03 de Noviembre, 2014
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Indiespensable
Una mañana con… Isi
Una mañana con… Isi

«No me preguntes por la revista» me pide Isi antes de empezar. Yo, en medio de la entrevista, le prometo que no lo haré hasta que llevemos algo más de cuarenta minutos. No me interesa tanto la revista, en realidad. Es un ente que puede hablar por sí mismo perfectamente. Quiero hablar de arte y, a ser posible, criticar a todo el que se mueva.

Isi tiene un par de años más que yo, aunque no los aparente. Parece, es lo que tienen las apariencias, más joven de la edad que tiene. Luego abre la boca y habla. Entonces uno puede percibir una madurez profunda, digna de alguien que tiene las cosas muy claras y a la que le ha costado conseguir lo que tiene. Esa es la sensación que me produce cuando nos sentamos en una cafetería dentro de la nave en la que se celebra la Madrid Games Week.

Es un lugar raro donde hablar sobre arte y diseño gráfico en los videojuegos. Allí, un templo a la industria como industria, al consumismo extremo, al fanatismo acrítico, uno puede encontrar una pared llena de cuadros. En una esquina, alejado de todo lo demás. Como dos mundos separados por una barrera invisible. Se podía ir a propósito hasta ese lugar o dejarse caer, atraído por la curiosidad. Si una de las dos cosas tenía lugar, verías De la pantalla al lienzo, obra de Isi. Capturas de pantalla replicadas hasta el más mínimo detalle en acuarela.

Antes de llegar a esto, le pido que me cuente parte de su vida. Solo lo relevante, lo cual estimo que empieza cuando cumples la edad de entrar en la universidad, aunque no vayas. Antes, tan solo eres un adolescente con ínfulas. La universidad te las quita todas, claro, como me confirma ella. «Tenía claro que haría Bellas Artes y acabe un poco asqueada» dice. Hay ciertas expectativas que impactan contra la realidad al hacer una carrera. El problema de las personas creativas es no encontrar libertad allí donde se promete.

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«En cuarto tuve libertad total para hacer un trabajo de investigación y a partir de ahí cree un videojuego para una instalación». El videojuego que me cuenta a continuación tiene tintes de Portal, de Antichamber, de Stanley’s Parable, The Swapper y de vetusto salvapantallas de Windows. Pero, ¿por qué un videojuego? ¿Por qué no una escultura, una pintura, un pedazo de arquitectura abandonado como una ruina antigua?

Isi comienza como todos. «Los videojuegos siempre han sido un hobby», claro. Nadie con nueve años estudia los videojuegos y su impacto social en los jóvenes de 18 a 24 años. «De pequeña tenía programas para crear aventuras gráficas y así. Cuando vi a Phil Fish en Indie Game: The Movie haciendo videojuegos de pequeño en su Macintosh me sentí identificada». Pienso en lo importante que eso y lo mucho que te puede definir en el futuro. Después de todo, Fish no es programador, pero Fez demuestra unas ideas y una belleza dignas del Olimpo. ¿Cuántas veces hablamos de arte en los videojuegos con la misma profundidad que lo hacemos de programación? Hablar con Isi es algo que teníamos pendiente.

En cuarto de carrera, cuando ya ves la luz al final del túnel, siempre tienes un poco más de respiro. «Una profesora nos metió los videojuegos como herramienta artística», cuenta Isi. Me sorprendo un poco. ¿Ya estamos ahí? Espera, ¿entonces los videojuegos son arte o una herramienta? Isi se ríe. «Ambos, ¿no?» Le pido que me explique la diferencia.

«Si tú haces una instalación, usas diferentes herramientas y la obra en sí es la instalación», me aclara. Luego me explica ese videojuego: «Hice una animación en Blender donde mostraba cómo sería el videojuego. Manejas a un personaje en primera persona que iba por un laberinto. En él, encontrabas frases como “¿quién eres?” o “¿dónde estoy?”. Había puzles o retos, como una puerta con dos ranuras y tú tenías dos monedas y debías abrir la puerta con una de ellas y luego te preguntabas que hubiese pasado con la otra. O un cartel de “no tocar el botón” y tú podías tocarlo o no».Todo suena de lujo. Pero luego mejora: «El juego terminaba cuando llevabas a un espejo y te veías a ti mismo. Has recorrido todo el laberinto para, al final, descubrir que lo que buscabas estaba dentro de ti». ¿Cómo se te queda el cuerpo? «Al lado iría otra pantalla en la que un segundo jugador ve el mapa del laberinto. Podría ayudar al primer jugador o no o este podría mirar el mapa y hacer trampas».

