ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Especial Inkle: ¿Qué es la Ficción Interactiva?
Especial Inkle: ¿Qué es la Ficción Interactiva?

septiembre 15, 2014

En el principio era la palabra, y la palabra decía: «You are in a maze of twisty little passages, all alike». Esto leías mientras salía lentamente por el papel de impresora de agujas, con aquel sonido tan característico. No, no, no, no, así no fue; ya desde el primer videojuego había pantallas. Bueno, pero el primer videojuego fue de texto, eso seguro. No, tampoco, el primer juego fue una simulación de radar y misiles de 1948. Bueno, va, entonces el primer juego de aventuras sí fue Colossal Cave Adventure de 1976. No, chacho, no, eso tampoco es cierto. Primero fue Dungeons and Dragons, y antes que eso los juegos de estrategia desde Little Wars de H.G Wells en 1913, que con el tiempo originó una variante de batallas de fantasía, y antes que todo eso estaban las reglas de estrategia creadas por generales para ayudarles a planificar las batallas. Los juegos de guerra se pueden rastrear hasta la época de los egipcios: a partir de éstos se abstrajeron para crear juegos como el ajedrez, el Go chino o el Backgammon. ¿Entonces qué me queda para hacer el artículo? Pues empieza por el principio, por el principio de los tiempos, pero de las aventuras de texto. Ok, empiezo.

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Diario Del Desarrollador LXXXII – Redund-O-rama
Diario Del Desarrollador LXXXII – Redund-O-rama

agosto 02, 2014

Vienes todos los sábados aquí, a Indie-O-rama, buscando nuevos proyectos con los que ilusionarte. Pero nuevamente te he fallado, hoy te traigo gente conocida aunque actualización de cómo andan sus desarrollos (más una sorpresa). Ya sabes, aquello de en el Diario del Desarrollador™ no se repiten cosas… pero el caso es que ya sea por craso error o a caso hecho siempre se falla el caso (redunda, redunda), así que bienvenidos a redund-O-rama. El lugar donde re-ilusionarse con los desarrollos de ayer y de anteayer y de antes de anteayer y de antes de antes de … ¡oh! ¡ya sabes! ¡tú! (Ilustración para Pixel Prospector por Sagittarius)

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Level 2: The Virus Master
Level 2: The Virus Master

julio 30, 2014

El virus se propaga
Atravieso este laberinto de cable digital
Este pasaje atormenta mi estructura
Con filamentos que sondean mis datos
Este pasaje atormenta mi estructura
Doblando mi algoritmo de búsqueda para hacer su voluntad
Eres un error
Programado para fallar
Empujando, Guiando, Torciendo mi camino para hacer su voluntad

Coded to fail – Last Chance to Reason

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Jonathan Chey, «It is sad to be working in the game industry knowing you won’t work directly in a game any more.»
Jonathan Chey, «It is sad to be working in the game industry knowing you won’t work directly in a game any more.»

julio 02, 2014

Jonathan Chey is the founder of Blue Manchu, and the creator of the collectible card roleplaying game Card Hunter. He began his career at the legendary Looking Glass Studios and later co-founded Irrational Games, where he helped to produce the blockbuster franchise Bioshock. I’ve caught up with Jon to ask him about those times, the legacy of Looking Glass and the developing process of Card Hunter.

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Jonathan Chey: «es triste trabajar en la industria del videojuego y saber que ya no volverás a trabajar en un juego directamente nunca más»
Jonathan Chey: «es triste trabajar en la industria del videojuego y saber que ya no volverás a trabajar en un juego directamente nunca más»

julio 02, 2014

Levanto la tapa con expectación. Dentro observo las lujosas piezas modulares que forman el mundo de Cardhuntria. Los contadores, el lujoso cartón con los personajes. Lo destroquelo con placer y los inserto uno a uno en las peanas. ¡El dragón es espectacular! Barajo el mazo de cartas y preparo todo para jugar. Al fondo de la caja hay una capa, la capa de game master, de lujoso terciopelo negro con interior de color rojo y el logo a juego; y un broche con el escudo de armas de Card Hunter. Con reveración la despliego con cuidado y procedo a ponermela… «¡alto ahí!» Unas manos me arrebatan la capa de las manos. «Esto es para mí» dice, sonriendo, y con un elegante gesto se la coloca. No me puedo negar: al otro lado de la mesa está Jonathan Chey y Card Hunter es su criatura. Jon Chey fue productor y diseñador en el mítico Looking Glass Studios, fundador de Irrational Games, que más adelante fue comprado por 2K para construcción y mayor gloria de la serie Bioshock. Tras esto, tras tocar el cielo con las manos, abandonó Irrational para formar Blue Manchu y crear un juego de cartas, rol, y estrategia táctica, del cual algunos de por aquí estamos sumamente enamorados. Así que voy a tomar ventaja de esta partida y preguntarle unas cuantas cosas…

