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20 de enero, 2016
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Voces en makoa: el doblaje de A Rite from the Stars (Parte I: Planificación)

«Pocas experiencias se pueden comparar a doblar un personaje. Es una experiencia magnífica y enriquecedora, es colocar el último trozo de personalidad en un ser que va a entrar en la mente de muchas personas, es culminar el proceso de otorgar vida a un ente independiente… O como reza La Biblia de La Cabra: Y el Verbo se hizo píxel y habitó entre los gamers». – Daniel Núñez Martín, compositor musical y técnico de sonido de A Rite from the Stars

Este artículo es una colaboración de Carllos L. Hernando y Daniel Núñez Martín, miembros de Risin’ Goat y acólitos de La Cabra.
Carlos es game designer y guionista, y Daniel es compositor musical y técnico de sonido. Ahora mismo están terminando de desarrollar A Rite from the Stars, un juego que está poniendo a prueba sus habilidades. Podéis contactar con ellos directamente en Twitter, el mail de Risin’ Goat o en Linkedin (Carlos y Daniel).

Me gusta comenzar los artículos con una cita inspiradora, para a continuación liberar a esa bestia parda, en ocasiones negra negrísima, llamada realidad. Allá vamos.

El doblaje es caro. Muy caro. Tanto en tiempo como en dinero. Y estos son los dos enemigos principales del desarrollo indie (también existen otros poderosos antagonistas ocultos, como la desesperación o la desnutrición, pero suelen estar a las órdenes de estos dos). Normalmente, los estudios indies (sobre todo en España) tienen más tiempo que dinero. Pero no nos engañemos, desarrollar un videojuego es un proceso largo y complicado que implica a varias personas (aunque de vez en cuando surge algún genio loco suelto que sabe hacer de todo) y en el que los problemas inesperados ocurren con una frecuencia sorprendentemente alta.

El doblaje tiene un problema añadido. Normalmente requiere de personas externas al estudio. Esto significa que, a no ser que los desarrolladores tengan como afición el teatro o el doblaje, no puedes disponer de su tiempo a voluntad. Incluso aunque encontréis gente que humildemente lo haga gratis (porque tenéis amigos dobladores o porque vuestro proyecto es tan alucinante que atrae a hordas de profesionales ansiosos de insertar su nombre en los créditos a cualquier precio), necesitaréis dinero. E incluso en el caso de contar con gente que doble por amor al arte, su tiempo es sagrado y debe tratarse con respeto, por lo que el período de grabación no será el que más le convenga al estudio. Además, el sonido hay que grabarlo y editarlo. Para eso hace falta un técnico de sonido y un estudio de grabación (por lo menos, uno casero). Algunos actores de doblaje tienen su propio estudio personal, pero no todos.

Un estudio preliminar es fundamental para que el doblaje no se convierta en un monstruo que devore el desarrollo y deje moribundos a los desarrolladores. Así pues, relataré la forma en la que afrontamos el doblaje de A Rite from the Stars en Risin’ Goat. Desde el día cero. También intentaré extraer pautas aplicables a otros desarrollos y, por supuesto, resaltaré los errores que cometimos. El camino estuvo repleto de obstáculos y algunos no los vimos hasta tener la sangre entre los dientes.

Plantearse el doblaje

Hay días en los que simplemente no quiero trabajar -. Daniel Núñez Martín, compositor musical y técnico de sonido de A Rite from the Stars

Antes siquiera de pensar en la envergadura del doblaje, un desarrollador indie debe mirar a su producto a los ojos (y en esta fase, el producto será poco más que un conjunto de esbozos, concepts y sueños) y preguntarle con voz autoritaria si de verdad necesita ser doblado. Muchos juegos funcionan a la perfección sin ningún tipo de voz; algunos incluso llegan a implementar su ausencia como un factor de inmersión. Otros, como los que siguen un estilo old school, imitan las limitaciones técnicas de la época, utilizando sonidos electrónicos para representar las voces. ¡Qué diablos! ¿Por qué no desarrollar un juego de robots, grabar el «bip» que hace el ordenador de tu padre al arrancar y crear secuencias de ese sonido con variaciones aleatorias en el pitch para representar sus voces! Hay mil opciones. El pitch es la altura musical, por cierto, la cualidad que nos permite distinguir entre un sonido agudo o grave. A mí el término me lo enseñó Dani, nuestro amado técnico de sonido, compositor musical y amante de las citas.

Éste es un punto importante porque, aunque un doblaje a nivel de un triple A suele ser una idea muy atractiva, vuelvo a remarcar la importancia de administrar bien los recursos. Es mucho mejor un juego sin voces que un juego inacabado. Y un juego sin voces puede financiar el doblaje de un futuro juego con voces. Nosotros en A Rite from the Stars decidimos incluir doblaje al tratarse de una aventura gráfica en 3D y porque contábamos con un técnico de sonido en la empresa con estudio propio, así como con bastantes héroes interesados en doblar el proyecto por amor a La Cabra. No obstante, desde el principio decidimos limitarlo lo máximo posible para abaratar costes.

