos. Ingleses, claro. Les preguntan cómo harían un Call of Duty, suponiendo que, al ser indies, dirán algo extravagante. En algunos casos es así. En el de Cara Ellison eres una mujer embarazada en un Londres sin luz. Otros, sin embargo, harían un Call of Duty casi al uso. Incluso uno metería gatos para alegría de Internet.

Toda esta gente que sale nada más y nada menos que en The Guardian son desarrolladores independientes. No cabe duda. Algunos han creado mitos como Canabalt o Thomas Was Alone y otros son más reconocidos por sus labores hablando sobre videojuegos. Pero no aparecerían en ninguna lista donde se quiera abordar la corriente indie para un público masivo. Y eso que salen en The Guardian. Pero no, estas listas están destinadas para ese indie mainstream, que se filtra desde una categoría «menor» a una «mayor» y reconocida.

Quizá lo mainstream, el juego blockbuster, pero también los indies conocidos por todos, se esté quedando sin ideas (lo dudo mucho); o el indie indie, los juegos creados por cuatro personas que tienen una repercusión anecdótica en los medios, sea una moda pasajera que no puede estar a la altura de sus hermanos mayores (hay numerosos casos que demuestran lo contrario). Porque ambas corrientes no son paralelas, sino tangenciales. Considerar una corriente menor a otra dentro de una forma artística es tan viejo como la propia literatura; enfrentarlas, es una manía moderna que solo expande el abismo entre ambas a ojos de un espectador neófito. Las listas de indies famosos hacen exactamente lo mismo: darle una pequeña muestra de Lo Otro a ese espectador desconfiado y atemorizado.

Es probable que los medios importantes (nosotros no lo somos, claro) no puedan abarcarlo todo. O aquellos que lo intentan pero rozan una epidermis que daña a todo lo que se encuentra debajo por tratar tan solo unos pocos y obviar, seguro que de forma inconsciente, a muchos más. Incluso los que lo tratan, pero como algo pasajero y puntual. Hay un bello mundo ahí fuera. Uno enorme, vasto y exageradamente lleno de buenas ideas. Un mundo lleno de mutantes.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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