27 de octubre, 2014
Artículo indiespensable
Indiespensable

Rebirth
Daniel-David Guertin
2011
terror, ciencia ficción
digital, gratuito
www.worldofguert.com/rebirth/
Rebirth
Rebirth
Rebirth

Sacrificio. Fe. Rebelión. Son los temas que conducen la experiencia de Rebirth. Vivimos en una sociedad de control, miedo, opulencia y conformidad. Para existir el sistema sólo necesita de la inacción del espíritu. Sacrifica el caparazón inhibidor formado por la sociedad. Escapa de las cadenas de la posesión. Rebélate contra el enriquecimiento sin sentido, sin cerebro. Ten fe en ti mismo. Renace a una nueva vida.

Daniel-David Guertin, autor de Rebirth

Surgido de los infiernos de ciencia ficción de H.R. Giger, Rebirth es una genial pieza breve del 2011 de un profesional de la industria y a la par autor indie que se mueve a caballo entre lo casual para móviles y lo terrorífico para PC, Daniel-David Guertin. Su autor nos muestra un mundo totalitario gobernado por la máquina donde los humanos son engendrados, criados y cosechados para mantenimiento del sistema. Una temática metafórica crítica con nuestro mundo consumista y capitalista, convertida por derecho propio en un subgénero de la ciencia ficción por popular. Por otro lado tenemos el tropo de los humanos usados como fuente de energía. Una referencia obvia: Matrix (Hermanos Wachowski, 1999-2003). En las raíces del género, la literatura: The Tripods (John Cristopher, serie, 1967-1968). En los videojuegos: Half Life 2 (Valve Corporation, 2004).

A pesar de estar compuesta por trozos de carne colgando camino del matadero, la linea de producción es un ecosistema feroz donde los humanoides han desarrollado una lengua para poder interactuar con el que tienen justo delante. A base de absorber la sangre de los compañeros de viaje uno puede llegar al final siendo el más gordo del cementerio, si bien tu destino será el mismo que el de todos los demás: ser procesado por la máquina; dejando atrás los restos de los que has matado a patadas. Aunque la máquina es muy eficiente y retira diligentemente los cuerpos que quedan vacíos sin vida. Nada impide usar las piernas para luchar contra la máquina, tratar de romper el ciclo de nacer, crecer, consumir, engendrar y ser procesado.

Seas partidario o no del subgénero de la crítica capitalista en la ciencia ficción, Rebirth es una pieza muy notable. Consiste tan sólo en tres fases jugables con un control mínimo sin mayor explicaciones de este o de las reglas que gobiernan este universo de pesadilla. Pero hete aquí la genialidad del juego: estudiar y comprender las reglas permitirán al jugador redirigir su destino hacia la transcendencia, en una preciosa escena alegórica tan explícita que pierde toda intensidad metafórica. Esa comprensión del mundo funciona tan bien que permite rejugar Rebirth con lo capacidad del conocimiento adquirido, y comprobar que ese mundo está construido con brevedad pero coherencia, en forma de placentera epifanía intelectual.

Cuando un artista siente la necesidad de explicar la naturaleza metafórica de su obra es que algo está fallando. Ya sabes, fíjate en ese poema introductorio («Rebélate contra el enriquecimiento sin sentido…»), y ese final tan explícito metafóricamente hablando, son todo exposición. En cambio el juego te lanza al horror sin ninguna explicación de su naturaleza, no hay instrucciones de juego, no hay tutoriales, y eso funciona muy bien, es lo que se espera de una pieza breve experimental y gratuita en este siglo XXI, es como debe de ser. Rebirth funciona muy bien por si mismo, podría haber funcionado mejor sin toda esa exposición, pero ¡eh!, apenas hemos salido de la cuna, no queramos correr tan pronto.

El caso que este tipo de experimentos eran comunes al final de la década pasada (2010). Recuerdo que cuando escribía para Literactiva (un webzine dedicado a literatura electrónica, desde la Ficción Interactiva, hasta bellos poemas gráfico-tipográficos) teníamos abundantes de estos. Esta tendencia de «poemas/juego experimentales» vivió una explosión gracias a piezas como Today I Die (Daniel Benmergui, 2009) o I feel in love with the majesty of colors (Gregory Weir, 2009), pero en cambio hoy día, o sus autores se dedican a realizar «juegos de verdad» o quizás es que no transcienden sea por el motivo que sea, calidad o que las expectativas del público han cambiado. Ciertamente, es impresionante lo rápido que evolucionan las tendencias en el mundo de los videojuegos, no hace ni 6 años era impensable hablar de narrativa interactiva en un juego triple A, y apenas hace cuatro años lo que se llevaba era el avant-garde. Así que… ¿dónde han quedado los poetas?

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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