En cualquier caso, se doble o no el juego, sí suele ser recomendable contratar un actor o actriz de doblaje para al menos uno de los tráilers del juego. El impacto que te da un narrador profesional a nivel de marketing es enorme. El coste de un doblaje profesional puede ser de entre unos 100 y 150 dólares en webs como Voices.com. Por supuesto, hay tráilers muy bien hechos sin necesidad alguna de doblaje y, como he comentado antes, a algunos juegos la ausencia de voces les beneficia. Una vez más, medid vuestros recursos. Por supuesto, en caso de elegir un tráiler doblado, la voz debe ser inglesa. Los videojuegos se mueven en un mercado internacional en el que la mayoría de los usuarios potenciales hablan inglés como primer o segundo idioma. En el tema del doblaje hay que tener en cuenta el nivel de tolerancia del usuario medio. Normalmente, aceptan en primer lugar su idioma nativo (el más común es el inglés) y en después una segunda lengua (la más común es la inglesa). Lógicamente, se pueden hacer versiones en otros idiomas, pero si los recursos no os dan para más, id a por el inglés (a no ser que estéis haciendo un producto hiperespecífico para un país determinado).

Medir su envergadura

Lo bueno de plantearse el doblaje durante la preproducción es que se puede entroncar con el diseño del juego para adecuarse a las necesidades del estudio. Algunos juegos necesitan muy poco doblaje de por sí. Juegos de carreras o plataformas no suelen tener mucho texto susceptible de necesitar voz, con lo que no suelen ser caros. Otro tipo de juegos, sobre todo los que incluyen diálogos como aventuras gráficas o RPGs, pueden requerir una inversión mucho mayor en doblaje (y en traducción, pero eso es otro tema). La elección del inglés como lenguaje principal también se aplica en el resto del doblaje del juego. Por supuesto, se puede doblar el juego en varios idiomas, pero cada uno supone un consecuente gasto extra en tiempo y dinero. Gracias a tener un técnico de sonido en Risin’ Goat pudimos calcular de forma aproximada cuánto costaría un doblaje tradicional.

Un actor o actriz profesional con varios años de experiencia cobra, en España, aproximadamente 4 euros por take, más 40 euros por cada convocatoria. Un actor/actriz profesional puede grabar una media de 70 takes por una sesión de hora y media aproximadamente. El mismo doblaje sería más barato con amateurs, pero las sesiones podrían llegar a las tres o cuatro horas (dependiendo del nivel y la complejidad de los papeles).

Con esta premisa se puede confeccionar un plan de doblaje con cierta precisión: siempre hay que realizar una investigación previa antes de afrontar el doblaje en cada nuevo idioma. Un sitio para encontrar actores y actrices de doblaje de diversos niveles es Pon voz a tu juego.

Durante el doblaje, hay que resolver las dudas que puedan tener los intérpretes sobre cómo son sus personajes y qué matices tienen que reforzar en cada take, por lo que algún miembro del equipo (preferiblemente el guionista) tendrá que ejercer de director de doblaje. Por supuesto, un doblaje internacional suele eliminar esta posibilidad, lo que significa que la documentación que se le entregue a los actores y actrices debe ser lo más detallada posible y debe incluir una versión lo suficientemente avanzada del juego como para que vean a sus personajes en acción (aunque esto depende de lo expresivos que sean in-game).

Teniendo en cuenta estos factores básicos, la forma más sencilla de evitar que el doblaje se vaya de las manos es simple: limitar personajes, limitar diálogos (lo que también abarata la traducción) y tratar de cuadrar takes y convocatorias para reducirlas al mínimo. Pero hay muchas formas de enfocar un doblaje austero, desde luego. No todas las voces tienen por qué estar dobladas. Algunos juegos limitan el doblaje a los personajes principales. Otros incluso sólo a las cinemáticas. ¿A nadie se le ha ocurrido hacer un juego de Hodor? Lo más importante, si se toma una decisión de este tipo, es mantener la coherencia durante todo el desarrollo del juego.

Por supuesto, la creatividad es el arma más poderosa de los indies a la hora de tener éxito y superar problemas. Por ello, al afrontar el doblaje de un juego (de cualquiera de sus aspectos en realidad) os animo a generar ideas, debatirlas, alimentarlas y desarrollar métodos que potencien los puntos fuertes de vuestro proyecto y al mismo tiempo reduzcan sus costes. En el caso de A Rite from the Stars, tomamos tres decisiones importantes en cuanto al doblaje:

• Limitar takes y personajes (como he explicado más arriba)
• El protagonista, Kirm, sería mudo
• Crear el lenguaje makoa

Tener un protagonista mudo nos permitió librarnos del sistema de conversación en árbol de una manera elegante. Este sistema no es ni bueno ni malo, pero hace que los diálogos sean más extensos y, por lo tanto, más caros. Lógicamente, el diseño del juego se planteó para que esto no se convirtiera en una carencia. Como Kirm va acompañado en todo momento por una estrella guía, cuando el juego necesita decirle algo al jugador la usamos a ella como canal de comunicación. Kirm se expresa con los ojos (el resto de la cara va cubierta con una máscara) y con el lenguaje corporal, es decir, mediante animaciones.

