13 de mayo, 2013
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«Worlds of Magic» post-mortem, lecciones e historias de un Kickstarter
«Worlds of Magic» post-mortem, lecciones e historias de un Kickstarter

De cuando en cuando, las olas de las redes sociales se encargan de traer a nuestra degradada línea de costa los frutos de preclaras mentes que, en forma de artículo, relacionan un número y un concepto que nos hará muy ricos a corto plazo. ¿Saben a qué me refiero? «Las diez claves para triunfar en Kickstarter», o «Tres secretos con los que convertir tus like en dinero». Alguno he leído en ocasiones, en un (por desgracia) infructuoso intento de separar la paja del grano. Sin embargo, a este respecto escasean los artículos sinceros, experiencias personales con una lección útil para aquel que ha de embarcarse en un proyecto similar. Sirva éste artículo como voluntad de plasmar la auténtica apoteosis que supone un proyecto de crowdfunding, en una aproximación realista —inmadura y sesgada, sí, pero realista— de la promoción, las relaciones públicas y el marketing de un proyecto Kickstarter. Y no menos valioso, un repaso sin ambages a todos aquellos pasos que no repetiría (o sí, a saber) tras uno de esos esclarecedores análisis a toro pasado.

Lo que se ve es lo que existe

Esta sencilla regla es la manera políticamente correcta de señalar que si tu increíble proyecto está en conocimiento de la abuela y de su círculo de amigas más íntimas, su potencial permanece peligrosamente cerca del cero. Por mucho que duela, el funcionamiento del mecenazgo también se rige por la popularidad, y en un microcosmos saturado de juegos a todos los niveles (crowfunding incluido) la máxima dificultad del proyecto será conseguir esa visibilidad, y mantener el interés a lo largo de toda la campaña. Lo cual nos lleva al siguiente punto.

¿Planes? ¿Qué planes?

Planear: preocuparse por encontrar el mejor método para lograr un resultado accidental.

Ambrose Bierce ya lo señalaba en su Diccionario del Diablo (1911), y puede decirse que solo se equivocaba a medias. Como en cualquier proyecto de cierta envergadura, la planificación es una de las bases de un futuro éxito. Y tan cierto como que mañana volverá a salir el sol, puedo garantizarles que muchos de los rutilantes planes que dibujes con un cariño artesanal se irán a la mierda por el carril de adelantar, por mucho que te esfuerces en lo contrario. Así las cosas, mejor dedica un tiempo prudencial a trazar exhaustivamente planes flexibles y confiables, y lo más importante —ojo a las negligencias aquí— improvisa con inteligencia cuando sea preciso.

Allana el camino


Roma no se construyó en dos días ¿cierto? Pues mejor no pretender que de buenas a primeras la humanidad pierda la cabeza por hablar de un nuevo juego, como si el mismísimo Notch descendiera de los cielos tocando el código con su gracia. La competencia es mucha cualquiera que sea el género, y quieran que no tenemos exceso de productores, y con ello, exceso de productos. Que todo hijo de vecino sea capaz de hacer un videojuego es una auténtica bendición, pero desde una óptica comercial obliga a preparar concienzudamente su promoción. Sin entrar en muchos detalles al respecto, solo decir que empieces con antelación. Con mucha antelación.

Aplica eso de ser sociable al propio equipo.

Trabajar en equipo tiene pelotas, pero hacerlo en solitario es un pasaporte sellado hacia los antipsicóticos. La gestión de un Kickstarter es extenuante, y prácticamente imposible de abarcar por una sola persona. Solo en respuestas a la comunidad se consume más tiempo del que puedas imaginar, así que mejor tener una sana relación y coordinación entre los distintos miembros. Y no solo respecto al propio trabajo, anímate a participar de la planificación y aprende de las labores ajenas. Es sorprendente como un nuevo enfoque puede solucionar con sencillez un problema enquistado, y como se puede cultivar el pensamiento lateral casi sin ser conscientes de ello. Sin embargo…

«Yo soy el tipo de las ideas», dijo alguien que no pintaba nada.

Tener ideas está sobrevalorado. Todos las tenemos, y no en vano cada uno de nosotros puede ser un hervidero de proyectos sin comenzar (o aún peor, sin terminar). Pero la dificultad está en empezarlos, y «tener ideas» no va a servir de nada, a no ser que tengas un fajo de billetes en la mano, y una importante lista de contactos en la otra. ¿Eres grafista? ¿Programador? ¿Community manager? Muy bien, conoces tus tareas, ejecútalas y progresa mientras que contribuyes a que el proyecto haga lo propio. Canaliza tus ideas hacia algo productivo, y trabaja incansablemente para que… eh, espera un segundo…

Respetar el descanso como una de las claves

El ideal romántico del noctámbulo incomprendido, perdido en la madrugada mientras da rienda suelta a su creatividad con la única compañía de su gato está muy bien, hasta que uno se da cuenta de que un mes en ese estado no hace bien a ningún nivel. Fija pormenorizadamente los horarios y el tiempo dedicado al proyecto, y no descuides tu vida privada, descanso, alimentación y salud mental. Esto puede sonar exagerado, hasta que uno se sorprende despertando en mitad de la noche para responderle un correo electrónico a alguien que ya debería estar en la cama al otro lado del Atlántico. Y eso que no tengo gato.

