04 de junio, 2014

Drowning in problems
Notch
2014
Experimental
freeware y código fuente
www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-29/?action=preview&uid=398

Drowning in problems

¡La vida! ¿Qué es la vida sino un caramelo? Un caramelo, o una sucesión de caramelos. Te pasas la vida recogiendo caramelos, luego te los comes o los tiras al suelo. Con el tiempo puedes invertir los caramelos que ni te has comido ni has tirado al suelo en una espada, e irte de aventuras, ¡o mejor aún!, en un chupachups. Sí, ya sabes, esos chupachups que vende ese extraño comerciante, tan satisfecho de sí mismo, con el sombrero de ala ancha y la chaqueta de pana. ¡Ah! La vida. Nunca se sabe a dónde pueden llevarte esos caramelos o esos chupachups. Quizás a una granja de estos y de ahí, a un imperio, o quizás no logres prosperar, siempre atrapado en tu tarea de recolector de caramelos, sin más motivación para hacer con ellos mas que comértelos o tirarlos al suelo. Pero tu tiempo es finito, y antes de que la esperanza abandone tu alma te quedarás con la eterna duda de si hiciste buen uso de tus caramelos, al invertirlos, comértelos o tirarlos al suelo.

La aportación de Notch al evento Ludum Dare Compo 29 es un clon de Candy Box (sí, yo uso esa palabra muy a la ligera), aquel extraño juego desarrollado por aniwey allá por el 2013. Mitad trolleo, mitad RPG, en formato de sencilla web online donde la imparable gestión de caramelos se convertía en un fascinante descubrimiento constante donde el «¿Y ahora qué vendrá?» nos mantenía corriendo la aplicación web durante horas y horas de una forma bastante absurda. Tanto este como su secuela Candy Box 2, son unos incomparables consumidores de tiempo, compitiendo en calidad de tiempo perdido con Heartstone, World of Warcraft, o Minecraft. Candy Box sublimó el grinding, esa imparable repetición de las mismas mecánicas para obtener los recursos necesarios que desbloquean nuevo contenido del juego. Pruébalo, es fascinante. Lo puedes tener ahí corriendo en segundo plano mientras lees esto, y pronto te preguntarás por qué llevas tantas horas tiradas como caramelos estropeándose en el suelo.

El clon de Notch es interesante porque trasforma la gestión original de recursos ricos en sacarosa en las en estadísticas RPG de un ser humano, desde su nacimiento hasta su muerte; recorriendo todo su ciclo vital. Es como si a unos Sims le quitas todos los gráficos, toda la música, toda la interfaz, y te dejasen toquetear bajo su superficie, directamente entre las variables numéricas que sustentan al avatar. Es un juego de rol sobre la vida misma. O al menos, sobre lo que es la vida bajo la visión de una persona con claros signos de depresión. Parece ser que haber creado Minecraft y tener millones de caramel… de monedas en tu cuenta bancaria no garantiza la felicidad, o al menos una visión positiva del mundo.

Es una manera estúpida de gastar el dinero. Pero, ¿por qué no? La gente dice, ‘deberías invertirlo’. ¿Para tener más dinero que poner en la pila? Al menos si lo gastas, se retorna y quizás, hace algo.

Para más señas, leed esta entrevista para Rolling Stone. Depresión bipolar, derroche excesivo de dinero, y el síndrome del segundo juego (ese síndrome donde un autor de éxito siente la presión mediática por el éxito de su segundo juego, un éxito que no está garantizado aunque te llames Notch, Jonathan Blow, o Phil Fish). La vida de Notch no es tan simplista y lapidaria como la frase anterior. Para hacer frente a la presión por el éxito del sucesor espiritual de Minecraft, aquella cosa espacial de construcción y programación llamada 0x10c, optó por su cancelación en cuanto la presión de los fans y su bloqueo creativo se volvieron insoportables. La vida que se pega a ratos, como diría Ricky Martin, livin’ la vida loca, la justifica porque: «Nunca tuve la oportunidad de divertirme explorando el mundo en mi adolescencia, porque estaba en casa, aprendiendo a programar. Entonces todo empezó a cambiar y tuve la oportunidad de hacer todas las cosas que quería hacer. Podía ir a New York, quedarme allí y explorar». Ante los claros síntomas de depresión bipolar, admite que está preocupado, ya que tiene antecedentes familiares, más concretamente, su padre, que cometió suicidio tras una recaída en sus propios ciclos destructivos. Notch de momento se deja llevar, y en el aspecto creativo tiene ciclos donde se dedica a disfrutar a tope de Borderlands 2, para luego retomar el trabajo en «semanas enteras de programación intensiva».

La depresión, estoy preocupado por ello. A nivel creativo tengo altibajos, con momentos de alta producción y bajadas donde no soy nada productivo. También me ocurre con mi estado de ánimo

Drowning in problems, como su mismo nombre indica, simula la vida como un gran cúmulo inconvenientes. Para cada propósito que permita progresar siempre se debe de sacrificar algunos de los aspectos que suponemos más importantes en la vida. Por ejemplo, para ganar experiencia hay que sacrificar un amigo, para lograr sentirse aceptado debes sacrificar un amante, para avanzar en tu trabajo deberás ahogar tus aspiraciones. Extraña decisión de interrelaciones, pero que hace una posible revisión muy interesante, como siempre en todo juego aparecido en toda jam, con un potencial no desarrollado. Esto es, la agencia del juego no permite, por ejemplo, llevar una vida fiel con un sólo amante y a la par poder evolucionar de forma satisfactoria. Los hijos tampoco están implementados, claro está, recordemos que esto se ha hecho en menos de 48 horas. Me pregunto en ese caso si es un juego de rol sobre la visión depresiva de la vida según Notch, o si el cariz negativo lo extrapolo yo de mis propios miedos. Dame un regaliz.

*Ilustración de Notch por Quickhoney.
Citas traducidas de la entrevista en Rolling Stone.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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