15 de enero, 2014
Pixel Theory: La Entrevista (Primera parte)

Pixel Theory llegó a la redacción de Indieorama de la mano de Alby Ojeda, guionista de videojuegos que lleva el blog Skip Intro, presentando un juego llamado Pixel Theory: Leviatán. Una pequeña maravilla que clava la ambientación cyberpunk de Deus Ex en formato de aventura gráfica pixelada. Leviatán como subtítulo del juego no es un mero capricho, en tanto forma parte de un proyecto mayor puesto en marcha por Nivel Nueve, pareja de productores en el trabajo y en el amor formada por Mar Delgado y Esaú Dharma. Una película, doce capítulos, un proyecto transmedia… en Indieorama no podíamos pasar la oportunidad sin entrevistar a tan interesante gente sobre tan interesante proyecto así que nos reunimos con los tres para charlar sobre la película, el videojuego, literatura, cine y mucho más.

Una vez medio presentado el proyecto, presentaos vosotros mismos ¿Quiénes sois? ¿A qué os dedicáis? Sobre todo dentro del engranaje que ha forjado este experimento transmedia llamado Pixel Theory.

Alby: Yo soy Alby Ojeda, guionista de videojuegos, y durante años he estado trabajando como engranaje en diversos proyectos de juegos y aplicaciones. Pero con Pixel Theory: Leviatán he tenido la oportunidad de reunir a un equipo de profesionales con los que había trabajado antes por separado, pero que jamás habían coincidido entre ellos. Aunque no lo hemos hecho bajo un sello común, cada uno llevaba años moviéndose por su cuenta. Por ejemplo, Luis Antón Canalís y Aitor Lozano Bordón, los programadores, tienen varios juegos publicados bajo su firma PlayMedusa. Guille Rancel y Tenesor Cruz, el equipo de Arte, lleva años trabajando como animadores e ilustradores para algunas de las empresas de publicidad, animación y desarrollo de videojuegos más punteras de Canarias. Y lo mismo ocurre con Miguel Herrera, quien ha llevado el sonido de varios proyectos audiovisuales de cine, televisión y publicidad; y con Alfredo Castillo, que no sólo ha compuesto música para publicidad, videojuegos y teatro, sino que lidera la banda Frank Wild Year.

Mar: Nosotros somos Esaú Dharma y Mar Delgado. Juntos tenemos la productora Estudio Nivel Nueve, con la que realizamos diversos trabajos de publicidad, grafismo, cabeceras, promociones para televisión… Aunque venimos de disciplinas distintas, Esaú del 3D y la postproducción, y yo de la ilustración y el diseño, ambos sentimos una enorme pasión por el cine, y hace algunos años, decidimos dedicar gran parte de nuestra vida a él. Hemos dirigido juntos una gran cantidad de cortometrajes, y el año pasado nos llevamos la enorme sorpresa de que uno de ellos ¿Por qué desaparecieron los dinosaurios? fue nominado para los premios Goya como mejor cortometraje de animación. La experiencia de estos años nos ha hecho conocer a una gran cantidad de gente: técnicos, actores, guionistas, directores… Y eso es lo que nos animó a meternos en esta aventura.

Nosotros hemos funcionado en la película como impulsores de la idea, como productores globales. Aunque dejamos total libertad al resto de los directores para que desarrollaran sus historias.

Hicimos una lista de subtextos, y un esquema de ritmo de la película, dándoles así un punto de partida. Para enmarcar el resto de historias, creamos un prólogo, y un epílogo, que cierra la película. También hemos guionizado y dirigido el último capítulo.

Esaú: desde pequeño, siempre he disfrutado de la animación, el cine, los comics y los videojuegos. Normalmente cuando creces vas dedicándole cada vez menos tiempo a las cosas que realmente te gustan para centrarte en tu trabajo, tu familia y todo eso, así que yo decidí hacer de mis pasiones mi forma de vida. ¡Y funcionó!

