10 de octubre, 2014
Artículo indiespensable
Indiespensable
Una mañana con… David
Una mañana con… David

En total, ha tenido tres novias: Marta, Sara y Alba. No le he preguntado por su vida amorosa, pero David me la cuenta igual, en medio de una retahíla de información, entre las ciudades donde ha vivido y las carreras que ha estudiado. Dice, nada más soltar el nombre de sus dos ex novias y actual novia, que todas tienen dos silabas y las mismas vocales. Pura serendipia, que diría Iker Jimenez. Una coincidencia imposible.


El cerebro de David funciona así.

 Ve cosas que yo soy incapaz de apreciar. Detalles que van más allá de lo superficial. Por supuesto, no es que los descubra sin más (que también sucede) sino que tiene la habilidad para enfrascarse en algo hasta desvelar cómo funciona la caja negra. La caja negra, una metáfora que designa una estructura que se encuentra entre un input y un ouput, puede ser Pokemon, Minecraft o Tekken 6.

Hablo con David porque quiero saber cosas. Cosas que podría preguntarme a mí mismo, pero eso sería puro onanismo en el que no me apetece entrar. David me sirve como punto de partida para estas mañanas: tanto él como yo no somos nadie, no hemos hecho nada… aun. De hecho, lo que busco en David también lo buscaré escribiendo sobre David. ¿Por qué creamos? ¿Qué nos impulsa? ¿Es por la satisfacción de hacerlo, por absorber aquello que nos gusta y ser parte de ello? ¿O solo es orgullo y narcisismo?

David vive en Ferrol, A Coruña. David ha estudiado durante tres años ingeniería industrial y durante un año ingeniería electromecánica. Ahora David está haciendo un ciclo de desarrollo de aplicaciones multiplataforma. Todo esto solo sirve para darle tridimensionalidad al personaje. Para que veáis que entrevisto a una persona con problemas similares a otra mucha gente que se ha metido en carreras solo para darse cuenta de que aquello no era lo suyo. David existe tanto como existe cualquiera de nosotros. Por eso es tan interesante.

final fantasy 6

Le pregunto a David por qué quiere hacer videojuegos. Al menos, por qué quiere intentarlo. Tendríamos que preguntarnos todos esto de vez en cuando. Por qué hacemos lo que hacemos, qué esperamos de ello, qué queremos encontrar en el otro lado. La respuesta de David es tan sincera que parece la única válida: «lo hago porque me gustan mucho los videojuegos». Es así de simple. Quizás, entonces, la solución sea no pensarlo tanto.

«Quiero que los demás disfruten de los videojuegos como disfruto yo», me dice. Es una idea muy poderosa. Para que los demás puedan disfrutar de la misma forma que lo hago yo de otros videojuegos, estos tienen que estar creados por mí. Yo soy el único capaz de aportar, mediante la construcción, mi idea de cómo debe ser este mundo. Es una crítica constructiva, de hecho. Si hay algo que no te gusta, hazlo por ti mismo.

No puedo evitar ver similitudes en este afán creativo con las críticas feministas y las corrientes indies que han ganado, tanto una como la otra, fuerza en estos años. Por fin tenemos la capacidad para crear, para que nuestra voz sea escuchada, aunque sea por unos pocos. «Quiero que si lo juegan diez personas, se diviertan tanto como puedan». Es la idea que nos impulsa a todos. Lo que estamos aquí, tras las bambalinas, como los que de verdad se arriesgan a sacar un juego adelante. David reclama el derecho a crear como cualquiera de nosotros.

Nos adentramos en las zonas que desconozco. «Programar es como resolver problemas lógicos. Te dan unas herramientas y te buscas la vida para conseguir que el personaje salte.» Parece que el hecho de que el personaje salte es la función básica. El verbo crea el videojuego.  Que David entienda programar como un trámite para conseguir un objetivo último me dice mucho. Yo he tenido que trabajar con un lenguaje de programación llamado «guion de largometraje» y también me sirvió solo como paso intermedio entre mi cabeza y una realidad posible.

Tienes una idea y debes descubrir cómo hacerla posible», me dice David. Eso nos une.

To_the_Moon_cover

David es tan sincero, tan honesto, que piensa trabajar con RPG Maker. Es tremendo el pulso vital que eso desprende. «Con java podría hacer algo muy básico, pero quiero hacer algo muy concreto y me voy a una herramienta específica para mi objetivo». Y no hay que darle más vueltas. David tiene muy claro qué y cómo quiere hacerlo. Cuál es ese objetivo último. Yo no lo tenía cuando hablaba con él. Sabía, más o menos, qué quería hacer, pero no lo tenía muy claro. No sabía cómo saldrían estas palabras. Él, sin embargo, lo tiene mucho más claro. «Mira To The Moon. Puedes hacer cosas muy buenas con el RPG Maker». Y yo pienso: ¿por qué no?

