13 de mayo, 2015
Artículo indiespensable
Indiespensable
No puedes framear Hotline Miami 2
No puedes framear Hotline Miami 2

Lo estamos haciendo muy bien. De verdad que sí. Seguid así, muchachos y muchachas, porque os estáis luciendo. Seguid escribiendo sobre videojuegos como si os importasen tan solo los videojuegos. Como si hubieseis nacido en la nada y desde esa nada descubristeis los videojuegos. Y empezasteis a escribir sobre ellos porque estabais en ese vacío, en esa nada, y en la nada estabais vosotros y los videojuegos. Con vosotros no tengo ningún problema. Continuad la buena labor.

He intentado, sin embargo, hablar sobre videojuegos no desde el vacío, porque es imposible, sino desde otros campos. Los videojuegos (esto lo vais a leer mucho a partir de ahora, aunque solo sea de mi mano) son un arte multidisciplinar. Roban de todos y parecen no tener identidad propia. Pero no es así, claro que no. Esa convergencia de señas de todas las demás artes —se esculpe, se pinta, se compone, se escribe— crea un maremagnum de referencias en el que es muy fácil perderse. Ahí está, pese a todo, la identidad inherente del videojuego. Y, por supuesto, hay algo más que solo nos encontramos aquí: la mecánica. De hecho, desde aquí nace todo lo demás.

Si eliminamos los gráficos, si eliminamos el control en tiempo real o, aunque esto sea más peliagudo, la simulación espacial, seguiríamos teniendo mecánicas, porque estas tres categorías [1]; parten de ella. Así que podríamos aventurarnos a estudiar los videojuegos como una rama heredada del cine, por ejemplo, o las series, por ciertas formas mercantilistas. De la literatura, ya que ciertos juegos así lo permiten. Incluso desde la Historia del Arte. Hay algo que me falla, de todos modos. Y creo que el problema no es desde dónde nos acercamos, sino cómo discutimos, en el momento que llegamos frente al videojuego. Pondré un ejemplo muy simple, para que se vea mi disonancia cognitiva a este respecto.

5-twixt03

Esta imagen de arriba pertenece a Twixt, de Francis Ford Coppola. Lo tengo guardado en la carpeta de Imagenes porque hace poco se anunció el premio Princesa de Asturias al director y bromeé con esta película. De hecho, a mí no me disgusta. Val Kilmer me parece un perfecto Stephen King venido a menos. Eso ya nos lo dice la imagen, de una forma poco sutil. Un hombre sentado en una mesa, con el mismo libro a su alrededor y una gran fecha arriba que lo señala y pone «for sale». Ya digo que no es muy sutil. Pero es efectivo.

Se ha discutido durante mucho tiempo cuál es la unidad mínima en cine. Si el plano, si el fotograma, si el cinema… La discusión la tendrán otros más inteligentes y sabios que servidor, pero el cine sí tiene la capacidad para encontrar una unidad mínima y congelarla en el tiempo. Framear. Yo mismo intenté llevarlo a cabo durante un tiempo. Cada imagen en este tumblr tiene un sentido, un discurso, una interpretación siempre subjetiva. Sirve para decir lo que no podríamos decir de otra forma, para completar o rellenar huecos en nuestros escritos.

He intentado hacerlo con Hotline Miami 2. Me parece un juego que habla sobre cine de una forma maravillosa. Desde su prólogo, donde un director le pide a una actriz que sea «más femenina, más indefensa», hasta un capítulo en el que un policía llena de cadáveres todo un edificio para luego hacerse el sueco. No es baladí, viendo esto, que cada capítulo sea una cinta de VHS. Y el botón de pausa, lo mismo. Podríamos hablar de todo esto. De las reflexiones sobre el cine desde un formato mucho más nuevo en el que la interacción, la identidad y la inmersión es cien veces superior.

Hotline-Miami-2-Mark

Pero no estaríamos hablando del videojuego. Como ya digo, he intentado framear el propio Hotline Miami 2 como haría con cualquier otra película. Robar momentos, trocearlos y usarlos dentro de este propio post. Me ha sido imposible. He descubierto que la imagen sola, aislada del videojuego, carece de sentido. El videjouego, al ser una conjunción de mecánicas, es un fluir continuo. El verbo, parece ser, es la unidad mínima en el videojuego y una captura de pantalla no puede capturar un verbo. Entonces, creo, no tiene sentido que nuestro debate gire en torno al cine. ¿Qué tienen en común los videojuegos y el cine? Es una pregunta que solo se hace alguien que o bien no sabe cómo comenzar una discusión o bien no sabe sobre videojuegos. Y en la que todos hemos caído.

Por suerte, o quizá por ignorancia, es algo que ha ido desapareciendo con el tiempo. A lo mejor nos especializamos, a lo mejor me especialicé yo. El videojuego ha nacido en el seno del consumismo, pero podría reinventar y destronar a este. Las comparaciones, que siempre son mercadotecnia  pura, solo sirven para que el statu quo permanezca inalterable. Así que basta ya. Deteneos. Parad. Stop. Hablemos de mecánicas, de narrativas, de sensaciones, de identidades fluctuantes. Hay gente que ya lo hace. Por favor, continuad hablando de todo esto. De cosas que solo podemos encontrar y explorar en el propio videojuego. Porque no podemos framearlo, pero podemos gifearlo.

hotline-miami-2-trailer

 

 

1. Categorías enunciadas por Steven Swink en Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

1 comentario
  • Ruber Eaglenest

    Mira, un artículo que toca el tema:

    http://www.filfre.net/2015/04/defender-of-the-crown/

    Sobre Cinemaware, una gente que rompió el la industria inspirándose en los blockbuster de Holliwood:

    “For many years now there have been voices stridently opposed to the emphasis a game likeDefender of the Crown places on its its fictional context, with the accompanying emphasis on foreground aesthetics necessary to bring that context to life. Chris Crawford, for instance, dismisses not just this game but Cinemaware as a whole in one paragraph in On Game Design as “lots of pretty pictures and animated sequences” coupled to “weak” gameplay. Gameplay is king, we’re told, and graphics and music and all the rest don’t — or shouldn’t — matter a whit. Crawford all but critically ranks games based entirely on what he calls their “process intensity”: their ratio of dynamic, interactive code — i.e., gameplay — to static art, sound, music, even text. If one accepts this point of view in whole or in part, as many of the more prominent voices in game design and criticism tend to do, it does indeed become very easy to dismiss the entire oeuvre of Cinemaware as a fundamentally flawed concept and, worse, a dangerous one, a harbinger of further design degradations to come.”

    Más adelante concluye:

    “the reality is that very few modern games are strictly about their mechanics. Many have joined Defender of the Crown as embodied fictionalexperiences. This is the main reason that many people play them today. If beautiful graphics help us to feel embodied in a ludic world, bully for them. I’d argue that the rich graphics inDefender of the Crown carry much the same water as the rich prose in, say, Mindwheel or Trinity.”