Lo mejor de todo es que puedo compartirlo con mi familia. Es mucho más fácil lanzarse a la aventura cuando tu compañera es también tu pareja creativa, así no te sientes culpable por echarle horas a esto. Y nuestro hijo siempre aporta a los proyectos todo lo que puede (y eso que acaba de cumplir 6 años). Hace diseño de personajes, opina en los guiones, nos acompaña a buscar localizaciones y es nuestro mejor medidor para comprobar cuando una animación funciona. Ahora mismo está deseando que acabemos «la peli de los robots», como él la llama, para que podamos ponernos con el proyecto de animación 3D que tiene en mente: una batalla épica entre los donuts de toda la vida y los malvados donuts cubiertos de chocolate.

En esta casa si algo nos gusta sobremanera son los distintos medios. Cualquier medio: el cine, el cómic, la televisión, los juegos de mesa entre otros. Y es por esto que vuestro proyecto transmedia Pixel Theory nos ha llamado poderosamente la atención, no sólo por el hecho de que vaya incluido un videojuego, sino porque este no se limita a repetir lo que sale en la película, es un capítulo independiente que sirve a modo de precuela y además es canon en el universo de la ficción. ¿Cómo surgió este proyecto?

Mar: Hace un tiempo Esaú y yo llegamos, hablando, a la idea de que se podía crear un programa informático capaz de calcular todas las imágenes que pueden representarse en una pantalla de una resolución concreta. Nos pareció una idea fascinante, por todo lo que implicaba, sobre la creación artística, sobre las limitaciones del universo… Lo primero que pensamos es que teníamos que programarlo y ponerlo a funcionar. Pero vimos que el programa en sí era mucho menos interesante, y que lo que nos interesaba de verdad eran las implicaciones de la idea de que existiera dicho programa. Así que decidimos que era mejor contar la historia. Pensamos en hacer un cortometraje, pero hablando del programa, y de nuestro proyecto de corto a amigos muy cercanos que también se dedican a esto: David Galán Galindo, y Juanjo Ramírez Mascaró; nos dijeron que nos planteáramos la posibilidad de hacer una película, un largometraje colaborativo, con distintos capítulos, y así poder abarcar muchas más historias en torno a el programa, muchas más implicaciones, de una manera más profunda.

Más adelante, y gracias al entusiasmo que veíamos en creadores de otras disciplinas con la idea y el proyecto de película, pensamos que sería muy interesante ampliar los medios artísticos para seguir profundizando e indagando en el universo del Programa. Y así surgió la idea de proponer el videojuego a Alby. También se están gestando, en este momento, un álbum musical y un libro de relatos/cómics.

Esaú: De hecho el videojuego no es exactamente una precuela, sino que empieza justo donde acaba el capítulo 1 de la película (así todo queda más entrelazado).

El Universo de Pixel Theory ha crecido tanto gracias a las aportaciones de los directores, que hay muchos caminos planteados que se han quedado sin andar y muchos personajes a los que un capítulo de diez minutos se les queda corto

De ahí que se nos ocurriera lo de utilizar otros medios aparte del audiovisual para seguir desarrollando ideas. Además hay mucha gente que se ha quedado con las ganas de participar en el proyecto y que están deseando aportar su visión.

Estamos preparando todo el material adicional para tenerlo listo cuando se haga el lanzamiento de Pixel Theory en DVD. Pero el videojuego queríamos tenerlo cuanto antes para usarlo como promoción y que la gente pueda ir jugándolo desde ya.

Alby: Además el juego en sí funciona como una doble bisagra: por un lado una introducción al universo Pixel Theory para aquel que no haya visto la película. Y por el otro un complemento en el que se amplía cierta información mostrada en el largometraje, para el espectador que ya lo haya visto y pueda captar todas las referencias.

Esaú: Yeah!

Comentadme más sobre la estructura narrativa del proyecto en cuanto al cine. Me pregunto si los capítulos son independientes, si siguen un orden lineal convencional o si cada uno supone un enfoque concreto de la historia, quizás saltando no sólo de personaje en personaje, sino en el tiempo y en el espacio.

