21 de mayo, 2015
Una partida con… The Game Kitchen
Una partida con… The Game Kitchen

Nuevo capítulo en mi canal de Youtube donde echo una partida a un juego indie mientras entrevisto a sus creadores. En esta ocasión le toca el turno a The Game Kitchen y su serie de terror minimalista The Last Door. Ha resultado un capítulo casi monotemático, muy orientado a la economía de la compañía y las dificultades que han estado atravesando. Llevamos siguiéndoles la pista desde hace ya un tiempo, y de alguna manera la relación que establecemos con los devs nos hace preocuparnos por ellos. Es tanto así que creo que el artículo debería llamarse de otra forma. A ver qué te parece. Pasa, pasa y lee.

The Game Kitchen y la sostenibilidad del indie

Me reúno con Mauricio García, director de la compañía y programador, y Daniel Márquez responsable de la programación a bajo nivel. Echamos mucho de menos a Enrique Cabeza, diseñador principal de la serie, pero estaba algo tocado de la garganta y no pudo venir. Como decimos varias veces, ¡ponte bueno, Enrique!

Cuando empecé a perfilar esta serie de vídeos no pude dejar de pensar en The Last Door para hablar de todas las cosas recientes que se estaban cocinando en The Game Kitchen. Como su Collector’s Edition: toda la primera temporada rehecha, remasterizada en un engine totalmente nuevo; y por supuesto la novísima segunda temporada… pero resulta que ya ha pasado un año desde la edición coleccionista y meses desde el comienzo de dicha temporada. El tiempo pasa de forma vertiginosa, y uno se lamenta de no tener todo el que desea para estar ahí, al lado de los indies en cada momento importante. No obstante, yo nunca olvido, así que uno de los primeros en estrenar el canal de Youtube y serie debía ser The Last Door y tan solo The Last Door.

A mí me gusta el terror, soy un gran admirador de Poe y he leído mucho a Lovecraft. Y aunque prefiero al primero, El caso de Charles Dexter Ward es mi libro favorito del género. Por tanto, una serie como The Last Door es algo que sintoniza especialmente con mis gustos literarios, pero sobre todo sintoniza con mi preferencia por los escritores románticos. Esta coincidencia no es extraña, ya que Enrique Cabeza siempre tuvo en mente como germen de la serie la iPoe Collection (Play Creatividad, 2012), una reedición en formato digital de libro enriquecido de las obras del autor norteamericano. A la par que, como buen amante del pixel art, buscaba tener su propio estilo. Ambas ideas se fusionaron en una presentación para la propia empresa. Nos cuenta Mauricio:

Un par de concepts art en un PowerPoint, uno detrás de otro, con música de fondo de Carlos [Viola], al cual nos hemos mantenido, después de dos años, sorprendentemente fieles.

Una presentación con cliffhanger, que como hemos visto, consiguió convencer a la compañía, que sintió la necesidad de realizar el juego para poder saber cómo terminaba la historia propuesta por Enrique.

No obstante, otra influencia importante mencionada, aparte del evidente mantra de «Lovecraft/Poe», es Guy de Maupassant (1850 – 1893), escritor francés de cuentos de terror muy alejado de la época del romanticismo, toda una singularidad de su tiempo.

Otro elemento que refuerza la calidad del proyecto se encuentra en los preludios, nocturnos y réquiems de Carlos Viola. Es más que algo fortuito, ya que son amigos desde la infancia y por tanto «lo han visto crecer» tanto como artista como persona. Hasta el punto que actualmente está integrado en la plantilla de The Game Kitchen.

Continuando con el arte que compone el juego, nos desvelan que el estilo particular de Enrique Cabeza y Mateo Pérez comenzó con los personajes. Una suerte de estética impresionista muy, muy elaborada. Tanto Enrique como Mateo se ocupan del arte del juego, y el desarrollo de los recursos artísticos se llevan el mayor coste del desarrollo del proyecto. Es un arte pixelado que en aquel artículo en Indie-o-rama «Pixel interruptus, debate sobre el pixel-art»
yo usaba a modo de defensa del estilo, esgrimiendo una imagen de The Last Door, y apostillaba «Esto no es perezoso.»

The last door, pub

Y, a pesar de que los artistas hoy en día cuentan a su disposición con el inmenso abanico de técnicas del arte desarrolladas a lo largo de la historia, de alguna manera el pixel art ha estado y sigue estando menospreciado en cuanto a su valía. Tanto es así que recientemente un «Pixel artista ha renunciado al pixel art» (Blake Reynolds de DinioFarm Games), en un estupendo artículo en Gamasutra donde explica la renuncia a nivel estético para los juegos comerciales de su estudio. De alguna manera, los consumidores de videojuegos no están lo suficientemente maduros en cuando a la contemplación del arte, de modo que siempre quieren como mínimo lo último en técnicas pictóricas en el desarrollo de videojuegos. Siempre HI-RES, o HD, o 3D de últimísima generación. Cuando planteo este dilema, Dani me lo confirma. Sí, The Last Door ha sido menospreciado por ser pixel art:

A nuestro juego en particular nos han hecho una crítica bastante destructiva.