¿Por qué es esto una herramienta para una instalación y no un juego que me he comprado en el último Humble Bundle si todos los referentes antes citados encajarían perfectamente en esta estructura (aunque Isi no los tuviese en cuenta, por una cuestión temporal más que nada)? Hablar con Isi me produce más interrogantes a partir de las respuestas que me da. También soy un inútil para enunciar propiamente mis preguntas. Tengo claro, sin embargo, que esta anécdota, estos deberes de cuarto de carrera, zanjan, de una vez por todas, el debate: los videojuegos son arte(s). Discutamos, ahora, a partir de aquí.

Hablar con Isi es recurrir a un montón de momentos vitales. De anécdotas que hablan y aclaran preguntas que yo planteo. Las respuestas no son escuetas o concisas. Se desarrolla ante mis ojos toda una vida, ejemplificando con historias ideas globales y toda una ideología. Ese videojuego como herramienta en una instalación daría, él solo, para todo este texto. Podríamos estar hablando, desgranando y analizando las decisiones tomadas a la hora de crear. Los puntos de interés. «El final reflejaba cómo me sentía por entonces».

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El ruido es ensordecedor fuera. Hay que hablar a gritos, como si aquello fuese una discoteca barata. La Madrid Games Week siempre embota mis sentidos, me da la sensación de estar teniendo un ataque de nervios y de derrumbarme allí mismo, en cualquier momento. Es un pequeño remanso de paz estar aquí, sentado, después de comerme un perrito caliente + Coca Cola, hablando sobre cualquier cosa que esos grandes stands de fuera son incapaces de vender. «En el último año de carrera tuve que hacer un proyecto donde teníamos que desarrollar varios temas: la ciudad, la cuadricula de repetición, luz y oscuridad… Yo lo enfoqué a los videojuegos y el profesor me dejó».

«Lo mejor es que le haya gustado a gente como Azpiri o Bruno Sol, a los que admiro», confiesa Isi, emocionada. En sus acuarelas podemos vernos reflejados mediante los videojuegos que nos gustan. Los reconocemos y, a su vez, nos reconocemos. El calco es tan perfecto que logra que nos sintamos como si estuviésemos delante de algo familiar, aunque no sea para nada el caso.

Lo peor, le pregunto, que le ha traído la exposición por multitud de salones del manga y eventos similares (ya la vimos en el RetroMadrid): «Llegué a una exposición y dos tipos a mi lado, que no sabían que era la creadora, se pusieron a criticarlo todo. Pero todo. Hasta que, si se medía, seguramente el Pong no era simétrico». Me gusta mucho esta anécdota. Como ya decíamos antes, estos pequeños momentos ejemplifican a la perfección todo lo bueno y lo malo que nos rodea. Hasta esa clase de gente que, de tiquismiquis, son imbéciles. A este tipo de usuario se lo puede ver pulular por cualquier foro.

«Las he expuesto en salones del manga y similares porque era lo más cercano que tenía a los videojuegos. Pero me he peleado por exponerlo en galerías». ¿Qué pasa? Que son videojuegos, claro. Y ahora, verlas ahí, al final de los stands con el Smash Bros, el Evolve y el The Witcher 3, parecen estar fuera de su lugar. «Hay que aprovechar estas oportunidades, pero siempre tengo la crisis de no exponer más». Sería una pena. El control demostrado con la acuarela es enorme, lo cual no hace más que añadir valor a su trabajo. Me habla de que el día anterior había tenido un pequeño bajón al respecto y habló con Jorge, uno de los artistas de Gods Will Be Watching. A mí se me enciende una luz.

SONY DSC¿Dónde están los diseñadores, los creativos, los de arte, en ese peñón indie que conforma Made in Spain, Game Lab y ESNE? Tienen que estar en algún lado. Tienen que existir. Soy un poco capullo y llevo a Isi, que con una bendita inocencia se deja llevar, al terreno de la crítica. «El arte se sigue sin valorar. En lo indie, muchos estudios no tienen diseñador gráfico». Se me ilumina la cara. Isi se da cuenta. Eloy, padre de Xenogames, primera patria mía, nos acompaña y también se da cuenta. Acabamos de entrar en un terreno virgen, aun por explorar.