Mar: La mayoría de los proyectos de película colaborativa nacen más de las ganas de juntar a directores distintos que de una necesidad narrativa real. En ese sentido, nuestra película es un poco diferente. La propia idea del programa obliga a separar la historia en capítulos, porque para llegar a entender su magnitud, hay que hacer un seguimiento de varias historias, y varios personajes. Y además, dar enormes saltos temporales, adelante y atrás. Gracias a eso se consigue una visión de conjunto, de una gran historia que ha durado muchas generaciones humanas. Quizás el referente más directo que hemos tenido a la hora de pensar nuestra película es el primer libro de la primera trilogía de Fundación, de Isaac Asimov (1951). Asimov tiene el mismo problema que nosotros: su historia implica a la humanidad en general, y abarca varios siglos. Y mientras desarrollábamos nuestra película, los Hermanos Wachowski sacaron El Atlas de las Nubes (Tom Tykwer, Andy Wachowski, Lana Wachowski, 2012), que también es similar en cuanto a los saltos temporales y la diversidad de personajes.

Esaú: Como ya ha comentado Mar, nuestra idea original era para un cortometraje. Este cortometraje iba a ser enteramente en animación y para diferenciar claramente las distintas partes y no liar al espectador con los saltos temporales adelante y atrás. Lo que planeábamos hacer era utilizar diversas técnicas de animación (3d, 8 bits, ánime, collage…). En ese sentido, al reconvertir el proyecto a película y contar con diferentes directores eso ya está resuelto, ya que cada uno le ha dado su propio estilo y no hay ningún problema para diferenciar las partes.

Nosotros dibujamos una estructura general de la historia del Programa y cada persona desarrolla su historia dentro de esa línea, pero la historia en sí que se cuenta en cada capítulo es la visión personal de cada director sobre el asunto.

Entre los capítulos tenemos saltos tremendos en los que no sólo cambian los personajes sino también las realidades sociales que rodean a la humanidad.

Tenemos capítulos que ocurren antes de la era informática, en la época de las vanguardias (ya que la idea detrás del Programa podría haber surgido en cualquier momento). Tenemos capítulos que ocurren cuando los humanos están al borde la extinción: el Programa ha caído en el olvido y sólo se hace referencia a él en leyendas. Y por supuesto tenemos capítulos en que el Programa afecta de forma directa al día a día de la gente.

El juego bebe del cyberpunk, y los amantes de juegos como la serie Deus Ex encontrarán guiños emocionantes, ya que la perspectiva de jugar a un Deus Ex pixelado emociona a muchos desde una pequeña broma cruel por parte de Eidos Montreal para el April Fools, donde bromeaban con que iban a llevar la franquicia Deus Ex a los 8 bits. De repente, en Leviatán esa maravillosa broma por momentos se hace real ¿Es una influencia consciente en el juego? ¿Cuáles son las referencias culturales a la hora de crear Pixel Theory? Me pregunto en concreto si los juegos han permeabilizado la visión del proyecto en su totalidad.

Alby: No conocía la existencia de Deus Ex: Human Defiance, pero Deus Ex: Human Revolution sí ha sido uno de nuestros evidentes referentes. A nivel visual estudiamos su paleta de colores y escenarios, de la misma manera que ambas historias comparten a nivel de guión ese rasgo tan común en la ciencia ficción como es el temor a la tecnología.

Pero no es el único referente. En Leviatán también hay un poco del incomprendido Remember me (Dontnod Entertainment, 2013) y del espectacular Gods Will Be Watching. También de películas como Robocop y Blade Runner o juegos clásicos de los 90 como Another World, Flashback o el propio Full Throttle.

A día de hoy todavía me sorprende cómo coexisten en un juego de apenas 15 minutos de duración tantas referencias, junto con todas las que a su vez esconde hacia la propia película de Pixel Theory.

Mar: Puede que nos entendiéramos genial desde el principio, o puede que Alby, al ir mandándonos referencias y ejemplos, nos convenciera de que el juego es justo como debe ser; pero es así, en ningún momento me he imaginado otra aventura gráfica, otro guión u otra ambientación para el juego. Es tal y como lo imaginábamos desde la primera vez que se habló de él.

