15 de febrero, 2013
Artículo indiespensable
Indiespensable

Super Meat Boy
Team Meat
2010
Plataformas
XBLA, Windows, MacOS, Linux, Android, iOS
www.supermeatboy.com
Super Meat Boy
Super Meat Boy
Super Meat Boy

Paradójicamente, muchos de los que buscamos en el videojuego indie una bocanada de aire fresco en un mundillo por minutos cada vez más viciado nos agarramos con el mismo ahínco a los uno de los orígenes de todo este fenómeno, que no es otro sino el videojuego que solemos tildar —con más o menos acierto— como retro . Sin embargo, la teóricamente cómoda opción de volver a las mecánicas clásicas puede dar mucho de sí. Sin ir más lejos, la hematófila creación de Edmund McMillen y Tommy Refenes tira de tradición interactiva para plasmar, una vez más, la aventura icónica de inicios de los noventa. La historia del chico que ha de atravesar mil obstáculos para llegar a su amada se representa esta vez en forma de brillante juego de plataformas, si bien revienta los cimientos del género (y nuestras cabezas) a base de retazos únicos.

Sanguinolenta y poética oda a la repetición

Y si algo debería quedar claro desde un principio, es que el espíritu de Super Meat Boy sobrepasa con creces el mero objetivo de llevar a nuestro geométrico y ansioso personaje del punto A al punto B. Por una parte, las incontables referencias a memes y a la cultura popular contagian el título con un descacharrante tono humorístico, alzándose como protagonista un sentido extremo del humor negro. En contrapartida, y como es habitual en la obra de McMillen, el universo personal y propio de este individuo fascinante cobra vida no sólo a través de su peculiar estética, sino de todo un lenguaje visual, perceptible ya en sus primeras creaciones. El savoir-faire de este genio sirve de vínculo entre su propio yo y la sensibilidad del receptor (en este caso, el jugador), en una forma de comunicación que a la que el propio autor se refiere en el documental Indie Game: The Movie (2012) de Lisanne Pajot y James Swirsky:

Toda mi carrera he sido yo, intentando encontrar nuevas vías para comunicarme con la gente. Porque quiero comunicarme con la gente desesperadamente, pero no quiero la problemática interacción de tener que hacer amigos y hablarle a la gente, porque probablemente no me gusten

Dulce agonía deslizante

Estética aparte, la jugabilidad de Super Meat Boy destaca por su minimalismo: controles de dirección, un botón para correr y otro para saltar son más que suficientes para dar rienda a la brutal adictividad de un plataformas de manual, en el cual la única diferencia palpable con respecto a los clásicos del género es la capacidad del protagonista de escalar rebotando sobre una única pared. Sin embargo, un diseño de niveles milimétrico y el exquisito control del que hace gala no son suficientes para llevar a nuestro adorable trozo de carne hasta su amada. La elevada dificultad requiere de una buena dosis de pericia y otra aún mayor de paciencia, y aún en el mejor de los posibles escenarios, Meat Boy acabará inexorablemente siendo la víctima chorreante de precipicios, montones de sal, ruedas dentadas, e incluso de la propia impaciencia del jugador.

Moriremos una y otra vez mientras progresamos en este plataforma de plataformas, en el que cada nueva muerte encierra una nueva lección, que el jugador avispado acaba por recibir de buen agrado. Con algo de suerte. Y los pusilánimes, sencillamente, se lo pierden. Nada menos que un título sobresaliente y arrebatador en su apartado sonoro. Qué fácil dejarse llevar por el festival chiptune, y descubrir hasta el último de los secretos del frágil chico sin piel que buscaba una venda bajo la cual hallar cobijo.

Acerca de Eduardo Garabito


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2 comentarios
  • Javier

    Justamente estoy en la última pantalla (desde hace un par de días, es verdaderamente difícil para mi) y la verdad es que es un juego increíble. El tipo de comunicación que tiene es único, basta con ver las escenas introductorias uno se da cuenta de todo lo que se puede comunicar con “casi” nada… Quién le haya jugado sabe a lo que me refiero.

    • Personalmente el mérito me parece tremendo, que en un juego que la única base que tiene es la de un plataformas clásico hasta el extremo, se puedan sacar tantas y tan variadas lecturas. Un estilo a lo que sucede con The Binding of Isaac (del mismo autor), pero aún más difícil si cabe.