27 de junio, 2014
Skara: las cicatrices de Kickstarter (I)

Ha pasado más de un año desde que escribí por última vez sobre Kickstarter. Por aquel entonces me preguntaba por una hipotética burbuja en la mayor y más exitosa plataforma de crowdfunding, un evento que el tiempo y el continuado éxito de la plataforma se han encargado de desmentir. Y si bien el discurso burbujista no termina de desaparecer de prácticamente ningún ámbito de «lo indie», la plataforma de los tiers infinitos y «los cuenta tu historia» parece ajena a cualquier amenaza. Proyectos sin finalizar, sonados fracasos o retrasos más allá de cualquier ética no hacen mella en la reputación de una plataforma que, por otra parte, también está dando alas a incontables proyectos rebosantes de calidad.

Las cifras hablan por sí solas: Si 2012 se saldaba con unos nada desdeñables 319 millones de dólares recaudados en conjunto, en 2013 la cantidad ascendía a 480 millones de dólares. A las fechas a las que andamos todavía no tenemos acceso a las estadísticas completas del año 2014, pero atendiendo a los datos del primer trimestre y haciendo una poco ortodoxa «cuenta de la vieja», la proyección sumaría unos 448 millones de dólares, apenas un paso por debajo de las cifras de 2013. Un teórico retroceso que es mejor no considerar, pues los números podrían mejorar de aquí a final de año. Parece bastante claro que allí y por ahora no hay espacio para hablar de burbujas.

No obstante, el mercado de videojuego independiente, que tan grácilmente se mueve en la selva de Kickstarter, ha seguido evolucionando. En cierto punto dejé de preguntarme acerca de los cambias que hayan podido moldear a Kickstarter, para pasar a hacer lo propio con respecto a los propios proyectos que lo pueblan. En román paladino: ¿Cómo ha afectado la cultura del crowdfunding a nuestra manera de plantear nuevos juegos? ¿Cómo se retroalimentan los ajustes en cuanto a diseño y financiación? Hace algunos días reapareció en nuestra bandeja de correo un proyecto que ha viajado en el tiempo, Skara: The Blade Remains, cuyos creadores nos invitaban a echarle un vistazo a su propuesta de arena multijugador F2P.

Y si muchos de los que han atravesado el proceso redentor del crowdfunding afirman —agotamiento a un lado— que no hay manera de fracasar, la realidad puede ser bien distinta. Cierto es que la atención mediática, el crecimiento de la comunidad o el feedback recibido ya justifican de algún modo el trance. Pero más allá de los aspectos positivos que se extraen de cualquier trámite el fracaso en crowdfunding existe, incluso en mayor proporción que los éxitos. Entre los muchos proyectos que no superan la meta los hay que caen en el olvido —tristemente algunos que sí la superan también—. Otros buscan financiación de manera alternativa, y aún otra casta de irreductibles se atreve a acometer un nuevo proyecto de crowdfunding, como ha sido el caso de Skara: The Blade Remains, que cayó en combate hace apenas un año… si bien ahora sus impulsores han vuelto aún mejor armados y más experimentados. Ha pasado toda una era Kickstarter entre junio de 2013 y junio de 2014, y qué mejores testigos (y protagonistas) que los propios 8bit Studios para repasar los contornos de esos números que Kickstarter ofrece, pero que no dejan translucir toda la esencia de su propia deriva. Muy amablemente han accedido a responder a todas las dudas que desde esta casa le hemos planteado, y nos permiten conocer, desde la intimidad de su caso particular, el arco de tiempo entre los dos Skaras y sus efectos en dos juegos distintos.

En palabras de los propios autores, Skara The Blade Remains es un juego F2P multijugador que «combina elementos de varios géneros: el sistema de lucha de un Versus Fighter en arenas multijugador similares a las de los First Person Shooter, todo ello con un trasfondo más propio de un RPG, en el que los personajes pueden influenciar su propia existencia y convertirse en protagonistas de una historia en constante evolución.» Véanlo aquí mismo.

Los comienzos de Skara en Kickstarter responden a un esquema ya bien conocido: la primera consideración, la necesidad de sostén económico. «Estábamos empezando el desarrollo del juego y necesitábamos financiación urgentemente» afirman sus creadores. Un equipo de veteranos con participación en Ubisoft, Eurocom, Tequila Works o Freedom Factory —con juegos como Deadlight y Wanted a sus espaldas— junto a jóvenes egresados del Máster de Especialista en Videojuegos de la Universidad de Alicante. Un grupo con sobrado potencial desde sus propios inicios, pese a que su extraordinario currículo no suponga apenas una red bajo el abismo que amenaza a tantos otros desarrolladores. «Fundamos el estudio con nuestro propio dinero y se nos estaba agotando».

