RESULTADOS DE LA BÚSQUEDA
Detectiveland – Juegos de la Interactive Fiction Competition 2016.
Detectiveland – Juegos de la Interactive Fiction Competition 2016.

octubre 18, 2016

So… has oído bien, este año Diego Freire y yo hemos ido a la IF Comp 2016 con una obra postapocalíptica bajo el brazo. Es fruto de nuestras pasiones: la cultura popular, las películas que suceden en rascacielos y la apatía de le época post-burbuja inmobiliaria. Búscala si quieres, se llama The skyscraper and the scar, tiene un párrafo bien gordo repleto de advertencias, y si vas a jugar mejor en inglés, que la versión en español, tiene carencias por la falta de tiempo (algún día te hablaré de lo que es ir a un concurso de Ficción Interactiva y el uso de las tijeras en el desarrollo de software). De lo que sí te voy a hablar hoy es de la celebración: ese cúmulo de sensaciones, esa noria, esa montaña rusa que te lleva de la histeria a la depresión, pasando por el gozo más profundo cuando terminas de arreglar ese maldito bug de última hora; ese, justo ese momento antes de decidir darle luz verde, realizar la interminable serie de pasos necesarios antes de publicar, y darle al botón de enviar. Siempre ha sido ese momento, en todos los concursos en los que he participado, y la sensación siempre ha sido la misma, esa euforia. Pero basta ya de Nuevo Periodismo, basta de hablar de uno mismo. En el concurso hay otros juegos que no van de venganza, apatía y zombis, y aquí te los traigo.

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Alexis Kennedy: «The next big breakthrough in Interactive Fiction is more social storytelling» (with Hannah Flynn)
Alexis Kennedy: «The next big breakthrough in Interactive Fiction is more social storytelling» (with Hannah Flynn)

abril 15, 2015

With the launch of Sunless Sea, Failbetter Games experienced a qualitative and quantitative jump for a company traditionally dedicated to publishing Interactive Fiction. It was a concious risk, but an important leap to make. The company needed wings, or better said, sails, to reach further shores, further markets. And hopefully a financial stability too. To commemorate the launch of such an important game we talk with Alexis Kennedy CEO and co-founder of the company (the guy pictured on the right in the photo, next to the other founder, Paul Arendt), and Hannah Flynn, marketing and PR girl in general. Both have been really kind answering this questions in the maelstrom of the first month after release.

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Jon Ingold: «the fun and complexity of the scenes is what makes the game fun»
Jon Ingold: «the fun and complexity of the scenes is what makes the game fun»

abril 05, 2016

Inkle has just released Sorcery! 3 for PC and Mac, and just less than two months ago they released Sorcery! 1 and 2 as a single release at Steam too. This last is a really good opportunity for a great introduction to the series next to the amazing Karhé: City of Traps. And the third part The Seven Serpents is my favourite Sorcery! to date. With the ongoing development of Sorcery! 4, a completely new and own franchise in the works at the same time, and this releases of their games for PC, I could not let pass catching up with Jon and ask how it’s going.

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Diario del desarrollador cxxxx – ¿Sueña Calvino con personas del futuro que sueñan con ciudades imaginarias?
Diario del desarrollador cxxxx – ¿Sueña Calvino con personas del futuro que sueñan con ciudades imaginarias?

marzo 12, 2016

En serio, ¿podría imaginar este la increíble influencia que tendría su obra a través de los medios 40 años después? Las ciudades imaginarias están muy de moda, probablemente nunca dejaron de estarlo. Prueba de esta permeabilización de la ficción son estos cinco juegos que os traigo (salvo uno) que basan su esencia en los cimientos de una ciudad. Y no son los únicos ejemplos de que el indie o los juegos triple A, o el arte en general están fascinados por las ciudades imaginarias. Desde el laberinto del minotauro reinterpretado por Borges, la ciudad 17 de turno, el éxito de la cuenta de twitter Imaginary Cities posteriormente transformada en libro de éxito, o este Tumblr que pone en pinturas cada una de las ciudades invisibles de Calvino (imagen de portada), las ciudades han pasado a ser un elemento inspirador esencial en el arte y la ficción del siglo XXI.

