24 de septiembre, 2015
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Una partida con… Arturo Monedero – Los ríos de Alice (versión extendida)
Una partida con… Arturo Monedero – Los ríos de Alice (versión extendida)

Los ríos de Alice está teniendo una larga y próspera vida, justo como el río del título. Comenzó siendo un slow burner, construyendo su éxito poco a poco en un lanzamiento tibio para plataformas móviles. Se ganó primero el corazón de los fans de Vetusta Morla (el juego está ambientado en su universo sonoro y metafórico), para luego asombrar al resto con su diseño preciosista, incluyendo en el proceso a la prensa generalista, factor decisivo que catapultó el juego y su banda sonora al éxito. Esta llave al éxito, como nos desvela hoy Arturo Monedero, diseñador del juego y director de Delirium Studios, reside en la colaboración con Ane Pikaza para el apartado artístico, y contar con los mismísimos Vetusta Morla para la composición musical, que pasaron de aportar una sola canción a ser coproductores del proyecto. Arturo nos trae buenas noticias: una ansiada versión para las pantallas en alta definición de nuestros PCs, y además la inminente salida, hoy mismo, mientras lees esto, para Wii U.

Es la tercera vez que tengo la ocasión de hablar largo y tendido con Arturo, figura de máximo interés en el panorama del desarrollo independiente español. La anterior fue para esa entrevista coral que realicé con motivo del Granada Gaming, y luego está aquella extensa entrevista de presentación de Los ríos de Alice aquí en Indie-o-rama. En aquella ocasión repasamos exhaustivamente la génesis del proyecto, la idea original, el contacto con Vetusta Morla y su desarrollo; no obstante, es posible que alguien no la haya leído o no le apetezca revisitarla. La videoentrevista de hoy no está exenta de complicaciones, aunque por fortuna los cortes nunca llegaron a hacer perder sus palabras. Tras darnos las buenas nuevas respecto a la larga vida del juego, le pido a Arturo que nos vuelva a contar cómo fue la génesis del proyecto y aquel primer contacto con Vetusta Morla. De la misma forma que el origen de toda obra, la pulsión creativa, que Arturo pone en perspectiva comparándola con la forma de trabajar de los artistas cada cual en su terreno. «Un escritor piensa en libros, un músico piensa en canciones, y yo como diseñador de videojuegos pienso en videojuegos.»

Este juego ha salido más del corazón, de la pasión de alguien por la música de un grupo.

Pero antes de implicar a Vetusta con una propuesta, y tras pensar que una aventura gráfica era lo que le pedía el cuerpo, tuvo que comentarlo con su socio, el cual, en palabras de Arturo, le trató «como un loco, como un desequilibrado» ante la perspectiva de implicar al mismísimo grupo sin «saber siquiera quiénes eran realmente». El resultado, lo sabemos hoy, fue una respuesta positiva, gracias a una presentación que ponía en relieve la valía y premios del estudio, la apuesta artística de la mano de Ane Pikaza, además de aportar un diseño complementario al universo del grupo, sin pasar por el típico producto de merchandising que asola toda franquicia, un factor definitivo que «les convenció» porque «no quería un juego donde saliesen ellos».

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La relación con Vetusta ha transcendido más allá de lo meramente profesional, tanto que de una canción propuesta como participación del grupo en el proyecto llegaron a volcarse hasta derivar en la creación de un álbum completo; incluso Juanma Latorre, guitarrista, «apasionado de los videojuegos y amante de Monkey Island», se involucró en el diseño de puzles. «Un viaje increíble» para Arturo, que ha pasado de ser ese fan loco que les propone una locura de proyecto a ser un amigo, pero un amigo que además es fan y al que cuelan en el backstage de todos los conciertos que hacen por la zona, con la excusa de cerrar una reunión de trabajo. «Ahora voy a todos los conciertos gratis», dice, seguido de unas risas.

Esta relación mutua también ha influído en Vetusta Morla, de forma que han tenido que aprender a realizar música con los requisitos de los videojuegos. «Que sea loopeable, que no sea protagonista»; de hecho, esa nueva forma de aproximarse a la música ha influido en la forma de trabajar del grupo:

La deriva tiene mucho de Los ríos de Alice

Los ríos de Alice es una aventura gráfica preciosista de corte clásico. En un mundo de ensueño, la joven Alice deberá superar sus temores, miedos y flaquezas y reforzar sus virtudes para lograr la transcendencia espiritual, con la excusa de recuperar las cuatro libélulas que han huido de su camafeo. Cuando digo «de corte clásico» es porque es intenso en puzles. Al ser un universo de ensueño, los puzles se muestran como metáforas de metáforas, abstractos, de lógica, en ese aspecto más orientado a los rompecabezas que al dogma de los puzles lógicos contextualizados en torno a una historia o un entorno realista. Tanto es así que no faltan los atrevidos por ahí que van diciendo, Arturo me lo confirma, que «Los ríos de Alice no es una aventura gráfica, es otra cosa». Una afirmación irrisoria que no merece mayor comentario. Arturo, cuando menciono todo esto, esta «moda» actual en alguna parte de la crítica o del los jugadores, de que todo sea plausible y realista y lógico, defiende Alice diciendo que «yo sí creo que los puzles están contextualizados». Efectivamente, están contextualizado al universo musical de Vetusta Morla. Con lo cual, sobre todo para los fans del grupo, son capas sobre capas de relación con el universo de su grupo favorito.