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Diario del Desarrollador LXXVII – Lo bueno y lo malo de tener hijos
Diario del Desarrollador LXXVII – Lo bueno y lo malo de tener hijos

junio 29, 2014

La luz de la mañana entra por la puerta del patio. La luz es blanca y se refleja en las paredes, en el techo, en las sábanas, resplandece todo con un blanco fulgor. Me vuelvo para dar la espalda a la luminosidad y apego el culo a mi mujer para hacer «la cuchara», cierro los ojos y me dispongo a dormir… pero, una figura está ahí de pie, mirándome. Abro un párpado y la figura dice, «papá, hazme sitio», y trepa, se agarra a mi brazo, salta por encima y cae entre los dos rompiendo la cuchara. «¡Pero bueno, ¿esto qué es?!», pregunta mi mujer. «Que me he venido a dormir con vosotros» y se queda tan fresca mientras ríe por lo bajini. «¿Conque sí eh? ¡Pues entonces tendrás que recibir un ataque de cosquillas!». Y de repente las sábanas saltan y rebotan por todos lados. «¡Eh!, ¿qué pasa aquí?» ahora es la mayor, con los pelos en la cara como si fuese la muerta del pozo, se debate en la frontera de la envidia y la adolescencia. «Nada, que tu hermana se ha colado en nuestra cama. Venga, métete tú también». «Si no cabemos». «Que sí, venga, empíltrate». Pero no cabemos y ya somos cuatro. Nos acoplamos como podemos mezclando piernas y brazos pero aún así seguimos muy apretujados, apretujados pero felices. «¡Buf!, ya empieza a hacer demasiado calor aquí». «¡Miau!» «Bueno, ¿ahora quién viene?». Se suben los dos gatos, y ahora somos seis. Con tanta carantoña y zarpazo, no cabemos más, así que los dejo jugando y yo me levanto. Cuando se va «el gordo» ya sí caben y se quedan tan a gusto. Me dirijo por el pasillo mientras dejo las risas atrás, tengo que escribir un artículo para Indieorama.

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Presentación oficial de You Only Get One… Match! ¡En infantil!
Presentación oficial de You Only Get One… Match! ¡En infantil!

junio 20, 2014

El aula SUM está vacía, tranquila, cada cosa está ordenada en su lugar: múltiples guiñoles apoyados contra la pared, diversos juguetes, triciclos, pelotas y demás material escolar gimnástico para los días de lluvia. Los niños hacen fila en la entrada. Abro el portátil enchufado al proyector, meto el pendrive y, sin relación alguna con lo que estoy haciendo, estalla la marabunta a mis espaldas. La sala está repleta, todos los triciclos ruedan impulsados por pequeños pies frenéticos que sostienen gargantas chillonas. Las pelotas vuelan de un lado a otro. Un niño hace equilibrios subido precariamente a un banco. «¡Hola, Papá!» me saluda mi hija, anfitriona a partir de la cual estamos invitados en su clase. La presentación del primer juego de Wingless Little People no se hace ante la prensa especializada, ni en una entrevista a un magazine retro, se hace ante una clase de infantil, en su Sala de Usos Múltiples.
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Drowning in problems
Drowning in problems

junio 04, 2014

¡La vida! ¿Qué es la vida sino un caramelo? Un caramelo, o una sucesión de caramelos. Te pasas la vida recogiendo caramelos, luego te los comes o los tiras al suelo. Con el tiempo puedes invertir los caramelos que ni te has comido ni has tirado al suelo en una espada, e irte de aventuras, ¡o mejor aún!, en un chupachups. Sí, ya sabes, esos chupachups que vende ese extraño comerciante, tan satisfecho de sí mismo, con el sombrero de ala ancha y la chaqueta de pana. ¡Ah! La vida. Nunca se sabe a dónde pueden llevarte esos caramelos o esos chupachups. Quizás a una granja de estos y de ahí, a un imperio, o quizás no logres prosperar, siempre atrapado en tu tarea de recolector de caramelos, sin más motivación para hacer con ellos mas que comértelos o tirarlos al suelo. Pero tu tiempo es finito, y antes de que la esperanza abandone tu alma te quedarás con la eterna duda de si hiciste buen uso de tus caramelos, al invertirlos, comértelos o tirarlos al suelo.

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