Para nosotros, las aventuras gráficas son pixeladas, son Monkey Island, o Indiana Jones: La Última cruzada. Son las aventuras de Lucasart de los 90. Y creo que Alby ha conseguido traernos una aventura así: tanto en diálogos, como en estilo gráfico; es un juego que encantará a los nostálgicos como nosotros. Y aún más, De Souza recuerda muchísimo a Deckard, Y cuando vi un ED-209, aluciné, creo que es la criatura de película que más pesadillas me ha provocado y ahora está en nuestro videojuego. Me gusta tanto el resultado final que lamento que no dure muchísimas horas.

En la película, al contar con tantos directores, tenemos referencias estéticas y narrativas de lo más diversas: cómic americano, manga (manga steampunk, de hecho), clásicos de la ciencia ficción como Asimov o Bradbury, la ciencia ficción urbana y preciosista de Won Kar Wai, la crudeza de la serie inglesa Black Mirror, los videojuegos shoot ‘em up y de acción actuales, el anime de Masamune Shirow…

Esaú: Efectivamente. En Pixel Theory se mezclan una gran cantidad de universos cinematográficos diferentes. Cuando nos aproximamos a los directores una cosa que queríamos es que cada uno trabajara en un género diferente. Así, si un director elegía orientar su capítulo hacia el cine de aventuras, otro tenía que orientarlo hacia el terror, el siguiente hacia la comedia, la ciencia ficción más clásica, la acción… En ese sentido las influencias tienen orígenes de lo más diverso, ya que cada director aporta sus propias referencias al proyecto.

Para dejarlo del todo claro, entiendo que esa libertad no sólo se aplica en estilo o en dirección, sino que se refleja en guión, o sea, entiendo que el guión de cada capítulo lo aporta cada creativo dentro del marco global de la historia a partir de bosquejo dado por vosotros en cuando a inicio y final de la historia. Como si de un cadáver exquisito se tratase.

Mar: Efectivamente. Cuando trabajamos en los guiones de las diferentes historias, lo hicimos en paralelo, así que las historias no estaban acotadas por un principio y un final particular. La película global sí, pero las historias son más libres. Los directores sólo tenían la idea base del Programa, un subtexto a desarrollar y la posibilidad de enmarcar su historia en cualquier época temporal, y entre todos construimos la historia global. Lo bonito de eso, es que nosotros mismos hemos visto forjarse todo el universo Pixel Theory también como espectadores, perdiendo un poco el control, y disfrutando de toda la complejidad que aportan tantas cabezas pensando a la vez.

Esaú: El esqueleto de la película ya estaba cuando contactamos a los directores. Lo que ellos tenían que hacer era ir añadiendo las distintas partes del cuerpo. Esto ha dado lugar a una extraña criatura con cabeza de robot, brazos de pulpo, pies de bailarina y un bazooka en cada mano.

Contadme con fechas e hitos el desarrollo del proyecto. Vamos, lo que quiero saber es en qué fase de completitud se encuentra el proyecto. Decidme cuándo se comenzó la producción, cuando se encontró a los otros colaboradores., cuándo se comenzó a filmar, cuándo se contactó con Alby, etc.

Mar: La película se estrenó, en versión ya terminada, en el pasado festival de Gijón, el 22 de Noviembre. El proyecto comenzó en el festival de Sitges del año pasado. Allí tuvimos la primera reunión con algunos directores. La respuesta entusiasta que recibimos nos animó mucho, y decidimos que la película se estrenaría en el festival de Sitges de este año. Era una locura, pero por algún motivo, a pesar del plazo tan apretado, y que no podíamos ofrecer dinero ninguno, nos juntamos con diez directores más, con ideas estupendas para la película. Entonces Alby nos dijo que le gustaba el proyecto, y se nos encendió una bombilla: Si metíamos a Alby en el proyecto, y nos hacía un capítulo en forma de videojuego, ya tendríamos dos sueños vitales cumplidos: Película y videojuego. Así que se lo pedimos con gran ilusión, ¡y aceptó!