La estructura del juego comienza con un esquema semiabierto. Arturo y Delirium querían que los jugadores no se encontrasen atascados en un cuello de botella cada vez. Así que el jugador puede visitar un par de dos o tres estancias con sus correspondientes puzles que bloquean más contenido, nuevas pantallas. «Hemos intentado que no tengas más de dos frentes abiertos», afirma. Cada una de ellas está dedicada a una de las canciones de Vetusta Morla. Y es que Los Ríos de Alice es una aventura gráfica echa y derecha, muy alejada de lo que los jugadores de móviles están acostumbrados.

El que viniera sin conocer el mundo de los videojuegos porque igual le gustase la banda. Entre comillas, le dábamos un tortazo a ese jugador: ¡Hey!, bienvenido a los videojuegos donde hay que pensar; si de verdad quieres saber qué es lo que hay tras ese puente tendrás que pensarlo y trabajarlo.

Pero esto no quiere decir que se hayan olvidado de todos los elementos relativos a ergonomía, pistas y apoyo para reconducir a ese jugador novato; en definitiva, todos los elementos necesarios para un diseño accesible en este siglo XXI; ya que contiene elementos para que este tipo de jugador pueda disfrutarlo de principio a fin sin trabaja lo suficiente. Por ejemplo, la presencia de Pereza: un ser medio humano, medio gusano, arropado en su capullo, que tiene muchas de las pistas y respuestas que el jugador necesita pero no todas, cuyo auxilio es completamente opcional. Con esta y muchas más técnicas, Arturo continúa con esa filosofía de «educar al gran público» que suele llevar como bandera.

unfolioLe digo a Arturo que el port, aquí, en mi escritorio, en la pantalla grande, se siente como en casa. Le pregunto si no cree que, de alguna manera, el diseño del juego por fin ha hecho clic en PC, ya que en las versiones para plataformas móviles se notaba mucho más la orientación a tablets, presentando sus «hermanas pequeñas» ciertos problemas clave: por ejemplo, la forma de desplazarse por el mundo de Alice no era la ideal, el viento que se usa para viajar tiene un poco del problema clásico de la búsqueda del píxel exacto. En cambio, en pantalla grande funciona a la perfección. Lo mismo ocurre con el apartado artístico, con los dibujos «hechos a mano» de Ane Pikaza. Por fin esta obra de arte en movimiento tiene el marco adecuado en las pantallas en alta definición. No obstante, Arturo confiesa que es la versión de la máquina de Nintendo su favorita, ya que le permite despejar la pantalla de todo elemento que no sea puramente artístico:

La versión de Wii U es la que más me gusta. La versión de PC está bien, pero no deja de ser algo normal, mientras que la de Wii U tiene ese punto que permite jugar con la simetría de las pantallas

El paso por tantas plataformas ha hecho que el juego haya mejorado en su ergonomía, como he comentado antes, y en su diseño, en un viaje interesante que alarga la vida del producto mientras lo mejora considerablemente a cada paso. Una filosofía de desarrollo y ventas «long tail» contraria al big hit que asola la industria en estos momentos de terror indieapocalíptico.

Los Ríos de Alice llega a la pantalla grande con contenido ampliado: una pantalla adicional con nuevos puzles, que ha llevado a Vetusta Morla a meterse de nuevo en el estudio para grabar una nueva canción en exclusiva. Una que Juanma Latorre confiesa como su especial tributo a Monkey Island.

Sin más dilación, os dejo con la entrevista, donde Arturo nos desvela los secretos tras el éxito del juego, una forma de hacer las cosas muy recomendable para estos tiempos aciagos para el desarrollador independiente; hay consejos valiosos en el interior.

Como siempre, disculpen las dificultades técnicas. Experimentamos problemas de conexión, pero afortunadamente no existe pérdida de información y he editado el vídeo para agilizar esos momentos incómodos de reconexión con Arturo. Me daba rabia perder sus palabras, porque siempre es un placer hablar con él y escucharle.

Los ríos de Alice está ya disponible para Wii U desde hoy, día 24 de Septiembre. Esta nueva versión extendida, con una pantalla adicional y nueva canción de Vetusta Morla, llegará para PC y se actualizará en plataformas móviles posteriormente, sin fecha determinada aún. Mientras tanto, Delirium Studios se encuentra ultimando los detalles de su próximo gran juego: Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada; un pequeño gran indie (cuarenta personas implicadas en su desarrollo) para un título muy innovador que ahora mismo se encuentra en fase de QA en Nintendo para 3DS.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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