ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Diario del Desarrollador VIII — ¿La-Edad-de-Oro-de-qué?
Diario del Desarrollador VIII — ¿La-Edad-de-Oro-de-qué?

febrero 02, 2013

Para Edades de Oro del software español, la actual. A la vista del panorama, seremos nosotros los que pondremos el grito en el cielo para clamar por el desarrollo patrio, y es que en este Diario del Desarrollador van buenas muestras de las espectaculares producciones que están gestándose dentro de nuestras fronteras, además de otros propósitos igualmente insignes. Inspiración independiente para todos los gustos, y aún nos faltan manos para aplaudir.
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Especial Amanita Design — Machinarium Soundtrack
Especial Amanita Design — Machinarium Soundtrack

enero 30, 2013

Con la batuta inmersa en un mundo robótico y decadente, Tomáš Dvořák, también conocido bajo el pseudónimo de Floex, compuso y mezcló en 2009 cada uno de los cortes de este disco. La musicalidad que irradia Machinarium Soundtrack sosiega nuestro cerebro con tintes ambientales e industriales, perfilando el escenario con instrumentos de candorosa naturaleza. Así se define, a grandes rasgos, la banda sonora original de Machinarium, presentada en un longplay de 14 pistas.

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Especial Amanita Design — «Machinarium», lección steampunk
Especial Amanita Design — «Machinarium», lección <em>steampunk</em>

enero 30, 2013

Los movimientos artísticos, hundan sus raíces en la literatura o no, suelen ir de la mano de lo estético, en tanto tendemos a asociar una idea a una concepción visual de manera unitaria. No es una excepción el caso que abordamos, y de ahí el gran desacierto: la propia experiencia como individuos nos impide captar la esencia de una corriente, cegada por nuestros propios ojos y ahogada en nuestros propios límites. Sin embargo Jakub Dvorský, avezado en la materia, hizo del steampunk una filosofía casi propia con la que impregnaría a Amanita Design durante sus primeros pasos, para más tarde imprimirla, limadas las asperezas, a través la obra Machinarium. Se abre el telón, y se ven engranajes tras la cortina de humo.

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Diario del Desarrollador VI — Multijugador para (casi) todos
Diario del Desarrollador VI — Multijugador para (casi) todos

enero 19, 2013

Menos mesas redondas ni tanta tontería, que aquí hemos venido a hablar de sus libros. O algo así, no me acuerdo ya. Sin embargo entre noticiones en cuanto al software patrio, y no menos importante, hallazgos casuales de esos que acaban con las pelotas al nivel del suelo, el Diario del Desarrollador VI llega puntual para que jueguen con sus amigos, difundan la palabra, y se sientan un poco más hermanados con el espíritu indie. Sea lo que sea eso.
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Diario del Desarrollador V — Un ticket para los siguientes lanzamientos, por favor
Diario del Desarrollador V — Un ticket para los siguientes lanzamientos, por favor

enero 12, 2013

Desde el más bizarro point-and-click al RPG más hardcore, pasando por vieja escuela, pixelotes gordos y jugabilidad directa. Y aunque lo siguiente no sea una lista de lo mejor del año ya pasado, lo que sí es un compendio de títulos en desarrollo que en el año venidero sí que darán que hablar. A las pruebas nos remitimos.
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Diario del Desarrollador I — La resaca de «Maldita Castilla»
Diario del Desarrollador I — La resaca de «Maldita Castilla»

diciembre 15, 2012

Tras los ebrios contratiempos provocados por la fiesta de Maldita Castilla, no son pocas las jarras de aguas han caído para paliar el malestar digestivo tras el lanzamiento del título de Locomalito. Terminada esta embarazosa escena, encontramos una superficie terriblemente viscosa, los acordes de Ben Prunty, la aventura no-épica de Francisco Téllez entre partidas de remegio y otros menesteres de Kickstarter acaparan buena parte de las tendencias en el primer Diario del Desarrollador. Alcen de nuevo las copas, brindemos por ello.
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Ramón Nafría: «La prensa indie es relativamente clasista»
Ramón Nafría: «La prensa indie es relativamente clasista»

diciembre 13, 2012

Productor, editor, redactor y monstruo. Ramón Nafría se echa al ruedo y acepta el desafío que propone indie-o-rama con el talante y la elegancia de un experto. Conocida su labor desde 2009 para la revista online Videoshock.es, ha acumulado cientos de artículos haciéndose valer como articulista empecinado en viviseccionar escrupulosamente los videojuegos como algo más que entretenimiento. Y no sólo eso, desde 2011 compatibiliza la crítica con la creación, que cultiva lanzándose de lleno al desarrollo independiente de videojuegos junto a miembros de no poco peso en el panorama del ocio digital patrio. A Crowd Of Monsters, denominación del equipo afincado en Barcelona, es el estudio independiente que trae bajo el brazo uno de los confites más deseados de la AppStore, Sugar Kid.