Los guiones se fueron completando en enero de este mismo año [nota: diciembre del 2013 fue cuando se habló esta entrevista], algunos de los directores cayeron por motivos diversos (en general buenos). Se empezó la producción y entre finales de abril y principios de julio se rodaron todos los capítulos. Luego hemos pasado el verano trabajando día y noche para terminar a tiempo los efectos especiales, la música, el sonido, el retoque de color y resto de postproducción.

¡Y casi llegamos! Para Sitges nos faltó el máster final de audio, pero la gente pudo ver la película sin mucho problema.

Alby y su equipo sí que llegaron a tiempo, y fue precioso jugar por primera vez a Pixel Theory: Leviatán en pleno festival.

Alby: Por mi parte comencé a hablar sobre Leviatán con Mar y Esaú para empaparme del universo Pixel Theory y a definir una idea que encajase en el proyecto a finales de Mayo. Durante el mes de Junio me dediqué a escribir todos los documentos necesarios para la preproducción y a reunir al equipo. Y a partir del mes de Julio el equipo de arte comenzó a trabajar definiendo el aspecto estético y generando los primeros materiales para que Programación comenzase a trabajar. En ese mismo mes Programación tuvo perfilado un prototipo con el motor de diálogo y jugabilidad; y en el mes de Agosto todos los equipos estaban ya trabajando a pleno rendimiento para poder cumplir con el objetivo de llegar al Festival de Sitges en el mes de Octubre.

Echando la vista atrás, todavía me fascina el enorme esfuerzo que ha hecho el equipo al completo para dar forma al juego con una cuenta atrás tan ajustada de plazo.

Prácticamente han estado trabajando en un esfuerzo titánico para tener el juego listo en apenas tres meses, haciendo a veces auténticos malabarismos en su agenda con otros encargos remunerados. ¡Y es algo asombroso teniendo en cuenta, por ejemplo, que Luis y Aitor crearon el motor de juego desde cero!

En cuanto a la temática del Programa, un ente que es capaz de generar todo el material visual de la humanidad está muy relacionado con los escritos de Borges, como por ejemplo: La biblioteca de Babel (1941), donde se guardan todos los escritos posibles, todos los escritos habidos y por haber; o en El Aleph (1949). Y también con sus consecuencias, que suele acabar con la destrucción de la humanidad, como en Los nueve billones de nombres de Dios (1953), el cuento de Arthur C. Clarke o como en la canción de Radiohead, Just (1995), donde la verdad definitiva destruye la voluntad humana. Además tocáis el tema en vuestro maravilloso corto ¿Por qué desaparecieron los dinosaurios? y que recomiendo a todo el mundo que vea. Parecéis obsesionados con el conocimiento absoluto y las implicaciones de ello. ¿De donde surge esa fascinación?

Mar: La búsqueda del conocimiento absoluto nos obsesiona, como bien dices. Quizás nos viene de leer a Borges, o a otros tantos escritores de ciencia ficción filosófica (filosofía ficción). Es un tema recurrente en nuestras conversaciones. Necesitamos animarnos el uno al otro, por que somos conscientes de lo limitada que es y que va a ser nuestra experiencia personal del mundo o el universo. Hablamos mucho de ello, y aunque no llegamos a ninguna revelación, sacamos material interesante para hacer cortometrajes y películas.

Esaú: Yo diría que en este caso lo que nos fascinó de la idea fue el darnos cuenta de que no existen infinitas imágenes posibles (por lo menos que puedan representarse en una pantalla). Como explicamos en el prólogo de la película, un número finito de píxeles utilizando un número finito de colores sólo puede dar lugar a un número finito de combinaciones. Y aunque este número es muy alto, en comparación con el infinito no es nada. El plantearnos que no existen infinitas posibilidades para que puede verse en una pantalla (fotografías, ilustraciones, frames, partituras, textos, fórmulas, códigos de programación, abstracciones, ruido…) nos agobió bastante por todas las implicacione que conlleva. El hecho de que además un Programa informático pudiera generarlas automáticamente sin necesidad de la intervención humana nos agobió todavía más. Cuando hicimos los cálculos matemáticos del número de posibilidades nos relajamos un poco, pero la idea nos pareció potente y decidimos compartirla.

