14 de marzo, 2014
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Programando para la industria del videojuego (Primera parte)
Programando para la industria del videojuego (Primera parte)

Al trabajador medio de la industria del videojuego no se le entrevista en las revistas del sector ni se le invita a dar charlas sobre cómo tener éxito. Sin embargo, este mundo está lleno de trabajadores medios y sin su desapercibida aportación nada funcionaría como es debido. Y como en esta publicación solemos ponernos de parte de lo que no es tan popular, qué mejor forma de hacerle honor a la causa que dar mi propio punto de vista como trabajador medio, impopular y anónimo, y desvelar al lector lo bonito que es el mundo de los juegos, o no.

Por lo pronto, es un mundo muy amplio, mucho más de lo que suele parecer a simple vista. Hay de todo. Así que, con toda seguridad, lo que comentaré en esta pequeña trilogía no será aplicable en muchos casos y me dejaré cosas probablemente importantes, pero tal vez, sirva para ofrecer una visión un poquitín más realista de lo que es trabajar en videojuegos y anime a más de uno a intentarlo.

¿El trabajo perfecto? ¿Diversión y estabilidad?

Esto es un tópico como una casa, sí, pero muchos que no han tenido suficiente contacto con el desarrollo de videojuegos y no conocen su enorme complejidad a la altura de cualquier edificio aparecido en Mega Construcciones, podrían pensar que trabajar en esta industria es como jugar: te sientas, coges el mando y ¡a divertirse! Y es cierto que se juega mucho, en concreto, a un sólo juego: cualquiera que estés haciendo. La mayoría de las veces repitiendo una y otra vez lo mismo en una versión inestable en la que casi todo funciona mal (probablemente por tu culpa).

Un trabajo en videojuegos es, para la desgracia de muchos, un trabajo. Y trabajar no suele ser divertido: en el caso que nos ocupa, la mayoría de las labores que se realizan son tareas tediosas y repetitivas que producen un profundo desgaste mental. En general se trabajan muchas horas y con un nivel de estrés muy elevado. Seguro que habéis oído hablar del llamado «Crunch», término que, según el libro Masters of Doom (David Kushner, 2003), fue acuñado por el santísimo John Romero para referirse a la forma masoquista de planificar los proyectos: a menudo, debido a errores, o a una planificación demasiado ajustada, los trabajadores de un proyecto se ven obligados a trabajar hasta horas intempestivas de la noche, día tras día, con el objetivo de llegar a tiempo a una fecha límite. Con frecuencia, el «Crunch» incluye trabajar los fines de semana, y todo ello, por supuesto, sin remuneración adicional. De hecho, es una práctica tan habitual que hasta se llega a incluir en algunos contratos laborales.

Y eso que en muchos juegos trabajan cientos de personas. Pero teniendo en cuenta el estándar de calidad que se exige y lo rápido que avanza la tecnología, no es extraño que el diseño cambie continuamente. Para luchar contra el descomunal caos y organizar a los programadores, diseñadores y artistas, evitando que mueran de sobredosis de «Crunch», es frecuente que se intente seguir a rajatabla las llamadas metodologías ágiles como «Scrum» o «Kanban». Estas técnicas de organización procuran impedir que el desarrollo de algo tan complejo y cambiante sea un completo desastre (a veces sin mucho éxito) mediante ciclos de desarrollo cortos y reuniones periódicas para revisar el estado del proyecto y saber en qué está trabajando cada uno y qué problemas existen. Su importancia tienen también los encargados de «QA» (Quality Assurance o control de calidad) y los beta-testers, sin cuya labor sería muy complicado alcanzar la calidad deseada.

El cometido de los testers, esos que sí que juegan todo el día, tampoco es la panacea de la diversión ni es más sencillo. Entre otras cosas, entraña ser muy minucioso y sistemático y repetir tareas una y otra vez, si tienes mala suerte en algún juego que, directamente, está mal planteado. Y suele ser una creencia habitual que trabajar probando juegos puede abrirte las puertas para acceder a un puesto de diseñador o programador. Y así dicho es cierto. Pero también es cierto que puede tocarte la lotería, o caerte encima un piano de cola en plena calle. Los casos se cuentan con los dedos de la mano. A menudo el testeo lo hacen empresas subcontratadas o filiales de los publishers que nada tienen que ver con la empresa que desarrolla el juego. En otros casos puede ser un trabajo temporal de unas pocas personas durante un par de meses, o, si el equipo es pequeño y sin presupuesto (como en la mayoría de proyectos que aparecen por aquí), hacerlo los mismos desarrolladores, tirando de amigos o familia.

Sobretodo, si se pretende usar el testeo como trampolín hacia otro puesto diferente, conviene tener en cuenta que ser un buen beta-tester no te hace ser un buen programador o diseñador, todas ellas son disciplinas distintas que requieren mucho aprendizaje, y, aunque siempre es mejor que un curriculum vacío, si no quieres hacer carrera de ello puede no ser la opción más conveniente dada la situación actual en algunos países (como el nuestro, vaya): A veces los testers trabajan sin cobrar, sólo con la promesa de pasar a plantilla en algún momento u obtener un mejor empleo, de lo que no suele haber muchas posibilidades, por no decir ninguna. La explotación gratuita escudada en una beca, por desgracia, es una costumbre bastante común en España. No sólo en videojuegos, pero este sector tampoco está exento de trabajo basura.

También se suele pensar que los empleos relacionados con videojuegos son estables, debido a que muchas de las desarrolladoras famosas las conocemos de toda la vida. Esto es un error. Es bastante común que los equipos crezcan cuando comienza la fase de producción de un proyecto y se despida trabajadores al final del ciclo cuando ya no son necesarios. Además, los videojuegos son un negocio de alto riesgo, y las empresas no siempre obtienen el éxito esperado, por lo que en horas bajas se prescindirá de gran parte de la plantilla. Incluso hay bastantes casos de empresas de un solo proyecto: Se crean, hacen un juego, y cierran sin recuperar la inversión ni pagar a los empleados que lleven varios meses sin cobrar (esto ocurre mucho en España donde la inversión es reducida y los proyectos sobredimensionados). Total, que fácilmente puedes encontrarte en la calle de un día para otro sin verlo venir (y sin haber hecho nada malo), eso si el propio estrés laboral no te obliga a abandonar por una temporada, y a dedicarte, yo que sé… a escribir para una publicación online sobre videojuegos indie.

A pesar de todo lo malo, no todos los trabajos son iguales en esta industria, los hay mejores y peores, y, las buenas noticias: hay muchísima variedad y movimiento. Conseguir un buen trabajo en juegos puede ser complicado, pero, hoy en día ¿qué buen trabajo es fácil de conseguir? Con suerte tendrás la satisfacción de ver tu nombre en un producto que mucha gente adora, y no es poco. Si estás dispuesto a seguir adelante e intentar buscar tu futuro en el desarrollo de videojuegos te recomiendo seguir atento a indie-o-rama, ya que pronto volveré a parlotear sobre el tema.

Acerca de Enrique Hervás


Humano Nivel 32. Diseñador y Programador de videojuegos Nivel 6. De esos a los que sus padres prohibieron jugar a "las maquinitas" por estar demasiado enganchados. No sabían lo que les esperaba. Actualmente trabajo como Game Designer en Exient, e intento no olvidarme de mi pasado indie de Game Jams y jueguitos con Join2 Games

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