07 de junio, 2013

7 Grand Steps: What Ancients Begat
7 Grand Steps
7 Grand Steps

Los juegos de mesa, ese refugio de tardes de domingo, tienen un encanto especial y difícil de emular en otro medio. Eso que sólo puede palparse en sus cartas, sus figuras minuciosamente definidas, sus cubos de madera con alma y rostro en nuestra mente; en ese escalofrío que nos sobreviene en un instante, el que media entre el momento en que el dado surca el aire y el dedo del destino lo detiene en una de sus caras. Es más que moverse entre casillas o recitar normas. Y no todos los videojuegos que quieren mirarse en este espejo lo consiguen con acierto.

Aunque estamos viendo más de un intento últimamente: títulos que intentan capturar esa esencia, la mezcla de azar y estrategia, la mutabilidad a la que tenemos que ajustarnos en la mesa. Por aquí nos habló no hace mucho Johnny Darko de Skyward Collapse, y también podemos citar a Faster Than Light como un ejemplo más que evidente. Ahora nos llega 7 Grand Steps: What Ancients Begat (2013), que, según Mousechief, sus creadores, se remonta todavía más atrás, a los tiempos de los penny arcades. No podemos dejar de ver, no obstante, la influencia clara de ese subgénero al que podemos denominar de «creación de civilizaciones» (intentando castellanizar el término «civilization game» de algún modo), en el que nos convertimos en los responsables del devenir de las eras y las sociedades. El inevitable Civilization (1981) de Sid Meier, Through the Ages, Kronos… la idea de revisar la historia en una rato, con la ayuda de nuestra mente y un tablero, es una constante en las mesas de juego y sin duda una de las temáticas más apasionantes en las que podemos invertir nuestras horas.

7 Grand Steps intenta ir un poco más allá. Se aventura en los terrenos de la interacción puramente narrativa, tal vez para captar ese punto que no se ve tan a menudo en los juegos de mesa, donde nuestra identidad como jugadores, más allá del contexto, suele ser más bien abstracta. En 7 Grand Steps seguimos la evolución de una familia, generación tras generación, empezando en la prehistoria y contemplando cómo la sociedad va evolucionando a tenor de los nuevos descubrimientos. Nuestro papel puede ser el de meros observadores que aspiran a sobrevivir, pasando sin pena ni gloria, como tantos otros seres humanos a través de las eras… o bien el de actores decisivos, inventores o revolucionarios.

Para inclinar la balanza hacia este segundo lado y dejar nuestra huella en la historia, tenemos un tablero de juego en forma de semicírculo y unas piezas que representan diferentes recursos. Con ellas iremos moviéndonos y recogiendo abalorios dispersos por el tablero, que acumularemos en el medidor de leyenda. Una vez llegue al máximo, nuestra familia realizará un avance en el campo que hayamos escogido. Hemos de tener cuidado, eso sí, de no llegar a la zona baja, donde esperan los cocodrilos. Y tampoco debemos perder de vista a las familias vecinas, que pueden ayudarnos a generar recursos… pero también competirán con nosotros en la recogida de abalorios.

Nuestro personaje puede encontrar a una pareja, casarse y tener descendencia; sus hijos continuarán su legado tras su muerte, una vez cumplido su rito de iniciación. O permanecer en la soltería, si lo desea. Todas las acciones relevantes (el matrimonio, un descubrimiento, un viaje) traerán consigo un fragmento de historia, de manera que, cuando pasemos a una nueva generación (en caso de que la haya), habremos conseguido crear un relato completo que se extenderá a lo largo de nuestro árbol genealógico y que podremos leer en cualquier momento.

La perspectiva, por lo inusual, es interesante. Ver crecer y prosperar a nuestra familia, conociendo diferentes rostros y nombres, nos sitúa en una línea de implicación personal que no solemos encontrarnos habitualmente. Pero la idea se diluye y pierde fuerza cuanto más jugamos. Y es que, sí, podemos tener curiosidad por descubrir la historia, por ver cómo la trayectoria vital de este nuevo vástago difiere de la de su padre o su abuelo… pero para ello tenemos que pasar por el proceso del tablero, el gran lastre de este título. La estrategia que nos permite es simple y no supone un reto, incurriendo en el peor defecto que se le puede achacar a un juego de mesa: la monotonía. Las horas repitiendo una mecánica pobre, tratando de darle las vueltas posibles para sacarle su escaso jugo, no se ven compensadas por esos momentos de historia que nos sacan del tedio durante unos minutos. Ni juego de mesa ni experimento narrativo: tristemente, 7 Grand Steps se queda entre ambos sin definirse.

Acerca de Scullywen


Una especie de bundle friki con patas: videojuegos, rol, juegos de mesa con muchas piececitas de colores, ciencia ficción y fantasía a tutiplén, cómics, series de esas que no tienen audiencia y pueblan los sueños húmedos de Joss Whedon... También escribo cosas, y a veces lo hago con las manos. Y con un gato encima del teclado.

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