La presiono  para que hablemos un poco más del tema. Me parece que vivimos una época emocionante de desarrollo y explotación sin parangón, pero a la que, quizá por falta de perspectiva histórica o por amiguismo, no se le plantean muchas críticas. «En algunos casos, se nota que el arte lo ha hecho un programador», me confiesa Isi, con esa seguridad que te da saber bastantes cosas de tu campo. Se niega, entre risas, a continuar por aquí. Yo me excuso diciendo que debe defender a su gremio. Así que proseguimos.

«No es que esté mal, pero hay un momento en el que muchos gráficos son similares». Menciono el pixel art, que es lo primero que se me viene a la mente. Isi niega rápidamente. Me doy cuenta de que en Deconstructeam, la última vez que miré, tenían tres personas para el arte. «Los casos que conozco de pixel art son todos diseñadores. Cuando no hay diseñadores, no se suele hacer pixel art», me aclara. Hay un mundo ahí fuera por descubrir del que yo no tengo ni idea y «hay mucha gente cabreada en ese sentido».

Ahora, en mi cabeza, los diseñadores y artistas son una masa enfurecida porque nadie los tiene en cuenta. No sé si soy un necio o un ignorante por pensar así. «No pasa solo en los videojuegos. Si tienes que hacer un cartel o un logo y no contratas a un diseñador gráfico, se nota un montón. Como si fuésemos algo prescindible». Eloy, que escucha atento, le da la razón. Aunque tengas unos mínimos conocimientos de Photoshop, un diseñador te mejora cualquier cosa tan solo cambiando la disposición de los elementos en el cartel.

Quizá tengamos que seguir trabajando como comunidad. No en el sentido gamergatiano de la expresión, por favor. «Quizá sea una falta de medios o de conocer gente. Si conoces a gente en un evento puedes descubrir a un buen diseñador», razona Isi. Tan solo hay que mirar por la puerta para ver (bueno, no, que está el stand de Hobby Consolas y nos tapa la sección indie, pero detrás de él) a todos esos pequeños estudios formados por una cantidad ridículamente pequeña de gente. Están hablando con gente, están conociendo a personas que no conocerían por internet. Están abriéndose al mundo. Eso es lo bueno del término comunidad. Un grupo de gente que se ayuda mutuamente.

Le pido a Isi que aconseje a toda esa multitud. Que haga uso de sus conocimientos adquiridos con los años y el trabajo. «Lo más fundamental en el estilo gráfico es tener las cosas muy claras, no sobrecargar». ¿Estáis apuntando? «La gente tiende a poner demasiadas líneas, demasiados colores. Se puede hacer un juego con dos gamas de colores». Bien, supongo que esto significará algo para los artistas de ahí fuera. Yo solo soy un intermediario. «Pero yo les aconsejaría que contraten diseñadores gráficos».

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Ahora que Isi ya ha criticado a gusto, que me ha contado su vida y ha hecho campaña por su gremio, uno que, por lo visto, aun tiene que trabajarse su camino hasta ser reconocidos en un cien por cien, vamos al morbo. Le propongo que me diga, en tres categorías, lo mejor, lo peor y lo increíble que le ha sucedido con la revista.

La revista, por si alguien acaba de bajar a la Tierra tras su viaje intergaláctico que le pilla todo julio hasta octubre, es True Gamer Girls, una parodia de Gamer Girls. Esta era una revista de porno soft que se puede contemplar como quien ve un accidente: con repulsión, pero sin apartar mucho la mirada de la incredulidad.

«Lo mejor –me dice Isi- son las terroristas vaginales». Terroristas vaginales es ese ejemplo magnifico de intento de insulto que acaba convirtiéndose en apelativo cariñoso, por lo ridículo, por lo exagerado, por la coincidencia de dos palabras tan fabulosamente conectadas. Con ellas se pretendía ¿criticar? las acciones de las chicas que salían en la revista. Lo que se ha conseguido es un nombre magnifico para un grupo de punk, un performance artística o cualquier cosa que merezca de tal denominativo. O para las integrantes de una revista parodia.

Añade una segunda parte a la respuesta. «Lo más divertido fue el día que vino Televisión Española». Me relata toda la odisea que les supuso a los reporteros llegar a comunicarse con ella. Pero tampoco vamos a transcribir todo aquí, no queremos romper la magia de la televisión. Cuando consiguieron hablar por teléfono con Isi, la reportera no pudo callarse y soltó «menuda habéis liado».