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Prólogo — Por Álvaro Arbonés

diciembre 11, 2012

indie-o-ramaDotamos de visión romántica a la vida del artista por lo que tiene de lucha bíblica, de mito que se circunscribe desde su acto configurador primero, en el cual un loco que finalmente se nos puede mostrar como un héroe intenta la valiosa labor de conseguir un destino que está por encima de él; un pequeño hobbit lanza un anillo en el Monte del Destino, un escuálido joven aniquila de una pedrada certera al invencible enemigo de su pueblo, un joven amante de los videojuegos crea una pequeña forma de arte interactivo: el romanticismo de estos nos interpela por su heroísmo, por conseguir aquello que desearíamos para nosotros pero, de hecho, no hacemos. No hemos oído la llamada, quizás: no hay una gran catástrofe, un gran enemigo, un gran problema a resolver. Admiramos al que oye la llamada, al pequeño hobbit, al pequeño israelí, al pequeño artista, porque ellos oyeron el teléfono de la necesidad y contestaron la llamada.

Sólo en éste sentido podemos entender por qué los videojuegos indies nos suscitan ese particular interés: sólo un loco o un héroe podría someterse a un proyecto gargantuesco e imposible como la creación de un videojuego él sólo, o con un pequeño grupo de amigos en los casos más afortunados. ¿Y cual es entonces la diferencia entre el loco y el héroe? Que sólo el héroe tiene el éxito, pues el loco es aquel que ha tenido una visión pero acaba en los fuegos fatuos de la imposibilidad.

Si cogemos el caso de Braid, la obra maestra de Jonathan Blow, podríamos entender la dimensión específica de hasta donde llega el acto heroico del desarrollador independiente. Tres años y cinco meses de su vida picando código; 180.000 dólares evaporados de su bolsillo, de sus avalistas, de su banco; influencias artísticas (Italo Calvino, el impresionismo) y culturales (Alan Lightman) de gran calado; un cambio de diseñador de Edmund McMillen a David Hellman. ¿Quién si no un loco emprendería semejante suicidio vital donde el arte y la cultura anida en perfecta armonía con una jugabilidad vanguardista y extremadamente inteligente y exigente con el jugador, alguien hipotéticamente poco versado o interesando en el uso intelectual del cual pueden dotarse los videojuegos —lo cual es falso, por supuesto, sino ni ustedes estarían leyendo esto ni yo escribiéndolo—? Pero Blow no era un loco, era un heroico visionario. Braid desarrollaba a través de textos de una lírica interesante además de un grafismo impresionista que rozaba la posibilidad de sufrir un brote de síndrome de Stendhal que, contra todo pronóstico, triunfó: he ahí el primer gran héroe indie —que no el primer indie, pues desde Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead con su Wizardry hasta Gooseman y Cliffe con su Counter-Strike, algunos de los grandes hitos del medio ya nacieron en tal paradigma independiente.

Ahora bien, si Braid es importante no es en absoluto porque haya demostrado que un hombre es capaz de mezclar el videojuego con montones de referencias culturales, es importante porque demostró que el videojuego tiene su propia cultura y es capaz de desarrollarla. Su noción del tiempo y como lo manipula a través de la jugabilidad y, como a través de ésta, se construye un discurso terrible y estremecedor que no podría ser replicado en ningún otro medio cultural o artístico, es lo que hace de Braid una auténtica obra de arte: es el sueño de un loco o, lo que es lo mismo, la idea de un artista. Eso es lo que nos maravilla de Braid, de Jonathan Blow, del arte. Partiendo de innumerables referentes culturales no se permite caer en que la suma de otros medios harán del videojuego uno tan digno como ellos, sino que son sólo parte del juego que se producirá en el discurso que sólo se puede dar en la singularidad propia del videojuego, en aquello que es sólo propio de éste: la jugabilidad.

El auténtico interés que sufrimos por los juegos indies, y lo sufrimos en tanto es un placer tan inconmensurable como el que se padece cuando se está ante una obra de arte que sentimos que habla sobre nosotros, es precisamente porque en ese dementado heroísmo se acercan a la esencia del arte, a la esencia de lo humano. Los grandes juegos indies como Braid, pero también Spelunky o VVVVVV —por poner algunos de los ejemplos más significativos, pero en ningún caso los únicos—, nos hablan sobre nosotros mismos y nos descubren aspectos de nuestra existencia que no conocíamos, algo que difícilmente un estudio de doscientas personas y fuertes intereses mercantiles podría conseguir con el próximo AAA de la temporada; el indie es un loco o un artista, porque su heroísmo está en descubrir cierta esencia auténtica del ser humano. Por eso amamos lo indie, por eso el mundo sería un lugar un poquito más funesto sin ellos.
ÁLVARO ARBONÉS, hijo pródigo del cyberpunk y la filosofía.