16 de Septiembre, 2015
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The Stiff Upper Joystick: Anécdotas de la escena indie británica
The Stiff Upper Joystick: Anécdotas de la escena indie británica

Es una de esas noches en las que el cielo londinense gotea como el techo húmedo de una cueva. Y ahí termina la comparación con Fallen London. La guarida de Failbetter Games no está situada en una estalagmita gigante ni en una mansión eduardiana, sino en uno de esos edificios de oficinas posmodernos de Greenwich, pasado el ladrillo sucio de Bethnal Green y la opulencia vacía de Canary Wharf. Es una décima planta en uno de esos barrios que ni son Londres ni dejan de serlo, por los que uno nunca pasa excepto a propósito.

Nada más lejos de la escena indie del Reino Unido. Los últimos meses han visto entradas en escena muy sólidas, si bien llevadas con esa elegancia understated tan británica. Valga como muestra la susodicha Failbetter. Pocos habían oído hablar de Fallen London, el idiosincrático juego que la compañía lleva tiempo mimando y ampliando. Fallen London es un juego gratuito de navegador, de densa prosa gótica y estética steampunk, con un carácter único establecido por la brutal tarea de worldbuilding acumulada tras seis años añadiendo contenidos. Su improbable y brillante secuela, Sunless Sea, nos pone en la piel de un capitán de los mares subterráneos, en un inesperado salto al rollo roguelike más despiadado, conservando sin embargo un volumen enorme de texto, escrito con una sensibilidad deliciosa para el humor negro y la pesadilla lovecraftiana. Allí donde otros intentan paliar las deficiencias gráficas mediante prosa,Sunless Sea ignora con británico desdén las tiranías de lo visual y se lanza a una poesía irónica y a veces surrealista, sin llegar nunca a tomarse demasiado en serio a sí misma. Esta noche voy a charlar precisamente con algunas de las plumas que firman su cuarto de millón de palabras.

Esta décima planta en Greenwich es un mundo enmoquetado de colores en sordina, envuelto en un silencio climatizado y poblado por una treintena de personas que conversan en dos corrillos hechos con compás. Aquel al que me uno está hechizado por las palabras de una mujer sentada en el suelo como Buda. Reconozco a Emily Short sin haber visto jamás una foto suya, simplemente por el efecto que produce en la audiencia. Con una media sonrisa y voz suave, Emily debate sobre diversas visiones de lo femenino, anima a participar a los novatos, atiende dudas y aconseja sobre programación y diseño. Los asistentes tenemos motivos para escucharla con atención: Short es toda una histórica de la ficción interactiva, tanto como diseñadora como en el plano teórico. Mientras me apunto alguno de sus trucos que voy a explotar para programar mi juego en Inform 7 (el editor de ficción interactiva basado en lenguaje natural cuyo desarrollo tanto le debe a la propia Emily), echo un vistazo a la audiencia.

Esta pequeña reunión es un microcosmos de la escena británica: gurús consagrados compartiendo conocimientos, mezclados con toda una nueva generación con ideas nuevas y radicales, junto con personas de los rincones más inesperados de la periferia videojueguil intercambiando ideas y proyectos. Sí, está Steam, está Meetup, están los innumerables grupos más o menos serios, pero lo que de verdad caracteriza al ambiente actual es la voluntad generalizada de colaboración e intercambio, la superación del esnobismo de otras épocas. No hay credenciales ni intercambio de tarjetas, prescindimos del cansino name-dropping y el autobombo.

Está Emily, está Sam, pero también la joven copywriter alemana que tiene en mente un experimento narrativo, el ex-lead designer de un célebre MMORPG que se ha decidido a hacer un simulador en solitario, el silencioso chaval gótico que prepara un juego monumental sobre la weltpolitik imperial del siglo XIX, la ex guionista de un Tomb Raider que se ha lanzado a hacer juegos con ánimo social. En los silenciosos salones de Failbetter o en la oscura gruta que ocupaba la Leftfield Collection en las mazmorras del Tobacco Dock, bajo los toldos recalentados de Brighton durante el Develop o alrededor de una cerveza en un pub de Cambridge, el dinamismo de los indies británicos viene marcado por la sinergia entre profesionales muy experimentados procedentes de la potente industria mainstream y la bienvenida entrada de gente venida de campos tremendamente dispares.

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La escena británica está viviendo su momento dorado, una mezcla de éxitos discretos y obras maestras de nicho, de veteranos del triple A y absolutos outsiders. Como una reunión de caballeros con monóculo y rebeldes mods en el Soho setentero, podríamos debatir durante horas sobre la definición formal de «videojuego» sin llegar a un acuerdo, pero es precisamente esta cálida atmósfera cultural la que está siendo el caldo de cultivo de tantos proyectos memorables.