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«Lo que más me ha dolido ha sido ciertas chicas a las que no les gustó la idea. Respeto sus posturas, pero hubo muchos insultos a la ligera y acusaciones y al final solo una habló conmigo directamente», me dice Isi, claramente dolida. Las críticas siempre duelen, digan lo que digan. Pero el cómo y el quién las pronuncia, el dedo que señala, provoca un dolor mayor o menor. Hasta a mi me molestaron ciertas posturas mantenidas por mujeres, que deberían ser las que más fuerte critican ciertas ideas.

«Lo más increíble ha sido la gente». Se refiere a toda la gente. Los que estaban a favor, en contra y en el medio, navegando entre grises. «Ha habido apoyo de gente que luego ha cambiado de opinión, pero otra gente ha venido a darme la enhorabuena». Esto en el lado bueno, claro. Porque la cantidad de comentarios y calificativos que el emisario creía despectivos vertidos sobre ellas han sido numerosos. Isi no se lo ha terminado de creer. Le pregunto si es inocencia o tenía en buena consideración al ser humano: «En realidad, infravaloraba mi idea y su alcance».

«Y todos los artículos que han salido de golpe sobre ‘no hay que hablarlo’ pero estaban hablando de ello», se sorprende Isi. Los artículos de este tipo siempre han estado ahí, pero es cierto que tras la aparición de la revista resurgieron con cierta fuerza, siendo tan inanes e irrelevantes como antes. «Me he dado cuenta de muchas cosas, de cómo está el mundillo». Bromeamos sobre eso, sobre cómo está el mundillo. Cómo la revista y los argumentos en su contra son, en un noventa por ciento de los casos, un magnifico detector de idiotas. Aun así, Isi es muy positiva y razona de maravilla. «No me arrepiento de nada. Es muy importante que se esté hablando de esto. Mucha gente me ha dicho que la revista les dio igual, pero al ver las reacciones se dieron cuenta de que era necesaria».

Intento no ser muy repetitivo. Isi y el resto de sus compañeras han hablado largo y tendido por medio internet sobre la revista, sobre sus experiencias y sus consideraciones sobre el tema. Me preocupa mucho que Isi acabe aburrida de responder lo de siempre. Entre medias, ella se queja por la falta de reconocimiento que ha tenido. «Me tuve que ver 20 veces la revista original para mantener la esencia garrula. Pese a todo el daño cerebral que me produjo, nadie me ha dicho nada de eso». Quizá nadie ha visto la original.

Por no repetir lo que el resto de medios, me dedico a hablar del resto de medios. ¿Cómo se han portado? «Ha habido medios que han venido a preguntarme y eso lo he valorado muchísimo. Otros ni se han informado, han colgado la noticia y no nos han mencionado o han puesto la idea, pero muy por encima». La culpa, como la razón, siempre es del cliente. Que un medio tenga una forma u otra se debe al público al que cree que va dirigido y, por lo tanto, será cuestión de ese público aceptar esa realidad o cambiarla. Si el medio que aceptas no se ha informado bien, replantéate tu aceptación.

gatofemiinLe planteo la idea de un filtro, alguna forma de medir los comentarios nocivos que se dan en todo tipo de web. Isi asiente. «Creo que debería haberlo. Hay gente que no aporta nada, no dan ni para debate. Puedes estar en contra de Sarkeesian, pero argumentándolo bien. Al final encuentras veinte comentarios llamándote feminazi y son todos iguales. Ya me había enterado con el primero».

Llevamos una hora y cuarto hablando. Me parece una exageración. Ahora que lo reviso, todo esto me parece exagerado. ¿Dónde corto? ¿Cómo puedo recortar esto? ¿Qué sobra? ¿Sobra algo? No debe, no puede sobrar nada. Podía seguir hablando con Isi. Sobre Isi. Sobre cosas que plantea Isi. Se han quedado tantas cosas de por medio. Es lo único que siento haber desaprovechado: la compañía, la gente que allí había. No todos los juegos  que no he probado o las charlas que me he perdido.

Isi, Eloy y yo seguiremos hablando. Fuera del protocolo de una entrevista. De las bromas del «eso no lo saques luego». O las veces que he dicho que una frase me serviría de titular. La de arriba, sobre Phil Fish. La que no he incluido, sobre «las terroristas vaginales somos una piña». Pero Isi, al final, me da el titular definitivo, el que debería usar si usase titulares: «Hay gente que no lo pilla».

