02 de febrero, 2015

Phantom Breaker Battle Grounds
5bp. Division 2
2015
Beat 'em up
Win, XLA, PSVita
5pb.jp/games/pbbg/en/

Phantom Breaker Battle Grounds

1)

En este análisis hablaremos de muchas cosas, desde lo concreto pasaremos a lo general, de lo personal a lo público. Debido a la temática y estética de juego que vamos a tratar, usaremos términos concretos como «hostia», «mamporro», «moe» o «kawaii» entre otros. No se asuste el lector poco experimentado en estas palabras, los explicaremos por el camino. Si algo tiene Phantom Breaker Battle Grounds ( 5pb. Division 2, 2015) es mucho de lo anteriormente mencionado y muy poco de todo lo demás. Nos centraremos a fondo en esto más adelante. Antes, un poco de música.

2)

Descubrí La Casa Azul porque le gustaba a una chica que me gustaba. Acababa de llegar a Madrid, solo y perdido, y conocí a una chica. Rápidamente adapté sus gustos. Yo también quería formar parte del bullicio madrileño y creí, tonto de mí, que el cambio empezaba por ahí. Música nueva, alejada de mi zona de confort, tratándome a mí mismo como un joven novísimo.

Al final, La Casa Azul pareció destinada a entrar en mi vida, de una forma u otra. Sus melodías alegres y sus letras tristes funcionaban a la perfección con mis estados de ánimos cambiantes y maleables por la brisa. Porque yo no le gustaba a aquella chica, por supuesto. Pero gracias a ella y a las referencias de Guille Milkyway descubrí el shibuya-kei, un género que mezclaba lo más colorido de la música de ascensor con lo japonés. Siempre me había sentido atraído hacia el país nipón y ahora tenía una excusa más para escuchar música en un idioma que no comprendo.

3)

Todo esto se debe a un término que acuñó con acierto Antonio Weinrichter: el efecto kimono. Un concepto para describir cómo una obra con elementos puramente japoneses (el kimono, las katanas, los samuráis) nos ciega ante otras obras más contemporáneas. Lo exótico del conjunto provoca en nosotros una emoción por elevar el todo hasta darle un valor desproporcionado. Por eso la obra de Akira Kurosawa más conocida no es Ikiru (1952), El idiota (1951) o incluso Stray Dog (1949), sino Rashomon (1950), Los siete samuráis (1954) o Ran (1985).
Todo esto puede provocar que Phantom Breaker parezca más de lo que es. Debido a sus abundantes elementos moe (un término sin definición fija, pero que suele describir rasgos adorables en personajes de ficción) como personajes chibi (caricaturas pequeñas y cabezonas de personajes más… «realistas») vestidos de sirvienta. La ambientación también influye: barrios como Akihabara llenos de carteles con referencias anime y máquinas arcade, hasta un infierno en la más pura tradición japonesa.

4)

Deberíamos preguntarnos, siguiendo una secuencia lógica, qué futuro tienen unos personajes heredados de un juego de luchas, con una historia que comprendo pero no llego a entender del todo, donde las protagonistas son mujeres jóvenes en vestidos imposibles, en una narración que no deja espacio para la auto-reflexión o la auto-parodia, tras la existencia de series como Puella Magi Madoka Magica (Akiyuki Shinbo, 2011), Panty & Stocking with Garterbelt (Hiroyuki Imaishi, 2010) o Kill la Kill (Hiroyuki Imaishi, 2013-2014).

El público de Phantom Breaker está muy claro (yo): fanáticos del anime que se tragarían cualquier cosa que tenga ojos grandes y huela a kawaii (o sea: mono, para los no filochinakas). Esto no es un punto negativo, a menos que te sientas completamente repelido por este mundo. Porque hay una apuesta muy fuerte en su estética por tomarse estas ideas muy en serio, sin plantearse ni por un momento cómo de agotado está el estereotipo. Esto incluso lo sabía ya la Sailor Moon de los 90.

5)

Quizá habría que irse aun más atrás para comprender el porqué de mi atracción por este juego. Quizá hasta las películas de pinku eiga (películas rosa, literalmente, en las que se mezclaban el porno soft con thrillers, plagados de yakuzas o sukebans, mujeres peleonas). Un género que no tiene por qué ser completamente nipón, ya que hereda mucha explotation occidental. Sin embargo, sus códigos, ambientes y personajes son completamente ajenos a mi horizonte de referentes. El juego sabe entrar por los ojos y hablar un lenguaje atractivo para todos aquellos que hemos crecido viendo anime en japonés y tenemos cierta predilección por los pixeles gordos. Por no hablar de la cantidad de hostias que se reparten.

Sin embargo, por muy fluidas que sean las animaciones y bien dibujados que estén los escenarios, no deja de ser un machacabotones plano con poca variedad. Tres botones de golpe, cada uno con una fuerza distinta. Un botón que tanto sirve para defender como para hacer un ataque especial, un gran ataque especial y nada más. Ni siquiera los combos parecen orgánicos, sino una repetición del mismo golpe una y otra vez.

6)

Pese a que la reiteración puede llegar a cansar, uno sigue repitiendo las mismas mecánicas una y otra vez. Los modos de juego no son tan variados como parecen a simple vista: el modo historia y el modo arcade son lo mismo, exceptuando que este último no incluye la historia, lo cual hasta se agradece. Los personajes desbloqueables no traen novedades en estos modos, sino que los escenarios y la historia son exactamente los mismos, aunque lleves a uno de los enemigos del juego. La historia, de hecho, se puede terminar en dos horas justas. Y luego a repetirlo con otro personaje.


Podría funcionar para los completistas: los personajes tienen un árbol de habilidades y se les pueden subir las estadísticas de ataque, defensa y velocidad. Además, cada vez que superamos un nivel de dificultad se nos desbloquea el siguiente. Sin embargo, llevar a cabo todo esto no llevaría mucho tiempo, sino muchas ganas.

7)

Y, pese a todo, sigue habiendo algo que me atrapa. Quizá la promesa de que se han inspirado en el juego de Scott Pilgrim vs The World: The Game (Ubisoft Montreal, 2010), al que nunca he podido jugar, lo que me provoca llantos continuos. O el efecto kimono de ver a personajes kawaii liarse a mamporros con la fauna de Tokyo reconvertidos en seres monstruosos. Quizá la simpleza de sus mecánicas, aporreando botones sin detenerme por nada en el mundo.
Lo cierto es que he tenido que atender a un montón de referencias externas que se pueden encontrar diseminadas por el juego para verle cierto atractivo a su propuesta sencilla y básica. Hay en el par de modos multijugador en local algo de encanto para los que no han tenido suficientes alicientes en los otros modos. Uno, sin embargo, acaba aprendiendo a amar este sistema. Quizá porque ya está viejo, ya se conoce a sí mismo y ha aprendido a asumir sus propias filias y fobias. Y ahí es donde funciona Phantom Breaker Battle Ground: en conocer a su jugador potencial y darle exactamente lo que quiere, ni más, ni menos.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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