19 de enero, 2015
Artículo indiespensable
Indiespensable

Framed
Loveshack
2014
Puzles
App Store
www.framed-game.com

Framed

El lienzo infinito es un concepto que nos rodea día a día, aunque no seamos plenamente conscientes a veces. Ese scroll permanente que forma parte del diseño web desde hace años bebe de una idea que acuñó en su obra Reinventing Comics (2000) Scott McCloud, uno de los más importantes teóricos del noveno arte en las últimas décadas. Quien, a la postre, también ha puesto su granito de arena a la hora de definir un terreno tan amplio y ligado al videojuego como es el de la narración interactiva.

Reinventing Comics es una lectura muy interesante, canónica, que ha suscitado, como suele suceder en cualquier sector consolidado sobre normas inviolables, debates encarnizados a favor y en contra. Hay quien no concibe que el cómic se escape de las viñetas que lo delimitan (las puede romper, puede experimentar, pero nunca perdiendo de vista los límites). ¿Pero qué sentido tiene eso en un mundo ampliado a velocidades vertiginosas gracias a Internet, que nos acerca realidades lejanas y nos permite bucear y participar en ellas? Igual que la literatura ha mutado ante el contagio digital, era de esperar que el cómic hiciera lo propio: así, nos encontramos ejemplos de webcómics en los que la tradicional división en paneles es apenas un atisbo. Que desarrollan su historia descendiendo por ese lienzo que no acaba, o quizás jugando a zarandearnos, en un viaje que puede ser kilométrico.

Esto resulta familiar para muchos de nosotros, ¿verdad? Ya saben que algo que nos gusta bastante por aquí es la ficción interactiva, un género del que Ruber nos ha dado lecciones magistrales. Efectivamente, el lienzo infinito como base está a un paso de entrar en la interacción con el lector, en hacerle un hueco para configurar la historia a su antojo. No estamos descubriendo nada nuevo: ni cinco minutos hacen falta para encontrar en Internet numerosos ejemplos que cultivan esta idea, algunos colocándose la denominación hypercomic como seña de identidad. Un tanto noventera y de ciberpunk en zapatillas, pero nos vale.

Enfadaríamos a muchos puristas mccloudenses, quizás, si decimos que Framed, el título creado por Loveshack para iOS, es un ejemplo de lienzo infinito. Y para seguir cabreando gente (o no), también podemos decir que es ficción interactiva. En un tercer punto lo incluiremos en el género de puzles, para que los aficionados a las etiquetas puedan respirar aliviados. Framed es todo eso a la vez, y ahí radica la genialidad que le ha llevado, discretamente, a acaparar galardones y reconocimientos (la lista en su página web resulta abrumadora); el más reciente como finalista en el IGF en la categoría de Excelencia en Diseño. La idea es bien sencilla: una historia de espías (con un estilo gráfico a medio camino entre el Spy vs Spy de MAD –Antonio Prohías, 1961– y el juego Exit –Taito, 2005– ) que nosotros tendremos que poner en orden y llevar a buen puerto moviendo las viñetas de cada escena. La trama irá pasando de un personaje a otro, cada uno con sus diferentes características que habremos de saber aprovechar, y la mecánica también admitirá leves variaciones para complicar algunos puzles. El timing será fundamental en algunos casos, puesto que tendremos que mover paneles rápidamente para que la modificación hecha en uno se traspase a otro.

Hasta aquí quedan bastante claros los trazos de ficción interactiva. La misma Zoë Quinn ha trabajado como consultora de diseño en Framed, lo cual es bastante significativo. Dejando a un lado el plano técnico y formal, ¿existiría la historia de no ser por nosotros? El camino de los protagonistas parece abocado al fracaso si no estuviera ahí nuestra mano para ordenar los sucesos y darles un sentido. Ojo, la gran diferencia aquí es que nosotros controlamos la narrativa, no a los personajes. Nuestra intervención sucede (incluso en esos momentos en los que el timing cobra importancia) antes de que los personajes lleguen a la historia. Funcionamos en un plano supranarrativo, demiúrgico.

¿Y qué hay del lienzo infinito? La relación parece más difícil de explicar, sobre todo en un primer vistazo a la disposición de la pantalla. Framed está pensado para jugarse en una tablet: en su presskit podemos intuir que está previsto el paso a PC, pero no cabe duda de que la experiencia se debe de empañar bastante al tener que emplear el ratón. Los límites los marca el propio dispositivo, y Framed se pliega a ellos no con resignación sino con total elegancia. Además de los personajes, deliciosamente dibujados como siluetas en carteles de neón, la textura del fondo nos recuerda al tipo de hoja que se conoce tradicionalmente como papel acuarela. La identificación con el referente físico, tradicional, es inmediata y muy grata… y no parece demasiado similar a un webcómic. No como uno de los que McCloud cita como paradigmas.

¿O quizás sí, en otros aspectos? En su página web, McCloud hace una síntesis de su teoría, mucho más simplificada, un resumen perfecto para iniciarnos en ella (y para seguir indagando en el concepto, si nos interesa). Varios de los elementos que cita se pueden aplicar fácilmente a la esencia de Framed, a la forma en que dialoga con nosotros. No sólo la definición inicial, en la que dice que la idea del lienzo infinito es la de considerar la pantalla «una ventana, en lugar de una página» (las ventanas, los cristales, tendrán una importancia capital a lo largo el juego, más allá de la metáfora evidente). También por el hecho de que el tamaño y la disposición de las viñetas «sigan la necesidad de la historia» (con nuestra intervención), y de que los puntos de ruptura vengan, del mismo modo, determinados por ésta, y no por la estructura formal.

McCloud incluso se permite incluir una «wishlist» para la evolución del lienzo infinito, y sería muy interesante saber si considera que Framed u otros hypercomics actuales cumplen con las expectativas (el artículo es de 2009). Plantea, cómo no, que hace falta «una alternativa al simple scrolling», debido a que vivimos en un mundo «multitáctil» («post-iPhone», añade); nuevas herramientas y, sobre todo, una «filosofía centrada en el lector» a todos los niveles. Tal vez el reflejo especular (que no antagónico) de ese concepto que tanto se lee hoy en día en la crítica del videojuego, narrative-driven. Quizás Framed y la ficción interactiva se encuentren precisamente en esa línea reader-driven que adelantaba McCloud como imprescindible, y que el mundo del videojuego tendría que asimilar.

¿Cómo se puede describir, por tanto, la experiencia de Framed, esa hibridación activo-pasiva entre la satisfacción de resolver puzles y el despliegue la historia? No es por caer en la pereza de tomar palabras de otros, pero lo cierto es que el mismo McCloud la define con acierto: «[…] el énfasis en una línea de lectura sin fisuras y un modo de presentación ininterrumpido puede proporcionar a los lectores lo que realmente desean de un medio narrativo: una ventana inequívoca y transparente al mundo de la historia». Si estamos dispuestos a colocarnos en esa doble identidad, como jugadores y a la vez lectores, como parte indispensable del proceso creativo en ambas vertientes, vamos a disfrutar con Framed como enanos.

Acerca de Scullywen


Una especie de bundle friki con patas: videojuegos, rol, juegos de mesa con muchas piececitas de colores, ciencia ficción y fantasía a tutiplén, cómics, series de esas que no tienen audiencia y pueblan los sueños húmedos de Joss Whedon... También escribo cosas, y a veces lo hago con las manos. Y con un gato encima del teclado.


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