«Empezar con el RPG Maker no es difícil, es complejo encontrar los tutoriales, pero, si te pones, los puede usar cualquiera». Me señala, «hasta tú podrías». Y me lo creo, de verdad. Hace no mucho salió un Humble Bundle con el RPG Maker y un buen puñado de juegos para demostrar las capacidades de este. Tengo la sensación de que a este programa se le ignora en los entornos indies más serios por ser una herramienta menor. Pero a David no parece preocuparle lo más mínimo. De hecho, su gran influencia es «Final Fantasy, pero solo hasta la Super Nintendo».

«Un RPG con una buena historia es bueno independientemente de las herramientas que uses». Está muy convencido de lo que dice. Su género favorito, después de todo, son los RPGs y ha jugado a un buen puñado. «De un juego me gusta mucho una historia buena, aunque el sistema de combate no me atraiga u otras cosas me tiren hacia atrás».

Le pregunto, porque debo preguntarle, si la estética retro es parte de una nostalgia o de una moda actual. Claro que esto es ridículo: «Ni retro ni nostalgia, es por las herramientas que tengo a mano». Esto debería traer al frente un debate en el cual la nostalgia siempre está mal vista, es una filia de cuatro carrozas, y la moda es un grupito de gente que no tiene muy claro por qué hace lo que hace. Nos decía Jordi, de Deconstructeam, que el pixel art de su juego era una forma de solucionar el tener muchos artistas con estilos distintos. Y de la necesidad se hace virtud.

La influencia principal y básica de David son los Final Fantasy (pero hasta la SNES, recordemos). «En cuanto a la historia, me gustaría algo para la gente a la que le gustan los Final Fantasy más clásicos». David se preocupa mucho por la historia. Tiene que ser una buena historia. Sabe que no puede hacer algo grandioso en cuanto a mecánica o jugabilidad, así que se centra en lo que tiene que contar.

Aquí parece ir contracorriente de la moda actual en los juegos independientes. Todos se basan en un concepto jugable muy potente que explotan hasta sus últimas consecuencias. Cosas recientes como Olli Olli o Broforce, por citar dos juegos que me han enamorado este año, están dentro de esta corriente. Claro que David trabaja a otro nivel.

Aunque yo quiera hacer otra cosa, estoy limitado por el RPG Maker, así que se parece a un RPG de los antiguos

Deberíamos hablar, también (¿alguien está tomando nota?), de cuánto hay de carencia a la hora de crear un videojuego en estas condiciones y cuántas veces es una situación ideal. Hablo con David sobre lo peor de comenzar en algo así. «Requiere mucho tiempo, mucha ilusión para llevarlo adelante». La ilusión es una constante. Toda persona con la que he tenido la oportunidad de conversar sobre el tema saca la ilusión como bandera necesaria. ¿Qué es la ilusión? Una serie de expectativas, un auto engaño a la hora de ver los fallos garrafales, un horizonte de referencias lleno de promesas posibles. Sin embargo, David confiesa que «me siento cómodo empezando así».

finalfantasy6

No le repito lo suficiente que es indie. Antes de nacer ya te hemos etiquetado, así somos. Quizá ya es hora de que indie pierda el sentido como término socioeconómico a base de repetirlo muy fuerte. Indie, indie, indie. David es indie porque no depende de nadie. Pero ser indie es ya una carga psicológica. Un impulso. Nos movemos sobre hombros de gigantes. «Psicológicamente ayuda tener toda una corriente indie detrás, con cosas como To the moon». Eso debería ser lo indie, ahora mismo: ese horizonte de referencias que crea la ilusión. «Si solo existiesen grandes compañías, quizá nadie pensaría en hacer videojuegos así».

David no tiene nada. No os puedo mostrar una imagen, un vídeo, un gif, un enlace, un twitter, un kickstarter. ¿Por qué hablar de David, entonces? Creo que David nos resume, todos hemos partido de aquí para convertirnos en Otra Cosa. Alguien más. Por eso quería hablar con David. Saber qué pasa cuando no pasa nada. Cuando tienes los conocimientos, las referencias, la ilusión y los estímulos suficientes para comenzar, pero aun se está en la línea de meta, mirando el recorrido. Todo lo que hacemos, vosotros y yo, es eso: una carrera de fondo.

Se puede contactar con David mediante este e-mail. Acepta todo consejo y ayuda altruista que se le brinde. Si vosotros también estáis empezando y queréis apuntaros a un proyecto amateur, quizá puede ser un buen momento. Busca gente que sepa de dibujo, diseño… Todo aquello que tenga una patina artística. Esperemos que pueda mostrarnos algo para mediados de 2015.

Las figuras de Final Fantasy VI que aparecen en la imagen se pueden comprar aquí

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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