25 de octubre, 2016
IF Comp 2016
IF Comp 2016

The Mouse
Norbez
2016
Historia cotidiana
digital
ifcomp.org/ballot#entry-1480
The Mouse
The Mouse – Juegos de la IF Comp 2016
The Mouse – Juegos de la IF Comp 2016

La revolución twine, las voces de los marginados, las voces de los maltratados, son algunas de las mejores cosas que nos ha traído el siglo XXI. Lo digo en serio. De la misma forma en que la sociedad tiene asumida la igualdad de raza u otras conquistas sociales, poco a poco vamos avanzando hacia una aceptación de toda particularidad humana digna de respeto. Pero lo mejor de todo es lo que esto ha significado para la ficción: nuevas visiones, nuevas perspectivas, nuevos arquetipos, en definitiva, un soplo de aire fresco.

Y en ese aspecto el juego que nos ocupa hoy, The Mouse, cumple holgadamente. Se adivinan pinceladas de relaciones LGBT tras un relato de «historia cotidiana» sobre el maltrato. Estamos acostumbrados a ver este tipo de historias bajo los arquetipos de la heterosexualidad y el machismo. Historias de violencia sobre la mujer, o sobre niños, etc, pero se nos pasa por alto que el papel del maltratador es un papel cotidiano que puede llevar cualquier tipo de máscara. En el caso que nos ocupa Evelyn es una forastera, chica punk, recién llegada a la típica residencia de universitarios, en el típico ambiente «donde todo el mundo se conoce». Allí comenzará una relación profunda con su compañera de habitación (no hay una relación explícita lesbiana en el juego; si se adivina, es todo fruto de la imaginación del lector), una chica de buena reputación, adorada por todos, la cual desemboca en una relación tóxica de dominación y maltrato. La soledad no puede ser mayor para Evelyn, pero a veces uno encuentra un faro donde menos se lo espera, una luz que le ayude a salir y romper con el ciclo de la violencia.

The Mouse – Norbez

Angustia punk adolescente y maltrato. Muy bien escrita.

But how do we see mice, my friends? Because mice didn’t write these stories—people did. Our views on people–good or evil, brave or cowardly, unique or conforming–influence how we tell our own stories, fiction or not.»

Usabilidad en móvil: Jugable, pero claramente no ha sido diseñado con los móviles en mente, a pesar de ello, es algo responsive (adaptable), y por casualidad se ve bien, con esos caracteres tan grandes en esa tipografía punk. Tiene cierta belleza y transmite muy bien esa sensación de arte punk. La música funciona (la mayoría de twines con audio sencillamente no funcionan en el móvil), y las ilustraciones no se encuadran en el móvil, pero al menos tenemos dibujos. Hay algunos problemas con los enlaces en la última parte de la historia, pero como he dicho, es jugable.

General: ¡Me gusta! Al principio The Mouse parece un trabajo largo de ficción estática. Sencillamente clicas en los enlaces para pasar de página y tal, así que al principio no parece que esto sea ficción interactiva: No hay ramificaciones, no hay agencia, no hay opciones, ni acciones, no hay variaciones estéticas del texto, etc. Pero afortunadamente llega un punto en el que comienzan las decisiones y estas son realmente importantes.

A pesar de esa recobrada agencia tras ese primer tramo, creo que podría haber tenido cierta interactividad. El juego está muy bien escrito, con escenas repletas de caracterización con buenas interacciones entre los personajes. Así que yo sentía la motivación de poder incidir en estas, de poder explorar ese entorno social. Creo que este juego podría encajar muy bien en un mundo modelado con parser (o no), o sencillamente CYOA con más opciones para que el jugador pueda expresar fácilmente sus motivaciones.

De todas formas, esos pequeños momentos cuando al fin podemos elegir, son tremendamente importantes. Estoy seguro de que la autora quería demostrar un argumento en cuanto a sentirse a la deriva aunque reconducido por una mano amiga en una vida problemática, versus esos pequeños momentos donde realmente tenemos agencia, esos momentos de poder para decir NO y romper el ciclo. Así que creo que en ese aspecto el juego ha funcionado conmigo.

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He encontrado unos pequeños problemas de coherencia narrativa, problemas de raccord, pero no eran lo suficientemente importantes como para romper la inmersión. Hay un problema de raccord en una de las escenas iniciales donde la protagonista tiene una camiseta, y justo en la siguiente ilustración otra completamente diferente. En otra escena el personaje se coloca sus auriculares, y habla de la música punk rock, de los riffs de las guitarras, del ruido y de los gritos, pero la música que suena en el juego es muy placentera para una caminata temprano en la mañana. Es una molestia sin importancia, pero no me habría importado que el mundo del juego se adaptase a la música que usa y viceversa. Esto es, no quiero que el juego toque música punk en ese momento, me gustaría que el texto reflejase que los adolescentes alternativos también escuchan preciosas canciones ambientales como la que suena en esa escena.

Por último, creo que esta historia se beneficiaría muchísimo de una narrativa no lineal. Y no me refiero a ramificación, sino a una estructura más dinámica en cuando a tiempo presente, pasado, flashbacks, etc. Podría potenciar mucho el juego en cuanto al drama que se trata. Sobre todo en cierto punto donde el personaje no sabe cierta información que el jugador sí sabe (Evelyn tiene amnesia debido a cierto evento) y la escena se beneficiaria de una estructura en plan Memento (2000, Christopher Nolan) para asegurarse de que el conocimiento del personaje y el lector/jugador son equivalentes.

Antes de terminar una nota rápida en cuanto a las ilustraciones. Me encantan. Me encanta el estilo punk retratando escenas de la vida diaria. La música también es excelente, una recopilación de bandas alternativas usadas con permiso de los músicos.

La nota final es positiva, porque lo he disfrutado. La prosa y la historia han agarrado mi corazón y me han llevado de la mano por todas las tribulaciones de Evelyn. El juego tiene muchos finales, fruto de las decisiones que tomemos, pero simplificando mucho son básicamente dos, uno donde no se consigue salir del ciclo de la violencia, y otro en el que se dan los primeros pasos para salir del problema. Pues bien, este final tiene un montón de exposición, demasiado contar y poco mostrar (show, don’t tell). Me gustaría un final más apropiado al respecto, alguna conclusión o redención para los personajes. Pero a veces, en la vida, esto no es posible.

Puntuación: Me gusta mucho. Muy recomendable.

Pulsa aquí para jugar The Mouse.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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