Y yo, de forma ingenua, no puedo dejar de sorprenderme. Pero, por otro lado, «el jugador más mainstream es un público al que obviamente no íbamos a llegar de todas formas», concluye Mauricio.

Continúa la entrevista con las primeras preguntas en torno al tema económico de la compañía y la sostenibilidad del indie. A veces, me da la sensación que se percibe de los indies la capacidad de compensar sus gastos de forma fácil por su pequeño tamaño, y en definitiva que el riesgo que ello conlleva es menor que el de una gran compañía. Error. Con los indies, aunque los números son de una escala completamente diferente, el riesgo es exactamente el mismo; da igual que sean dos desarrolladores en un café, en su dormitorio, en el garaje, o en una oficina: si no consigues recuperar la inversión, tener un sueldo digno, tendrás que reiniciar o dedicarte a otra cosa.

Los indies tiene varias cargas añadidas, precisamente debido a su pequeño tamaño: no tienen recursos apropiados para marketing, factor esencial para alcanzar el público necesario. El mercado objetivo de jugadores sigue siendo lo suficientemente bajo (mercado nicho) como para no garantizar su sostenibilidad, aunque, a la par, lo suficientemente exclusivos para que busquen el tipo de material original que permita a estas compañías obtener beneficios. Es la originalidad del producto del desarrollador indie el que posibilita esa sostenibilidad, y a la par un alto riesgo de precariedad.

El crowdfunding continuo de The Last Door les ha permitido sobrevivir, pero, como dicen ellos de forma muy sevillana, permaneciendo «dentro de bujero» durante todo este tiempo. Un crowdfunding que ha sido clasificado como «elegante», pero que no dejaba de tener sus problemas intrínsecos debido a la naturaleza serial del juego.

Nos daba para ir tirando en un principio y nos ayudada a hacer la IP más grande. Pero tiene un problema desde el punto de vista de marketing online, un problema grave. Cuando llega un cliente potencial el tiempo en el que se tiene que plantear si quiere comprar el producto o no se hace progresivamente más largo

Esto es, según explica Mauricio, el túnel de conversión se hacía cada vez largo a cada capítulo gratuito que publicaban. Los túneles de ventas deben ser rápidos y cortos para que funcionen bien, y el carácter serial, «elegante» y, en mi opinión, «una locura de generosidad», del crowdfunding de The Last Door lo hacía especialmente problemático. «Hay muchos factores ahí que estaban impidiendo monetizar el proyecto en condiciones», puntualiza Mauricio.

The last door, una partida con The Game Kitchen

Pero desde un tiempo a esta parte, ese modelo de free-to-play, y crowdfunding ha cambiado drásticamente de cara a la segunda temporada, en un movimiento arriesgado que anunciaron en su blog de desarrollo el pasado 6 con el artículo Saving ‘The Last Door’, un artículo importante para la serie y para The Game Kitchen, en pos de una necesidad de una estabilidad económica mayor. Se abandona por completo el antiguo modelo: no más crowdfunding, no más tunel alargadísimo de ventas; para cambiar a un paradigma de contenido premium, de pago por capítulo. Aunque el primer capítulo seguirá estando ahí para jugar de forma gratuita, con tan sólo registrarse en su flamante nueva web. Y el segundo capítulo se regala por un twit. Un buen gancho para adentrarse en una gran serie.

La entrevista está dividida en dos partes, no ha estado exenta de problemas técnicos. Se puede escuchar el zumbido de aquel día tan caluroso de mayo. Y en la segunda parte se utiliza la pantalla partida para que me viesen jugar. Para no saturar de vídeos el artículo incrusto sólo la primera parte, pero puedes ver la segunda aquí, a modo de extra. Hablamos de más cosas: la especial relación de la compañía con los fans de la serie, la importancia de la entrada en Steam para poder «salir del bujero», y la naturaleza serial de The Last Door. Hacia dónde se dirige el viaje en descenso de Devitt, un descenso a la locura arquetípico Lovecraftiano donde la búsqueda del poder y de lo oculto puede llevar a tu propia perdición, y no precisamente por el dulce descanso eterno. Siempre hay cosas peores a la muerte al otro lado del velo.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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