Que no cunda el pánico

Pase lo que pase, mantén la calma. Vendrán etapas buenas (típicamente, justo al principio y justo al final) y otras no tan buenas. Muchos de los que en apariencia parecerán hitos prometedorse posiblemente se demostrarán inútiles, y completas minucias darán lugar a resultados sorprendentes. Es parte del proceso, así que no desesperes. Os lo dice alguien cuyo jefe de proyecto se ganó el apodo de «Les Stress». Y por si está usando el Google Translator en este mismo instante, ¡un saludo Leszek!

Una y no más

¿Las has cagado duramente? No pasa nada. Pero no vuelvas a hacerlo, madafaca. No tengas miedo a meter la pata, pues con precisión atómica podemos aventurar que lo harás. Preocúpate por arreglarlo y por no volver a cometer el mismo error. Aplíquese este básico consejo al gusto en otros campos fuera de los videojuegos.

Cambia el «MÁS» por el «MEJOR»

Las notas de prensa y las llamadas a la acción están bien. Reventar los buzones con nimiedades y manipular a los usuarios para hacerlos espamear en tu nombre ya no tanto, y si no pregunten por los señores de Camelot: Unchained. Este punto es especialmente importante para los encargados de las relaciones públicas y responsables de hablar con la prensa (especializada o no), y no en vano el tiempo me ha dado en cierto modo la razón: los press release blast hacen más mal que bien, y por mucho que algunas fuerzas presionen, surte mucho mejor resultado la atención personalizada que el spam. Cuesta ingentes cantidades de tiempo, pero funciona indudablemente mejor.

Usa la inercia

Una de las putadas de este plano existencial (así, a grandes rasgos) es que la popularidad se retroalimenta. A exigencia del «corto plazo» que impone un Kickstarter, estudia y posteriormente trabaja esa inercia que tanto los usuarios como los medios especializados tienden a expresar. Golpea fuerte, coordina tus movimientos, y trata de que ese propio ruido genere más noticias en los demás medios.

¿Pero usted no venía a hablar de Kickstarter?

No del todo. Pero ojo con esto, igualmente. Agrega nuevas tiers y add-ons con cabeza y a su debido tiempo. Intenta que los backers salten progresivamente a niveles más altos ofreciéndoles caminos atractivos, teniendo cuidado con no duplicar recompensas. Guarda ases sin ser sibilino ni perrete. Responde siempre a todas las dudas, pero tómate tu tiempo. Y por último, no te ofusques en demasía con las quejas, puesto que no podrás satisfacer a todos. JAMÁS. Y creo que con esto, ya podemos…

Compra «Worlds of Magic»

Eh, ¿quién ha dicho eso?

Acerca de Eduardo Garabito


Artesano del desvarío en cualquiera de sus formas. ¡Síguelo en Twitter para ganar estupendos premios! ¡O igual no!

8 comentarios
  • Muy bueno, muchas gracias por este post!

    ¿No crees q lo de Camelot Unchained al final les dio mas publicidad (aunque no muy buena) y beneficio a la larga?

    Las ultimas 48 horas de CU fueron de infarto, ademas de la cagada de “Time” al mover a un gran numero de backers para hacer publi/spam, se le unió la caída, durante 4 horas, de los servidores de pago de Amazon en pleno horario americano. Fue tan estresante la campaña que los miembros del proyecto se han tomado una semana de vacaciones al completo.

    • “A la larga” es una construcción rara para el plazo de un Kickstarter, pero en mi opinión los de Camelot estuvieron a un pasito de lamentar la equivocación. El hecho de ser un gran proyecto (y asentado) le libró tanto de esas horas muertas, como del problema del pago. No creo que les beneficiara, tampoco :).

      En cuanto a lo del estrés, creo que a cualquiera que te preguntes te dirá un poco lo mismo :PPPP- Un saludo y gracias por comentar.

      • Ruber Eaglenest

        Los de Camelot Unchained, se diría que corrigieron a tiempo y que finalmente la prensa se apiadó de ellos.

  • Muy útil el post! Yo una vez intenté llevar a cabo un crowdfunding y la verdad es que es algo muy muy dificil de llevar pero sobretodo de hacer visible si no tienes previamente cientos de seguidores

  • Eldan

    Qué buena guía, imprescindible para los nuevos aventureros del crowdfunding!! ¡Zenks a lot!

  • Sergio Ochoa

    Este artículo es mejor que vuestras vidas. No tengo duda de ello.

  • Barduck

    Ya que no me quedó claro y me pica la curiosidad, se puede preguntar Johnny cuál fue tu experiencia personal? Tienes algo que ver con el desarrollo de World of Magic?

    • Me ocupo de todas las facetas de comunicación de Worlds of Magic, y diseñé el proyecto Kickstarter junto con los creadores. Desde las reward tiers, hasta el calendario general, uso de las redes sociales, y otro buen puñado de tareas más. Si quieres preguntar algo más concreto, adelante :).