La tribu a la que pertenece Kirm son los Makoa. Lógicamente, el idioma que íbamos a crear para ellos se llamaría de la misma manera (por fin el título del artículo tiene sentido). Lo interesante de crear un lenguaje nuevo es que la tolerancia de los usuarios es prácticamente igual de alta que con su idioma nativo porque éste crea inmersión. Lo convertimos así en una característica más del juego, un valor añadido y diferenciador. Es muy relevante que ese trabajo merezca la pena a nivel de recursos; por eso, antes de pensar siquiera en la sonoridad del idioma, lo primero era saber cómo iba a funcionar dentro del juego. Una vez más, la coherencia es la clave de un buen diseño de juego, por lo que el lenguaje debería funcionar con unas reglas determinadas durante todo la aventura. Tras mucho debatir, surgieron tres opciones principales:

1. Grabar un determinado número de frases fonéticamente parecidas, pero sin ningún significado y agruparlas por emociones, para usarlas durante todo el juego. Calculamos que necesitaríamos doblar un 20%-30% de los takes sin que el conjunto sonara muy repetitivo. Este sistema se utiliza en el Knights of the Old Republic 1 y 2. Algunos juegos (como la saga The Legend of Zelda) llevan dicho sistema más al límite y no construyen frases enteras, sino que usan takes de apenas un segundo o dos para matizar las emociones del personaje mientras el jugador lee el texto.

2. Grabar muchos sonidos cortos agrupados por emociones y crear una subrutina para crear procedimentalmente (o proceduralmente) cadenas de sonido con la emoción necesaria en cada momento. Una serie de juegos que utilizan este sistema es la saga Los Sims.

3. Crear un lenguaje completo, con una gramática limitada y un vocabulario adaptado a las necesidades del guión. El Skyrim usa este sistema para los gritos y los coros del tema principal. También en algunos puntos del juego, aunque suele ir mezclado con el inglés, en una especie de dovahzunglish.

Desechamos la primera porque queríamos darle más personalidad al juego y, pese a que se puede enmascarar el problema de la repetición, es difícil erradicarlo del todo. Nuestro juego iba a apoyarse mucho en el mundo que había detrás. Sin embargo, no queríamos poner ese mundo en las narices del jugador, con grandes textos y explicaciones, sino con detalles más sutiles. Tener un idioma propio coherente sería una gran aportación a esta filosofía.

Otra ventaja de la que carecían las opciones 1 y 2 es que tener un idioma propio permite que los términos comunes (nombres personajes, de lugares, apodos, expresiones…) serían identificables por el jugador (sobre todo los nombres de personajes, que son iguales en todas las traducciones). Además, su uso no se limitó a los diálogos del juego, sino que al final lo empleamos para crear la letra de la banda sonora. Más aun, ¿por qué no hacer un modo con todos los textos en makoa sólo para dar un logro a los jugadores más osados? Esto último se descartó por motivos que explicaré la semana que viene.

También desechamos la segunda opción porque queríamos reducir su implementación al mínimo, desvinculándolo del departamento de programación, ya saturado de por sí por un proyecto de la envergadura de A Rite from the Stars. Hay que tener en cuenta que parte de nuestros programadores nunca habían tocado Unity antes de empezarlo, ni se habían embarcado nunca en este tipo de juegos, por lo que fue necesario invertir tiempo en que se familiarizaran con el motor. No queríamos aumentar su carga de trabajo con más sistemas. Además, la idea era terriblemente seductora. Un idioma propio para el juego nos permitiría hablar de ello en cualquier medio especializado… Sin embargo, en el mundo del desarrollo de videojuegos las ideas terriblemente seductoras suelen implicar trabajo extra y ser una fuente adicional de problemas inesperados.

Esta idea terriblemente seductora no fue una excepción a dicha norma, por lo que hubo que improvisar. Crear el makoa dio más trabajo del que parecía inicialmente, pero eso lo veremos en la segunda parte del artículo. Os esperamos la semana que viene para continuar con nuestro periplo junto a Kirm.

«Esperamos que os haya gustado el inicio de este viaje. Muchas gracias por vuestro tiempo. Y muchas gracias a Indie-o-rama por este espacio.» – Daniel Núñez Martín, compositor musical y técnico de sonido de A Rite from the Stars

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