Isi, me da la sensación, ya descansará cuando muera. Busca proyectos que la motiven y dinero que llevarse al bolsillo. De algo hay que comer. Puedes contactar con ella, si quieres, en esta dirección de correo. Si quieres saber un poco más sobre la artista o su trabajo, puedes echarle un ojo a su página web personal o a su portfolio en Domestika.

 

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

10 comentarios
  • Ruber Eaglenest

    Espectacular artículo con una espectacular maquetación. Enhorabuena a ambos, las fotos (y todo lo demás), son la leche.

  • Carlos BG

    Pues muy bien todo en la entrevista, ¿eh? Me gusta que se saque el punto de los diseñadores gráficos no solamente en el mundo general, sino también en la parte que nos toca, en los videojuegos. Porque también puedes tener diseñadores gráficos, incluso en lo indie, que dé nuevas formas a lo que ya tienes planteado, pueden ayudar a mejorar lo que de base está bien, pero igual le falte un puntito que lo haga más fascinante.

    Sobre el pixel art, es lo típico de querer currárselo, porque no hay otra: cuentas con algo tan limitado (en apariencia) como es el píxel y de ahí tienes que hacer lo que creas que quede mejor. Combinar formas y colores no es fácil, ni mucho menos, y hay que tener paciencia y maña.

    Y por la parte que le toca a Isi, con sus cuadros, los vi primero en la Retromadrid, aunque a Isi no la vi; ya en la Gamesweek pude decirle en persona lo mucho que me gustaban, porque se pondrá la gente tiquismiquis, pero ella ha hecho algo que le gusta y, encima, le queda muy bien (los de Prince of Persia sobre todo, consigue hasta el efecto del fuego pixelado). Y mola ver estas cosas, ver las pantallas, los sprites convertidos en pinceladas y brochazos varios. Y que te llegue a “los feelings”, como dicen algunos.

    Y por último, el tema de True Gamer Girls, pues ellas mismas ya dijeron todo lo que había que decir, y me parece muy bien que se lanzaran a por ello. Van a seguir encontrándose oposición, y más con el Gamergate de los huevos, pero no hay que rendirse.

    • Ruber Eaglenest

      Bueno, así es como Jonathan Blow terminó forrandose, confiando su juego a varios artistas (gráficos y música).

  • Enrique Hervas

    En cuanto a lo de los artistas estoy de acuerdo en que hay que incluirles más pero también tiene que haber más proyectos que partan de ellos. El problema que hay, y es por lo que se ven muchos juegos con arte de programador (lo digo con conocimiento de causa, soy de los que han publicado juegos con pixel art porque otra cosa me venía grande), es que cuando comienzas un juego sin ningún recurso, en tu tiempo libre, es complicado incluir a alguien en tu proyecto que esté igual de implicado (e ilusionado con la idea) y lo haga por amor al arte (porque dinero no hay cuando es poco más que un hobby). Un programador puede publicar un juego sin apenas arte, pero es más complicado hacer un juego sin apenas programación. Lo bueno es que comienza a haber herramientas que no necesitan programación (o al menos no tanta).

    Por eso yo creo que no es tanto problema de los programadores no incluyendo artistas, sino de los artistas no incluyendo programadores. A mi nadie me dijo nunca “Mira, estoy haciendo este arte super chulo para un juego, pero no tengo ni idea de como implementarlo, me ayudas?”. Sin embargo sí que he tenido que buscar ayuda con el arte, casi para cualquier proyecto, muchas veces en vano.

    Esa es otra cosa buena de las Game Jam en las que van perfiles de todo tipo y puedes formar buenos equipos, con la misma motivación al menos por un rato.

    • Isi

      Pues a mí me han venido varios programadores y me han dicho de participar en proyectos y viceversa. El problema que hay así en general, es esa fobia a trabajar en equipo algunas veces, esa exclusividad. Como tú dices, el miedo a que no se impliquen tanto como tú. Lo he vivido, lo he visto.

      Estuve en unas jornadas de artistas emprendedores y se trataba mucho ese tema. Porque dentro de Bellas Artes hay mil ramas y categorías y si se colaborara más se harían cosas muy buenas. Pero es un mundillo también en el que se tiende a individualizar y a competir, es una verdadera pena. Por eso yo intento siempre colaborar con lo que pueda y ayudar. Sé lo que es no sacar un proyecto adelante por falta de gente que colabore y conocimiento en ciertos apartados. Programadores que daban por perdidas sus ideas me han dado las gracias (A MÍ) por motivarles para seguir trabajando y resucitar sus proyectos. Hay excepciones y hay que buscarlas.