Ya en el pub, me acerco a saludar a Sam Barlow, guionista de Silent Hill: Shattered Memories, reconocible porque viste americana negra y sonrisa enorme. La última vez que le vi fue en el Rezzed pasado, cuando aún andaba dando las últimas pinceladas a Her Story. Se le ve mucho más relajado y contento, y no sin motivo. Cinco minutos y cuatro libras después, me cuenta por encima de una pinta de London Pride, que lleva vendidas más de cien mil copias. Her Story es otro ejemplo de narrativa poco habitual en videojuegos: un interrogatorio policial dividido en fragmentos de vídeo que hay que buscar y relacionar. Un experimento radicalmente distinto, no exento de polémica, pero marcado por el mismo amor por la narrativa. Influido sin duda por su experiencia en el mercado yanqui, Barlow bebe de True Detective tanto como de Hitchcock allí donde Failbetter se calza las botas del Arthur Gordon Pym de Poe.

Incluso tras el éxito, Sam me cuenta que ha tenido que lidiar con los trolls que le recriminan que llame videojuego a algo que no lo es. La mejor manera de saber si algo es «cultura» es comprobar qué elementos están intentando apropiarse de ello y arrogarse el privilegio exclusivo de definir qué es y qué no es. Desde la misoginia reaccionaria de GamerGate a los trolls de Her Story discurre una delgada línea roja que une los intentos de hegemonizar los videojuegos y expulsar a «los otros», sean mujeres, transexuales o simplemente Gente Que No Hace Lo Que A Mí Me Gusta.

El antídoto de esta nueva-vieja ideología es precisamente esta atmósfera de fusión cultural. Quizá la mejor manera de caracterizar el momento actual en Reino Unido sea esa: cultura. En estas islas, el videojuego ha alcanzado ya el estatus de artefacto cultural por derecho propio. Esto se hace patente no solo en los grandes eventos como los BAFTA (imaginémonos un videojuego galardonado con un Goya), sino también en la seriedad, la tolerancia y la amplitud de miras con las que se trata el desarrollo y análisis cultural de los videojuegos en cualquiera de estos debates. Sin ir más lejos, la semana pasada llegué tarde (para mi desgracia) a una charla en Somerset House acerca de «la intimidad y la conexión humana en los videojuegos», a cargo de Meg Jayanth, la guionista de 80 Days.

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Precisamente de ellos hablamos de regreso a Cambridge, mientras el viejo vagón (enmoquetado, por supuesto) atraviesa la negra campiña de East Anglia. 80 Days es la última obra de Inkle Studios, vecinos nuestros a orillas del Cam. Dirigido por otro grande de la ficción interactiva como Jon Ingold, ha sido juego del año según TIME y no solo viene firmado por la pluma incansable de Jayanth. Mientras escribo esto, Cape Guy (otro vecino) nos comenta que ha estado trabajando para llevarlo a Steam.

80 Days es una versión de La vuelta al mundo en 80 días (sí, esa que todos recordamos por los dibujos animados). Este juego es la antítesis absoluta de Sunless Sea, no solo en su diseño minimalista; se trata de un viaje solar y sonriente, lleno de luz y joie de vivre, contagiado del optimismo cientifista de Verne contra el pesimismo numinoso de Lovecraft. Dos obras muy británicas ambientadas en la más británica de las épocas, ambas empapadas de wanderlust, autosátira y discurso anticolonialista, complementarias hasta el punto de rayar en el puro arquetipo jungiano. La primera como anima, femenina, nocturna e interior; la segunda como animus, masculina, diurna y exterior. Y como diría Jung, ambas son partes necesarias y complementarias de una misma personalidad. Trinity_College,_Cambridge,_Great_Gate_(night)Análogamente, en este caldero en ebullición que es el Reino Unido actual hay una mezcla fascinante de nuevo y viejo, de raíces históricas que son la quintaesencia de lo inglés y aportaciones nuevas por parte de toda una generación venida de otros ámbitos y otras culturas. Es una clima de apertura que se nota en las pequeñas cosas: en la facilidad con la que los estudios abren sus puertas para reuniones informales, en la accesibilidad de personas que en otro país estarían encaramadas a su torre de marfil.

Las calles de Cambridge están vacías y silenciosas durante el paseo hasta la cama. Aquí y allá cae sobre los adoquines la luz de las ventanas del Trinity College, un Tetris de ámbar y azabache. Tras esos cristales quizá esté Hawking redefiniendo la naturaleza del universo, o quizá un grupo de estudiantes se estén emborrachando a conciencia. El envoltorio es un suntuoso armazón de piedra tardomedieval, pero el corazón que late dentro se nutre de una copioso trasvase de talento venido de fuera. Es esa transfusión, o simplemente fusión, la que hace de la escena británica el crisol creativo que es hoy en día.

Víctor Ojuel es un escritor, guionista y traductor expatñol en Cambridge. Actualmente trabaja en una novela, dos historias interactivas, tres juegos indie y cuatro listas de ítems de esas en las que todo encaja en números redondos y te hace parecer ingenioso.

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