25 de abril, 2017

No man's sky
Hello Games
2016
Exploración espacial
Digital, físico
www.no-mans-sky.com/

No Man’s Sky – Generación procedural y la narrativa de los mundos

Al mirar por la diminuta ventanilla de un avión uno puede darse cuenta de la magnitud del planeta que habitamos. De todo su esplendor e inmensidad. Viajando uno puede empaparse de sus muy distintas paletas de colores, sus enormes variaciones visuales. El planeta al que llamamos Tierra es rico, muy rico, en diversidad. Hay selvas, prados, desiertos, tundras, océanos, bosques… Hay todo tipo de animales y plantas que habitan en estos paisajes. Hay culturas muy diferentes, religiones, razas, estilos arquitectónicos y de vestimenta… Y, aunque la diversidad es, precisamente, el reclamo principal del juego, no funciona exactamente igual en No Man’s Sky.

Toda la impresionante diversidad de nuestro planeta es fruto de su constante movimiento, su órbita y su rotación, sus mareas, sus corrientes, sus estaciones y sus desplazamientos tectónicos. Durante millones de años, hasta que la mano del ser humano comenzó a influir en el planeta con desastrosas consecuencias, ha sido simplemente ese movimiento el que ha originado un sinfín de variedad. Y estudiando las especies, la geografía, la composición del suelo y las distintas culturas que habitan la Tierra, se puede averiguar su historia, su evolución a lo largo del tiempo, encontrar especies desaparecidas y civilizaciones extintas.

La tecnología de generación aleatoria de contenido de No Man’s Sky, ciertamente, puede generar un sinfín de posibilidades, y, dejando a un lado los patrones repetitivos que el jugador inevitablemente encontrará, la variedad conseguida es digna de admiración. No faltarán paisajes extraordinarios y cautivadores – Las imágenes que he ido capturando y engarzando entre estos textos son testigo. Este artículo de Gregkwaste en www.3DGameDevBlog.com, junto con esta charla en la GDC de Innes McKendrick, Lead Programmer de Hello Games, desgranan parte de la tecnología detrás y la forma en la que los modelos y los planetas del juego son generados. Sin embargo, a pesar de todo ese potencial, el método escogido carece de, quizá, lo más importante: un nexo de unión, algo que de coherencia a cada pequeño mundo de este juego más allá de una simple tirada de dados. Pues uno puede aterrizar en uno de sus casi infinitos planetas para averiguar qué elementos lo forman, qué plantas o animales lo habitan, pero jamás el por qué. No hay historia que descubrir, sólo la fría realidad del azar. Y, debido a lo estático de estos mundos, su uniformidad y homogeneidad queda presente en cada kilómetro cuadrado. Encontraremos las mismas plantas, animales y colores alrededor de toda su superficie planetaria. No habrá zonas más o menos frías, radioactivas, o tóxicas, ni especies o culturas localizadas geográficamente.

Tal vez sirviera con unas pocas iteraciones más sobre cada uno de estos sistemas, unidas a cálculos sobre el desplazamiento, posición, rotación, altitud, para dotarles de esa evolución y dinamismo que les falta. Aunque es más fácil decirlo que llevarlo a cabo, claro. A juzgar por lo complicado de esta tecnología no parece que añadir más leña al fuego le hiciera ningún favor. Porque nada de esto es un problema sencillo. No es por casualidad que académicos a lo largo de todo el mundo estudian e investigan las posibilidades de la generación procedural de contenido y creatividad computacional. Tal vez llegue el día en el que una máquina sea capaz de inventar una historia coherente y con sentido para un planeta completo, de crear toda esa intrincada amalgama de sistemas interconectados que se necesitan, de forma estable e interesante.

Sin embargo, Hello Games sí que decidió añadir un nexo de unión para sus interminables sistemas y su universo descomunal. Los centinelas, el Atlas, el viaje al centro y las 3 facciones alienígenas forman parte de la historia del juego, que el jugador irá desvelando poco a poco durante su periplo. Irónicamente, todo esto es predefinido. Está planeado y trazado por la mano de un diseñador. Frente a todo el carácter procedural y algorítmico, la narrativa, quizá el aspecto más flojo del juego, es humana. Cierto es que añade algo de coherencia a el universo de No Man’s Sky, pero se pierde en la enormidad de los planetas una vez el jugador se adentra en ellos. Queda prácticamente olvidada bajo la perspectiva del turista, rodeado por naturaleza alienígena, centrado en sobrevivir y progresar hasta el siguiente objetivo a corta distancia. Y a parte de la estupefacción inicial, no hay gran cosa que retenga al jugador en un planeta concreto, ya que no existe una narrativa fuerte a nivel local que le atrape. Quizá en otro juego, otro tiempo y otra historia, pudiera una tecnología similar generar un solo planeta, con sus distintas zonas geográficas, sus efemérides locales, su evolución particular. ¿Sería, tal vez, más cautivador? ¿Es la seña de identidad de este juego, su envergadura, un problema a la hora de producir una narrativa eficaz?

Poniendo a un lado la narrativa y todas las pequeñas quejas que uno pudiera tener, No Man’s Sky no deja de ser un juego brillante a muchos niveles. Un proyecto arriesgado, tecnológicamente muy ambicioso y con un diseño artístico excelente. Su desarrollo abre multitud de vías a explotar en el futuro, y quién sabe a dónde llegará. Y no me refiero a este juego sólo, sino a lo que está por venir. La industria utiliza cada vez más soluciones sistémicas y automáticas en lugar de manuales para lidiar con la enorme cantidad de contenido que los juegos de hoy en día demandan. Los escenarios del nuevo Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017) son un ejemplo de ello. Y es un tema que va a estar en constante evolución en los años venideros. Quizá fuera un pelín pronto para No Man’s Sky y sus quintillones de planetas, pero no deja de probar que estamos cerca. Que 10 gigabytes de contenido pueden dar para mucho más que 60 si se utilizan las fórmulas adecuadas. Después de todo, ¿no está el vasto universo en el que habitamos formado por tan solo un puñado de elementos fundamentales?

Acerca de Enrique Hervás


Humano Nivel 32. Diseñador y Programador de videojuegos Nivel 6. De esos a los que sus padres prohibieron jugar a "las maquinitas" por estar demasiado enganchados. No sabían lo que les esperaba. Actualmente trabajo como Game Designer en Exient, e intento no olvidarme de mi pasado indie de Game Jams y jueguitos con Join2 Games

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