19 de septiembre, 2014
Especial Inkle
Especial Inkle
Steve Jackson: «Hay que ser consciente de que el proceso de crear juegos es un ejercicio comercial»
Steve Jackson: «Hay que ser consciente de que el proceso de crear juegos es un ejercicio comercial»

Bajo la cara afable de Steve Jackson, un señor inequívocamente inglés al que solemos ver con una sonrisa de oreja a oreja en cualquier foto, se esconde el responsable de que innumerables niños (y no tan niños) de los ochenta descubrieran una nueva dimensión en la lectura: los maravillosos librojuegos editados dentro del sello Fighting Fantasy, entre los que destacó la saga Sorcery! Esa Sorcery! que Inkle ha convertido en una excelente serie para iOS, mostrándonos con ello la vigencia de la ficción interactiva y una confluencia entre lo analógico y lo digital a la que Jackson, a lo largo de su trayectoria, no ha sido ajeno. Y es que Fighting Fantasy no es la única medalla en su haber: a este creador y editor debemos agradecer también Games Workshop, nada menos, la conocida empresa que ha proporcionado al mundo lúdico un universo tan vasto como el de Warhammer. Podríamos seguir enumerando logros, pero es mejor dejar que sean sus palabras las que le describan.

Tus comienzos en Games Workshop consistieron en ir directamente a Estados Unidos, a los autores de juegos, y decirles «¡Eh!, me gusta tu juego y quiero publicarlo en el Reino Unido». Podríamos decir que eras un fan de los juegos que publicabas. ¿Crees que esto sigue siendo posible en nuestros días? Algunas personas piensan que hay una brecha entre autores y compañías en estos tiempos, mientras otros sostienen justo lo contrario: que nunca ha sido tan fácil acercarse a la industria. ¿En cuál de los dos lados te sitúas?

En aquellos días tempranos, todo el mundo en la industria del ocio era jugador. Y llevar una compañía de publicación de juegos para promocionar uno propio era un sueño. Ninguna de las empresas editoras del mercado de masas se iba a ocupar de esos juegos «esotéricos», por lo que los diseñadores no tenían más opción que la autopublicación. Conforme la industria crecía, las compañías empezaron a mudarse de los sótanos de sus dueños a oficinas más adecuadas, a contratar miembros, arriesgarse a mayores tiradas… De pronto, el negocio que era un hobby se convirtió en un negocio auténtico. Y tenía que llevarse como tal. Algunos lo consiguieron, otros no. Hay un paralelismo con la escena del desarrollo indie de hoy en día, pero a una escala mucho mayor.

Como uno de los orgullosos padres de Fighting Fantasy, ¿qué libro de la longeva serie, tuyo o escrito por otros, te gustaría ver adaptado como videojuego?

Si te refieres a un RPG completo en primera o tercera persona, pues diría que Warlock of Firetop Mountain, puesto que fue el primero y porque tiene un gran valor sentimental para Ian [Livingstone] y para mí.

Aparte, diría que Sorcery!, puesto que lo considero mi mejor librojuego y el que consumió mi corazón y mi alma durante un par de años.

¿Cómo te sientes al ver la adaptación digital de la serie Sorcery! reconstruída por otras manos veinte años después? ¿En qué sentido los chicos de Inkle tuvieron mayor o menor vía libre para hacer la adaptación? Tenemos entendido que el nuevo Sorcery! tiene contenido adicional que amplía considerablemente la experiencia.

Creo que han hecho un excelente trabajo con la serie. El tema fue que, cuando la app de Sorcery! de Inkle apareció, tuvo reviews excelentes pero algunos lectores comentaron que «era demasiado corto». ¡Eso es culpa mía! La longitud del libro original estaba bien, suficiente para un librojuego. Pero en la era digital, la extensión de los librojuegos puede ser considerada escasa. Así que Jon quiso abordar esta preocupación escribiendo nuevo material. Eso me pareció adecuado, puesto que sé que puede escribir bien. ¡No creo que escribiera demasiadas cosas nuevas! Pero hizo un trabajo fantástico.

