ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Last Day Of June

septiembre 28, 2017

La muerte es un concepto banalizado al máximo en el mundo del videojuego. Hay quien dirá que es nuestra manera particular de luchar contra el horror vacui, la incertidumbre de la hoja afilada que pende de un cordel sobre nosotros, sin saber nunca cuándo se va a romper. Así que quienes jugamos a videojuegos tenemos una ventaja frente a los demás: hemos aprendido a despojar a la palabra de su significado ominoso. Morir no significaba más que perder cinco duros hace mucho tiempo, en una galaxia de salas de arcade muy lejana. Hoy, algo tan insignificante como regresar a la pantalla del título —quién pudiera, ¿eh?— y cargar de nuevo un archivo. La muerte es una molestia que nos quitamos de encima de un manotazo, como si fuera un mosquito; como mucho, nos deja la cicatriz del orgullo herido.

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Antihero

julio 18, 2017

Pocas palabras se usan de manera más desacertada en el día a día que «antihéroe». Un personaje antiheroico no tiene por qué estar construido fuera de los clichés del héroe —o lo que es lo mismo, ser delgado, bajito o cobarde—, del mismo modo que un antagonista no tiene por qué ser necesariamente malvado. Lo que define a este término no es el personaje sino sus motivaciones: en lugar de buscar el bienestar común o el beneficio de muchos a través de sus actos, su interés se concentra dentro de la esfera reducida de su individualidad, quizás añadiendo a quienes estén inmediatamente dentro de esta. No, Frodo Bolsón no es un antihéroe. Geralt de Rivia, al menos tal como lo plantean las novelas, sí.

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What Remains of Edith Finch

julio 11, 2017

Abres la puerta, y antes de que entres escapa de la casa un poco de silencio. Tras un breve primer vistazo empiezan a perfilarse los componentes de una cocina como cualquier otra, de no ser, claro, por los libros. Observas una serie de sartenes colgadas y, bajo ellas, docenas de libros. En una esquina, una torre de tomos desiguales yace junto a otra de platos, formando dos montañas mellizas junto al fregadero. Reparas en una estantería, inclinada y vencida en uno de sus lados. Curiosamente, está vacía.

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No Man’s Sky – Generación procedural y la narrativa de los mundos

abril 25, 2017

Al mirar por la diminuta ventanilla de un avión uno puede darse cuenta de la magnitud del planeta que habitamos. De todo su esplendor e inmensidad. Viajando uno puede empaparse de sus muy distintas paletas de colores, sus enormes variaciones visuales. El planeta al que llamamos Tierra es rico, muy rico, en diversidad. Hay selvas, prados, desiertos, tundras, océanos, bosques… Hay todo tipo de animales y plantas que habitan en estos paisajes. Hay culturas muy diferentes, religiones, razas, estilos arquitectónicos y de vestimenta… Y, aunque la diversidad es, precisamente, el reclamo principal del juego, no funciona exactamente igual en No Man’s Sky.

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No Man’s Sky – Riesgo y recompensa, anticipación y decepción

abril 05, 2017

Durante largo tiempo me había preguntado si el pase Atlas v2 realmente existía. Podría haber sido algo que los diseñadores se habían reservado para el futuro. No sería extraño que todas esas puertas y habitaciones se mantuvieran cerradas con el propósito de añadir algo nuevo en sucesivas versiones. Pero no era así. Por puro azar, y las probabilidades eran extremadamente bajas, había sido otorgado con la fórmula para fabricarlo. Y ahí me encontraba, en el umbral de la puerta, con mi pase listo, imaginando qué sorpresas había al otro lado, corroído por la anticipación y el deseo. ¿Habría elementos extraños? ¿Nuevos personajes? ¿La posibilidad de transformar mi nave? Finalmente, decidí abrir la puerta.

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No Man’s Sky – Viaje al centro

marzo 22, 2017

Es muy difícil hablar de No Man’s Sky. Es increíble la cantidad de cosas que hay en este juego: un universo casi infinito, planetas, animales, plantas, cuevas, océanos… Hay razas alienígenas con sus respectivos idiomas, naves espaciales, batallas en tierra y espacio. Hay objetos misteriosos que encontrar, fórmulas y esquemas para construir nuevos objetos y utilidades. Sin embargo, para mucha gente resultó vacío y aburrido. No encontraron en él nada interesante. Personalmente, es el juego al que más tiempo le he dedicado en este último año, y tal vez, el más fascinante a la par que decepcionante.

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Totenhaus

febrero 23, 2017

¿Qué buscamos más allá del velo? Redención, segundas oportunidades, para nosotros o para un ser querido; pero tendemos a olvidar que al entrar en la casa de la muerte hay que pagar un precio. Totenhaus es un relato fantástico, absorbente y fascinante. Se pega a tu piel y se va introduciendo, dejando un poso pegajoso que va soltando vapores que huelen y saben al aliento de la muerte. Esa terrible y hermosa mujer.

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500 apocalypses – Juegos de la IF Comp 2016

noviembre 17, 2016

«Increíble concepto que debería estar en un museo». Así comienza la crítica que hice en el foro privado para los autores de la IF Comp 2016. Un lugar seguro donde poder comentar sobre diseño, los juegos, sobre las críticas, y llorar juntos por la no materialización de las aspiraciones. Escribo esto justo el último día de la competición. Es posible que luego vengan más críticas, o quizás yo ya pare aquí, pero he votado a 24 juegos del total de casi 60, y me reafirmo en traeros sólo lo más especial de lo que yo he jugado. Cuando estén disponibles los resultados, os puedo asegurar que, aparte de los juegos aquí comentados, los 10 primeros serán muy notables; y que puedes encontrar diversión garantizada incluso más allá del puesto 20. No sé en qué posición quedará 500 apocalypses, pero es tremendamente especial, tanto como para hacer esa afirmación tan superlativa del principio.

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