14 de julio, 2016
Artículo indiespensable
Indiespensable

The Guest
Team Gotham
2016
Aventura Gráfica
Win
http://www.theguestgame.com/
The Guest
The Guest
The Guest

Mi piso se me hace enorme. Cuando estoy solo, que es un noventa por ciento del tiempo, lo oigo crujir, rechinar, sus paredes sudan y sus puertas y ventanas se baten contra los marcos. Mi habitación se encuentra al final de todo. Nunca sé a ciencia cierta si están llamando al telefonillo y, cuando escucho música, a veces la detengo o bajo el volumen para atisbar algún sonido que creo percibir en la distancia. Mi piso me da miedo a las doce de la mañana.

Algo similar me sucede con The Guest. No hay nada ahí, solo es una habitación, un baño, una salita, pero tengo miedo. Quizá sea la tormenta que oigo fuera, quizá el muy prudente pánico a la oscuridad o esos golpes en la puerta. Así empieza The Guest. Con una llamada de atención hacia una puerta. Pero no será tan fácil como acercarse y abrirla. Antes habrá que buscar el pomo. Para lo cual habrá que buscar una bombilla, abrir una caja de herramientas, rebuscar por toda la habitación. Es un poco el funcionamiento de todo el juego: para ir de A a B, tienes que pasar entre la C y la Z antes.

Había olvidado, de cuando lo probé en una casa vaciada, pero llena de bolsas de Just Eat, la sorpresa que aguarda tras esa primera puerta. Me hace sonreír y aplaudir, olvidar momentáneamente el miedo para apreciar cómo el juego ha jugado con mis expectativas sobre lo que puede haber en el otro lado y lo que realmente hay. El juego gira en torno a estos dos pilares: el aprovechamiento del espacio y el retorcimiento de este.

Se me antoja un juego de matrioskas. Dentro de cada cajón parece haber otro cajón que me lleva a otro cajón donde por fin puedo encontrar una llave que sirve para abrir… otro cajón más. Como los chicos de Team Gotham son listos (esto se puede apreciar en el juego, no hace falta someterlos a un test de inteligencia o preguntarles por el noveno decimal de Pi), han sabido cuáles eran sus limitaciones y cómo aprovecharse de ellas. Así que su propuesta es muy sincera a este respecto. Estás en la habitación de un hotel, vale, una suite, y poco más hay ahí fuera. Pero, como decía, dentro de cada armarito, de cada cajón y en cada estantería del juego parece esconderse un secreto o la solución a uno.

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No solo lo que hay, sino lo que creemos que habrá, ya lo he mencionado antes. Coger cosas, en un inventario infinito que siempre llevamos encima, se vuelve obligatorio para los que sufrimos de síndrome de Diógenes. Y, aun así, ¿todo esto valdrá para algo? Recojo objetos que podrían ser útiles en cualquier otra aventura gráfica, pero aquí… No lo tengo tan claro. Es esta incertidumbre la que me causa cierto terror, también. Tras abrir esa primera puerta, un pequeño susto acontece. No es un tipo de susto que se vaya a repetir, pero el temor a este siempre está ahí.

En el último Gamelab, tanto Calendula como The Guest fueron premiados. Tiene sentido. Ambos juegos, de hecho, parecen hermanados por unas limitaciones y un momento, una atmósfera, que beneficia a los juegos pequeños y el ingenio por encima del espectáculo y el montañarusismo (tildar a los juegos, las películas, cualquier artefacto cultural, de montaña ruso o parque de atracciones). No solo los motores gráficos al alcance de cualquiera, sino el aprovechamiento de estos en espacio reducidos. Si Calendula es un juego que se desarrolla en el menú de cualquier otro juego, The Guest es la habitación donde empezaría un Uncharted. Y que, probablemente, solo veríamos en una cinemática.
Por eso The Guest trabaja en el terreno de la insinuación, con sus recortes de periódico y sus bloc de notas pintarrajeados a lápiz, donde se pueden leer notas que nos ponen alerta. Cualquier mención, por pequeña que sea, a su trama o al desarrollo de la misma sería un verdadero calvario para esta histeria acerca de los spoilers que flota en el ambiente. Pero no es tan importante lo que cuenta como lo que entendemos del entorno, de los mensajes cifrados, a medio acabar, de cómo de capaces somos de hilar una narrativa desperdigada dentro de esos cajones que nos llevan a otros cajones y puzles para resolver otros puzles.

pantocrator-bizantino_1894_bigAl final, sin embargo, la historia se encorseta en una resolución que, recuerdo ahora, me dejaba cierta sensación de impotencia. Esperaba poder hacer algo más, tener cierta potestad sobre mi libre albedrío. No es así. Pero en la memoria queda todo lo demás. Esa filosofía de juego como un parque de juegos donde cualquier cosa puede sucederte. The Guest debe ser el sandbox más pequeño al que he jugado nunca. Se suma como eslabón a aquel indie arquetípico que había enunciado una vez: un juego no muy largo, llamativo, ingenioso. Una conversación con un grupo pequeño de personas. Encuentro ahora revelador que la entrevista que les hice fuera en casa de su abuela. The Guest me recuerda a la casa de mi abuela, cuando era pequeño, y descubría con asombro que un armario se podía convertir en una cama.

Ese asombro, esa forma de dejarme sorprender, está por todo el juego. No es muy largo, no es muy grande, no necesita ser ni lo uno ni lo otro. Me encandila porque, incluso en ese final que no me termina de convencer, puedes arrollidarte y rezarle a un pantocrator. Como en ese Call of Duty que puedes presentarle respetos a un compañero muerto pulsando un botón. Solo que aquí no se antoja ridículo ni vacío.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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