    • Sergio de Prado

      Mucha culpa la tiene la universidad, especialmente las escuelas de ingeniería, que fomentan el endiosamiento del técnico en una espiral infumable de autoidolatría. Ese espíritu tiene una traducción directa en la cultura de muchas empresas, donde he conocido pocos equipos liderados por artistas.

      Adicionalmente, seguimos confundiendo desarrollador y programador, siendo la primera una categoría mucho más amplia y donde, para mi, tienen cabida todos los profesionales que participan en la creación.

      En cualquier caso, hemos de tender a los perfiles mixtos, donde los límites sean menos claros.

      • Isi

        Si bueno, y ahora con Bolonia la universidad intenta promover el trabajo en equipo MUY MALAMENTE. Con trabajos obligatorios en equipo. Qué manía con obligar a hacer las cosas. De esa manera no se consigue nada. Como lo de obligar a leer. Hay que practicar con el ejemplo y no hacer las cosas así.

        Muy cierto lo de desarrollador y programador, pero también es por lo que ha dicho Enrique, que son muchos los programadores que toman la iniciativa.

        YO ME APUNTO A TO.

      • Enrique Hervas

        Creo que las escuelas de ingeniería y los técnicos que salen de ellas poco han tenido que ver en los videojuegos tradicionalmente en España, la mayoría de los que crearon empresas en su día no tenían titulación ninguna ni artística ni técnica, los que eran programadores, lo eran porque no les quedaba otra que aprender programación.

        Pero lo cierto es que las tornas estan cambiando mucho, con los motores que hay hoy en día no hace falta saber mucha programación para poder hacer algo, y tienes toda la información que quieras en Internet. No pasa lo mismo con el arte, un programador que quiera aprender a dibujar o modelar tiene por delante años y años de práctica, porque no hay ni habrá en el futuro cercano software que facilite la tarea de modelar, dibujar o animar con calidad y estilo.

        Es imposible ser un experto en todo, y yo creo que el problema es más el que apunta Isi de la fobia a la colaboración (aunque más que fobia yo lo calificaría de incompatibilidad), que del endiosamiento de nadie. Sí que es cierto que en las carreras técnicas siempre se tiende a animar a la creación de empresas y dirección de proyectos, pero eso no es malo, lo malo sería que no lo hubiera en las vías artísticas.

        PD: No entiendo mucho lo de confundir desarrollador con programador. No digo que no pase, pero en este caso concreto tanto en el texto como en los comentarios la palabra desarrollador no ha aparecido en ningún momento y todas las veces que se ha usado programador creo que está correctamente referida a programar y no a otra cosa.

        • Sergio de Prado

          Tradicionalmente quizás no, pero en la actualidad hay muchos ingenieros informáticos haciendo juegos. De mi círculo más cercano, los cuento por decenas.

          Sinceramente creo que el talento también es necesario en la parte técnica de programación. Con talento me refiero a eso que hace que una persona pase de ser considerada “trabajadora y eficiente” a “brillante”. Tener acceso inmediato a todo lo que ofrece internet no es sinónimo de que sea fácil aprender a hacer las cosas bien, ni de que lo pueda hacer cualquiera. Es fácil quedarse en lo superficial y aunque la voluntad hace mucho, no lo puede todo.

          En el apartado técnico, como en el arte, también son necesarios muchos años de trabajo (“de práctica”) para interiorizar soluciones, herramientas, recursos, etc. No se trata de copiar tutoriales que haya por ahí para hacer un plataformas “y ya está”. Que el código funcione no quiere decir que esté bien hecho.

          Lo de la confusión de desarrollador – programador no iba por el texto en concreto, sino por la vida en general :) ¡Si supieras el trabajo que nos cuesta captar artistas para las jams! Lo traía a mi comentario anterior porque parece que hacer juegos es cosa exclusiva de programadores muchas veces y, todavía, profesionales de otros campos se plantean el videojuego como un terreno de juego (nunca mejor dicho) pantanoso.

  • Eustaquio

    Da mucha rabia ver como la gente de sitios de calidad y revistas como Game Report, por poner un ejemplo, se parten los cuernos número a número, artículo a artículo, y luego la garrula esta conjutamente con sus amigas, hagan un sátira feminista y tengan una difusión como la que han tenido.

    Así nos va en España, país patético por estas cosas. Luego queremos prensa de calidad y revistas como las que tienen los anglosajones.