¿Has visto algún esfuerzo reciente en el terreno de los librojuegos que te haya llamado la atención, o suspiras por «los viejos tiempos»?

Creo que la contribución de Jon Green a los librojuegos de Tin Man merece una mención especial aquí. Jon también ha contribuido a varios títulos de Fighting Fantasy, así que conoce el terreno…

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¿Cómo era el proceso de escribir un librojuego allá por los ochenta? ¿Usabas algún software específico, herramientas de impresión… o quizás sólo una pizarra enorme y una libreta llena de anotaciones? Parece un trabajo muy duro, sea como fuere, pero también divertido.

Al principio de los ochenta, cuando los primeros librojuegos aparecieron, los ordenadores personales acababan de llegar pero no servían para mucho. Y no eran de fiar. Creo que no llegué a utilizar un procesador de textos hasta Creature of Havoc o The Trolltooth Wars.

Antes de eso, lo que había era la conocida imagen de un autor tecleando en su máquina de escribir, leyendo lo que había escrito, arrugándolo en una bola de papel y lanzándolo a la papelera. ¡Hice mucho de eso!

Mi técnica era escribir el principio de la aventura, luego el final, y después ir rellenando en medio para que encajara en ambos extremos. Y todos los encuentros y caminos eran planificados en una inmensa hoja de papel cuadriculado.

¿Qué opinas de los librojuegos reconvertidos en apps para móvil? Vamos a jugar a algo: imagina que viajas en el tiempo y puedes hablar con tu yo más joven en el pasado. ¿Cómo le convencerías de las ventajas de la ficción interactiva móvil? ¡Intenta no poner demasiado triste al joven Steve!

Recuerdo el tiempo en que la gente daba por hecho que los videojuegos serían el formato ideal para Fighting Fantasy. Y algunos desarrolladores lo intentaron. Mi pregunta siempre era: «si el libro cuesta 3,95 libras y la versión de un juego para C64 o Spectrum cuesta 15, ¿por qué iba nadie a comprar esta última?». La respuesta no llegó hasta que aparecieron los móviles y las tablets, con Inkle y Tin Man. Los dos abrazaron los juegos originales con nuevos añadidos: color, arte, un sistema de combate renovado, hechizos, mapas, la posibilidad de rebobinar la aventura. Esto resultó mucho más interesante que lo que aparecía en los libros. Era lo que Ian y yo habíamos estado esperando: llevar realmente el formato al siglo XXI.

¿Qué consejo le daría al joven Steve? Una de las cosas que debatimos durante años fue que teníamos el derecho de simplemente plantear al lector como héroe. ¿Habría sido la serie más popular si el héroe hubiera sido un personaje y los lectores tomaran decisiones para él? Por otro lado, el personaje podría haberse desarrollado a lo largo de la serie y haberse convertido en un viejo conocido. Hablando de esto, una editora japonesa intentó algo así recientemente, con un personaje de estilo manga. No ha resultado demasiado popular…

Hemos estado leyendo acerca de tu proyecto F.I.S.T., el primer juego interactivo de rol y fantasía para un teléfono. Fue una gran innovación en su momento (1988), aunque las tendencias en juego móvil han sido muy diferentes desde entonces. ¿Cómo crees que van a evolucionar los juegos móviles a partir de ahora?

Originalmente, se suponía que F.I.S.T. iba a ser una adaptación de un librojuego para ser publicado seis meses después. Esto hubiera permitido alguna clase de trabajo de promoción cruzada. Pero cuando empecé con la aventura original en Fighting Fantasy resultó obvio que eso no iba a funcionar. En un libro, cuatro páginas de introducción están bien. Pero escuchar una grabación de cinco minutos antes de empezar a hacer nada no iba a funcionar entre los jugadores jamás. Así que escribí una aventura original para F.I.S.T., Castle Mammon, con una interacción con el jugador mucho más frecuente.