El otro motivo que explica el por qué de su aventura en el campo del mecenazgo es la ausencia de ataduras creativas. En sus propias palabras, su deseo ha sido y es el de «poder crear no sólo el juego que queremos sino el que quieren nuestros usuarios». Los usuarios, ese ente abstracto con potestad para lanzar al estrellato al proyecto, y cómo no, de pedir a cambio de su contribución los rasgos del juego que siempre han deseado. Con el mecenazgo se evita caer en los retoques —oportunos o no— de un productor, con el peaje de quedar expuestos a las mil sugerencias de los mecenas, nada menos que los más importantes y entregados entre todos esos futuros usuarios. Una percepción poliédrica que el equipo interpreta de una manera muy positiva:

Una gran empresa implica cumplir unas directrices y unos plazos muy definidos, mientras que hacer un juego por nuestra cuenta nos da la libertad de escoger y crear a nuestro antojo.

Bajo este prisma las debilidades se tornan en fortalezas, al punto de que el equipo tras Skara ha superado algunos de los problemas inherentes al primer lanzamiento gracias a su comunidad. «Han sido los propios aficionados los que nos han aconsejado cómo comunicar mejor al mundo la idea detrás de qué es exactamente Skara». Estamos percibiendo cada vez mejor que hacer videojuegos está al alcance de cualquiera con el suficiente interés como para aprender a manejar algunas de las infinitas herramientas hoy en día disponibles, pero encarar la creación de juegos como medio de vida es otro asunto muy distinto. Y como tal el diseño, el enfoque comercial y las distintas rutas de financiación se funden en un crisol con infinidad de interpretaciones y matices. A ese respecto el equipo de Skara apostó —y sigue haciéndolo— por un modelo free-to-play que les permite publicar el juego sin estar del todo terminado. Su ideal, desarrollar muchos más personajes y escenarios, y seguir construyendo a partir de ese punto, como afirman una vez tras otra «con la ayuda de nuestra comunidad de usuarios». Cualquier otra especulación al respecto es descartada tajantemente: «No hemos escogido este modelo de negocio atraídos por los cantos de sirena de los beneficios» continúan. «Al no tener presupuesto para grandes campañas de marketing decidimos que nuestra principal fuente de jugadores tendría que venir poniendo el juego a disposición de los usuarios completamente gratis.»

La prioridad, alejar cualquier amenaza de un esquema pay-to-win. «Efectivamente, no queremos que ningún elemento de pago interfiera en nuestro juego, así que todos los elementos que se compren con la moneda de juego serán accesibles y desbloqueables por todos los jugadores, y siempre de carácter cosmético.» A ese respecto César Ortega, integrante de 8Bit Studio, pone como ejemplo paradigmático el de los fatalities, espectaculares finalizaciones con los que convertir el último golpe a nuestros rivales en un festival de gore y giros imposibles (à la Mortal Kombat). «Todos los jugadores podrán utilizar fatalities básicos, pero haremos algunos de edición limitada que serán realmente espectaculares.» Pese a que todos los fatalities ejecutan (nunca mejor dicho) la misma función, esperan que algunos jugadores quieran gastarse «algunos céntimos» para diferenciarse del resto y dejar con la boca abierta a sus rivales. «De esta manera no interferimos en la habilidad de los jugadores poniendo elementos que mejoren las estadísticas de sus jugadores, y nosotros podemos recaudar algo de dinero para continuar el desarrollo.» Skara nace con la idea de ser un juego difícil y competitivo, y como resumen desde 8bit «no queremos que alguien con la cartera llena tenga más posibilidades de triunfar que alguien que no se lo pueda permitir.»

Tanto en el primer proyecto de financiación como en el segundo, los autores defienden el sentido de que «un juego que parte de la base de la comunidad de usuarios con el equipo de desarrollo obtenga también su financiación de la comunidad de usuarios», si bien el qué ha sido mucho más fácil de definir que el cómo. Hay muchas diferencias entre las dos propuestas de Skaras, que estudiaremos en la segunda parte de este artículo. Mientras tanto, os invitamos a visitar el mundo de Skara, en el que aún pueden contribuir a pocos días de la finalización del proyecto.

Acerca de Eduardo Garabito


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