RESULTADOS DE LA BÚSQUEDA
Diario del desarrollador Whatever – Gracias por venir

julio 30, 2016

Nosotros, como los buenos programas de televisión y los malos blockbusters, no estaremos este verano. Aunque de verano ya llevamos un buen trecho, lo puedo notar en mi casa entre las 5 y las 8 de la tarde, cuando el sol golpea de forma inclemente por mi ventana y provoca que mi habitación se ponga a 40 y pico grados. En ese momento, me retiro hasta el salón y pongo el aire acondicionado mientras hago cualquier cosa que no implique llevar ropa. Así que este no es un adiós, sino un hasta septiembre, que agosto es muy cansado.

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Mini Metro and Robert Curry: «The minimalism was one of the things that made the game hard to make»

junio 09, 2016

If we were talking about train simulation games, Train Simulator (Dovetail Games, 2009), Railroad Tycoon (MPS Labs, 1990) or Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) would come into our heads. Games that are complex and full of interesting features, however Mini Metro discards the massive 3D environments, physics simulations and complicated economic systems to keep the essence only: there are some stations and we have to connect them the best way we can. And it’s addictive and gratifying. In today’s episode I’ll try to explain all the goodness we get from the game, we’ll learn its story and we’ll chat with one of its developers. Ready? Welcome to indie-o-rama! [Enthusiastic music is played and fades to black]

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Mini Metro y Robert Curry: «El minimalismo fue una de las cosas que dificultó el desarrollo del juego»

junio 09, 2016

Si hablamos de simulación de trenes, nos vendrá a la cabeza Train Simulator (Dovetail Games, 2009), o los clásicos Railroad Tycoon (MPS Labs, 1990) y Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) en el mejor de los casos. Juegos complejos y llenos de interesantes características, pero Mini Metro (Dinosaur Polo Club, 2015) descarta los entornos 3D masivos, simulaciones físicas y sistemas económicos complejos para quedarse con la esencia: hay unas estaciones y hay que conectarlas de la mejor forma que se pueda. Y es adictivo y muy gratificante. En el episodio de hoy intentaré explicar todo lo bueno que se puede extraer de este juego, conoceremos un poco de su historia y hablaremos con uno de sus creadores. ¿Listos? Pues, ¡comienza indie-o-rama! [Música cañera juvenil y fundido a negro]

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Diario del desarrollador CX – El futuro es hoy

mayo 30, 2015

Vivimos tiempos emocionantes para los que pasamos nuestra infancia en los 80 y… ¡¡¡PAREN!!! !PAREN LAS ROTATIVAS! Deconstructeam acaba de publicar, como quien dice, AYER, nuevo DLC: nueva campaña de expansión para Gods Will Be Watching GRATIS. Resulta que hicieron un Kickstarter para desarrollar como juego completo aquel estupendo prototipo aparecido en la Ludum Dare. Y resulta que una de las promesas del Kickstarter era hacer un DLC y publicarlo gratis. No sólo para los mecenas, sino para todo el mundo. Sabéis… acabamos de pasar unas elecciones y todo el mundo sabe lo que vale hoy en día eso de «cumplir una promesa». Pues ea, lo fucking Deconstructeam cumplen sus promesas, vótales con tu dinero. No conformes con esto han puesto el juego en oferta al 75% de descuento. Eso son menos de tres apestosos euros amigo. Puedes ver el emocionante trailer de lanzamiento del DLC aquí. En fin, que malditos bastardos estos de Deconstructeam por joderme el artículo de hoy, tan preparado y tal, e ir por ahí regalando cosas guapas; les he tenido que hacer hueco de algún modo y me ha quedado un tochazo. Pues eso lo que iba diciendo, que los juegos de hoy tienen de alguna manera un cierto sesgo del futuro que soñábamos de jóvenes. Dentro los cinco.

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Una mañana con… Isi

noviembre 03, 2014

«No me preguntes por la revista» me pide Isi antes de empezar. Yo, en medio de la entrevista, le prometo que no lo haré hasta que llevemos algo más de cuarenta minutos. No me interesa tanto la revista, en realidad. Es un ente que puede hablar por sí mismo perfectamente. Quiero hablar de arte y, a ser posible, criticar a todo el que se mueva.

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Lo corriente y lo singular

octubre 13, 2014

Una chica toca un piano con cierta destreza en la terminal del aeropuerto, mientras espero la salida de mi avión escribiendo las primeras líneas del borrador de este artículo. Ese gesto tan sencillo inspira a otro joven, que enseguida se une a la canción como percusionista con una caja. La canción, Feeling Good, la reconocemos todos (probablemente gracias a su sobreexplotación en campañas de marketing). Es mainstream. Prácticamente todos los viajeros aplaudimos y ovacionamos cuando termina el improvisado recital. Basta una acción como esa para que una mente un poco inquieta comience a divagar sobre el porqué de los gustos, la neurociencia, y el diseño de videojuegos. Y sin tener ni idea de nada. Que venga Eduard Punset a explicarlo mejor, que yo no sé ni lo que escribo.
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Una mañana con… David

octubre 10, 2014

En total, ha tenido tres novias: Marta, Sara y Alba. No le he preguntado por su vida amorosa, pero David me la cuenta igual, en medio de una retahíla de información, entre las ciudades donde ha vivido y las carreras que ha estudiado. Dice, nada más soltar el nombre de sus dos ex novias y actual novia, que todas tienen dos silabas y las mismas vocales. Pura serendipia, que diría Iker Jimenez. Una coincidencia imposible.

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La experiencia de crear Gods Will Be Watching

Deconstructeam Artists

julio 25, 2014

El juego. El juego. El juego. El juego. Siempre pensando en lo mismo. Esa animación que no acaba de encajar, ese maldito bug que acaba de salir, ese sonido que chirría, la montaña de cosas que queda por hacer. ¿Será divertido?, ¿los jugadores entenderán todo?, ¿es demasiado corto?, ¿los puzles serán una mierda?, ¿les defraudará la historia?, ¿será peor que el original?… Obsesión y locura. Ampliar artículo