Mirando al futuro, diría que las descargas digitales y Kickstarter ya están cambiando la industria. Los juegos se están volviendo más accesibles para el mundo entero, financiados por el crowdfunding. Así que…

¿Dónde encajan las tiendas y los publishers?

Quizás las tiendas deban convertirse en establecimientos de venta general de juegos, no sólo videojuegos. Hay un cierto resurgimiento de los juegos de mesa en este momento y eso podría rellenar los huecos.

¿Y los nuevos formatos? ¿Raspberry Pi? ¿Oculus Rift? Para ser franco, no veo a los dispositivos de realidad virtual siendo exitosos comercialmente con sus juegos. Es un kit impresionante. Pero en mi mente es la clase de cosa que la gente probará una vez y dirá «¡es increíble!», pero no la comprará. Como la televisión en 3D. Lo siento, Facebook…

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Steve Jackson junto con Joseph Humfrey, co-fundador de Inkle, jugando a Swindlestones, de Sorcery! 2.

Enseñas Teoría y Diseño de Juegos Digitales en la Universidad Brunel, en Londres. Esto es realmente interesante, tener un profesor que conoce la materia desde sus raíces como tú; aquí en España no tenemos muchas oportunidades así en nuestra enseñanza académica. ¿Puedes contarnos algo sobre tu trabajo?

El curso de Diseño de Juegos en Brunel tiene tres aspectos: los fundamentos del diseño de juegos, teoría de diseño de juegos y aplicación (publicación comercial). Empecé hace siete años con ocho estudiantes haciendo un curso de MA [Nota de Indieorama: Maestría en Artes, un máster], impartido por mí y por la profesora Tanya Krzywinska. Pero ahora es un próspero BA [Nota de Indieorama: Grado en Artes] de tres años y tenemos un plantel de siete profesores. Hemos tenido doscientas cincuenta solicitudes para este año, ¡y sólo podemos coger a treinta y cinco o cuarenta estudiantes! Y nuestras conexiones han sido exitosas, con la oportunidad de colocar a nuestros graduados en la industria.

Muchos diseñadores novatos nos visitan en Indieorama, y algunos de ellos trabajan no sólo en videojuegos sino también creando juegos de mesa o de cartas. Como alguien que ha trabajado (y tenido éxito) en todos esos campos a lo largo de los años, ¿tienes algunos sabios consejos para ellos?

¡Hay que reconocer la importancia de los elementos diferenciadores! [N del T: Steve usa el término anglosajón propio del marketing «unique selling points»].

Jugar muchos juegos y reconocer qué es lo que hace que algunos en particular sean geniales. Y ser consciente siempre de que el proceso de crear juegos es un ejercicio comercial.

Por último, tenemos curiosidad sobre tus proyectos en este momento. La Wikipedia te define como «autor y emprendedor». Así que, cuéntanos, ¿qué derroteros toma Steve en estos momentos?

Mi proyecto más emocionante en este momento es nuestro Fighting Fantasy Fest en Ealing West London [Nota de Indieorama: el festival tuvo lugar el 4 de septiembre]. Es un festival dedicado a los libros de Fighting Fantasy. Muchos de los famosos que acudan serán personas que ayudaron al éxito de la serie, incluyendo artistas como John Blanche, Russ Nicholson, Chris Achilleos, Tony Hough y más. Inkle y Tin Man estarán mostrando sus últimas apps. El evento verá el lanzamiento del libro Tú eres el héroe, la historia de Fighting Fantasy. Habrá una subasta de objetos únicos de los archivos de Fighting Fantasy, charlas, ¡y mucho más!

Acerca de Scullywen


Una especie de bundle friki con patas: videojuegos, rol, juegos de mesa con muchas piececitas de colores, ciencia ficción y fantasía a tutiplén, cómics, series de esas que no tienen audiencia y pueblan los sueños húmedos de Joss Whedon... También escribo cosas, y a veces lo hago con las manos. Y con un gato encima del teclado.

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