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Diario del desarrollador CXXIX – edición Kickstarter/gripazo
Diario del desarrollador CXXIX – edición Kickstarter/gripazo

noviembre 30, 2015

Dejadme contar cómo me va en la campaña. Estoy cruzando mogollones de líneas rojas editoriales sobre el autobombo, pero recuerda, esto es el Diario del Desarrollador y la subjetividad pura es ley. La campaña va lenta. Ha sido un infierno lanzar un crowdfunding la misma semana que los atentados terroristas en París, con la crispación política a flor de piel, mientras los periodistas y el resto del universo del videojuego están disfrutando de Fallout 4, colgando vídeos del mejor amigo postapocalíptico del hombre, con la gente gastando dinero a manos llenas en rebajas… el puto Black Friday, mientras Media Markt piensa que realmente somos tontos, en vez de darme todo su dinero a mí. ¿Qué podría ir peor? ¿La tercera guerra mundial? ¿Un resfriado del copón?

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Diario del desarrollador CXXII – El poder está en tu imaginación.
Diario del desarrollador CXXII – El poder está en tu imaginación.

octubre 03, 2015

So… nos reunimos en Madrid hace dos semanas unos cuantos para hablar y dar ponencias de media hora en torno a juegos basados en texto, librojuegos y ficción interactiva en general. Estaban por allí gente de CAAD, el club de aventuras conversacionales de toda la vida; estaba Santiago Exímeno para hablar de Twine, Alby Ojeda de Skip Intro, que voló desde las Canarias para tomar notas («he venido a aprender», me dijo); Josué Monchán para hablar de ludonarrativa, los hermanos Oliván para hablar sobre aventuras gráficas, entre otros. Y del lado editorial, quienes han participado en el resurgir de los librojuegos en España, estaban Suseya Ediciones, Pedro Belushi de parte de Sacodehuesos, Nosolorol, Erotic Appetite con librojuegos sugerentes, y miembros de la asociación Dédalo. Yo, por mi parte, iba allí con un mensaje transgresor: que del lado digital se alejasen de la nostalgia y del librojuego convencional. Un poco descarado por mi parte delante de esa audiencia, así que tuve que suavizar mi mensaje: hay tiempo para todo, unas veces apetece una ficción interactiva puntera y otras apetece leer y regar la nostalgia. Total, que he aprovechado el momento para traeros cinco juegos basados en texto… bueno, más o menos. Basados, de alguna u otra forma, en el poder de tu imaginación.

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Kerkerkruip
Kerkerkruip

febrero 27, 2015

Esto va de un tron que se emborracha en la fiesta de palacio y dice: «¡Puedo vencer a Malagris, ¡hip! con una mano atada a la espalda!» Una pena, pues ese tipo eres tú, y el príncipe, tu anfitrión, no es persona de desaprovechar una buena oportunidad. Dicho y hecho, un mago de la corte abre un portal y equipado con espada ropera, un escudo y tu alijo personal de «menta», eres empujado dentro para aparecer en… ¡las mazmorras de Kerkerkruip, guarida de Malagris!
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Rebecca Slitt: «We take diversity very seriously at Choice of Games»
Rebecca Slitt: «We take diversity very seriously at Choice of Games»

noviembre 10, 2014

Choice of Games is an independent company dedicated to create Interactive Fiction (IF) works, text games, in the XXI century. Its works are is characterized by a semi-linear structure which affect past actions in the future. They call it «delayed branch». Apart of structure, they interested in produce stories inclusive and egalitarian in terms of gender and sexual orientation, a philosophy that actively promote their games. We talk at length about this and more, like their success to incorporate professional writers in their line, and at the same time, get a productive community around your system IF creation based on choices: ChoiceScript. To get to know the company we spoke with Rebecca Slitt, historian and editorial director at Choice of Games.

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