Parte de esas implicaciones del conocimiento y el entretenimiento sin fin gracias a internet y las redes sociales ya está siendo explorado por series como Black Mirror (Charlie Brooker, 2011 y 2013). Hace poco ha llegado a mis manos este artículo llamado: Orwell vs Huxley, la explicación de por qué nadie hace nada. Es una explicación teórica de por qué la sociedad actual está tan dormida que es incapaz de luchar contra todas las tropelías y penurias por las que nos hacen pasar el sistema y los que lo controlan. Básicamente dice que Orwell temía la opresión de la sociedad vía la desinformación y la brutalidad, mientras que Huxley, con una visión más moderna, acertó en que para esclavizar a la humanidad sólo necesitas darle todo lo que quiera, acceso a toda la información, acceso a toda la basura mediática y acceso a todos los estímulos virtuales que regulan nuestra dosis diaria de dopamina. Teniendo en cuenta que un capítulo de Pixel Theory es postapocalíptico, parece que vuestra visión del futuro no es muy positiva.

Mar: (risas) Es otro de los directores el que destruye el mundo. Nosotros nos encargamos de dar el toque de esperanza en la sociedad de después. Lo que sí que hacemos es destruir el Sistema Solar al completo cuando estalla el Sol. Pero es que va a pasar, es totalmente objetivo.

Nuestra visión del futuro se basa en nuestra visión del pasado: se irán sucediendo épocas mejores y épocas peores, de manera cíclica. Y es un poco lo que enseñamos en la película.

Esaú: Eso es. Nosotros no podemos evitar ver las semejanzas entre las épocas y pensar que a pesar de los cambios todo sigue igual. La sociedad dormida de la que se habla no me parece muy distinta a los esclavos en Egipto, los campesinos en la Edad Media o los obreros de la revolución industrial.

Así mismo a una época de esplendor le sigue otra de decadencia que suele desembocar en una revolución de algún tipo a partir de la cual se puede volver a construir.

Alby: Para mí la premisa de un futuro basado en el Programa deja poco espacio para una visión positiva. Un lado muy oscuro de su espíritu está en que potencia el lado más terrible del ser humano, que lo acerca más a Orwell que a Huxley. Y en la propia película está la historia de La ley Ariadne que lo plasma perfectamente desde el aspecto social y político. Pero además, creo que soy un poco pesimista al hablar en Leviatán de un presente tampoco muy luminoso, ya que en su historia también dejo patente elementos Orwellianos como la falta de privacidad, el control del individuo o el sacrificio de la libertad en favor de la seguridad y el beneficio de una corporación. Y lo escalofriante es que ya vivimos en nuestro día a día todo eso, sin necesidad de la existencia de ningún Programa. Nos seducen con Huxley con el ocio insensibilizador, pero Orwell sigue estando presente en cada titular que alimenta nuestros miedos primitivos basados en el hambre o en la territorialidad.

Tras esta pregunta a Ruber no se le ocurrió otra cosa que tocar el tema del estado del cine independiente en contraposición con el éxito de los juegos indies, y se ve que es un tema muy sensible porque los entrevistados pasaron a ser contertulios e iniciaron un debate que duplicó en palabras el tamaño de la entrevista. Y por eso, dicho debate y la conclusión de la entrevista sobre Pixel Theory la veremos en la segunda parte. Mientras tanto puedes descargar y jugar gratuitamente Pixel Theory: Leviatán desde la página del proyecto. Y si estás cerca de Granada podrás disfrutar de la película en los cines Cinema 2000 de Neptuno el día 17 de enero a las 9 de la noche.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

No hay comentarios