23 de abril, 2014
«Faster Than Light» como juego de mesa

Saben bien que en esta casa intentamos perseguir, sin preocuparnos demasiado en aquello de perder la cabeza, un enfoque transversal a la par que entretenido. No vamos a molestarnos en meter con calzador polisílabos y latinajos. Y si hay un universo con el que podamos conectar en base a esos dos principios, ése es el de los juegos de mesa. Cierto es que ya hicimos un especial Faster Than Light que hacía referencia a los juegos de mesa, fruto de nuestra inigualable Scullywen. No obstante, tenemos el honor de contar con un nuevo colaborador, auténtico especialista en el terreno de los juegos de mesa, y perseguidor distraído de toda clase de conocimientos. Dani Ramírez ‘Bishop’ se estrena en indie-o-rama con un curioso port de Faster Than Light a otro tipo de plataformas. Para que luego digan que los juegos físicos no tienen futuro.

Johnny Darko

¿A qué viene esta entrada?

En primer lugar, nunca puedo decidir si me gustan más los juegos de mesa o los videojuegos. Intento dedicarme a ambos mundos, por lo que siempre busco puntos de conexión, abstracciones que permitan que los dos mundos se toquen, aunque sea en aspectos muy puntuales o, por el contrario, excesivamente genéricos. Por esto no puedo evitar pensar en tableros, dados y mover miniaturas cuando juego a Faster Than Light. Mi sensación es la de jugar a un juego de mesa muy bien equilibrado donde no hace falta pensar en la parte de cómputo, azar o mecánicas internas: el software lo resuelve todo. Esto me lleva a preguntarme si sería posible trasladar Faster Than Light a un tablero (o tableros…) y conseguir una experiencia de juego divertida, tensa y compleja como lo consigue en la pantalla.

Por otra parte, el día 3 de abril se lanzó el Faster Than Light: Advanced Edition, un pack gratuito de extensión para Faster Than Light. Tiene toda la pintaca. Si no sabes de qué va, no hay problemas. Y no menos importante, he conseguido terminarme el Faster Than Light en dificultad normal y esto hay que celebrarlo de alguna manera. Y como tengo pruebas, al final del post las tenéis.

Componentes

Sólo por ilustrar la complejidad que podría tener este juego si se extrapolase a uno de tablero, os voy a enumerar parte de una posible lista de componentes:

  • 9 tableros pequeños de doble cara con naves de jugador
  • 15 tableros pequeños de doble cara con naves para encuentros
  • 4 tableros pequeños para la nave final
  • 1 Tablero hexagonado para sectores
  • 4 Plantillas con patrones para nebulosas
  • 1 Plantilla para colocación de localizaciones en sectores
  • Dados de 6 caras: una carretilla hasta las manillas
  • Tokens de armas, de sistemas, de fuego, de falta de oxigeno, de puertas abiertas/cerradas, de sistema deshabilitado, de energía, de eventos (escaneo de localizaciones cercanas), de control de sectores (por razas/facciones)
  • Cartas de Eventos (dentro de un sector)
  • 10 miniaturas de humanos
  • 5 miniaturas de cada raza extraterrestre
  • Peanas numeradas
  • 1 tablero de tripulación numerado
  • Una piara de marcadores adicionales…

Esta lista coloca a Faster Than Light: The Hypothetical Board Game en la categoría de tamaño/peso/necesidad de cajitas de juegos como Arkham Horror (ADC Blackfire Entertainment, 2005) o Las Mansiones de la Locura (Arclight, 2011). Un buen pisapapeles llegado el momento.

Instrucciones (más o menos)

Faster Than Light podría ser un juego en solitario o para dos jugadores. Un jugador siempre controla a la Federación y el otro a los Rebeldes. Se disponen tres tableros sobre la mesa: el de navegación entre sectores, el de navegación dentro del sector y el de nave del jugador, que elegirá al comenzar. Se van tomando tokens de sector al azar y se colocan según reglas simples en el tablero de sectores. Se comienza siempre en un sector humano. Ahora se configura el sector. El tablero de sector mide 6 x 10 casillas hexagonales. Mediante tiradas de dados y reglas de colocación se sitúan tokens de navegación sobre el sector, incluyendo el de comienzo y el de paso a siguiente sector.

En cada turno, el jugador elige mover a su tripulación antes de saltar, actualizar la nave y salta hacia un nuevo punto que diste 3 o menos hexágonos, gastando 1 punto de combustible. Al llegar se levanta una tarjeta de encuentro aleatorio, dependiendo del tipo de sector en el que se está. Los eventos pueden ser de exploración, de decisión o de combate. Las cartas de exploración y de decisiones se leen y punto. En caso de haber combate, se saca el tablero de la nave enemiga y se pone uno a calentarle el morrete. Para ello se juega con la energía de los sistemas asignando caras de dados, a cada uno en el tablero del jugador.

Tras lanzar unos cuantos dados y abrir puertas para asfixiar a los que nos han abordado (porque nos habrán abordado, os lo digo yo), o la nave del jugador está destruida y se acaba la partida o ha vencido. Aquí se repite el ciclo: tripulación, mejoras y salto.

Se podrán encontrar tiendas, añadir subsistemas, armas (todo en forma de cartas robadas aleatoriamente) y quests. Todo es modelable con fichas y dados.

Si se llega al último sector, se juega como un sector normal pero se marcan las estaciones de reparación y se juega con un mazo especial de eventos. El combate con la nave final se hace como con otra nave pero con las reglas especiales asociadas a los power surge y listo.

Juegos de mesa similares

Existen gran cantidad de juegos de mesa similares, a continuación una pequeña muestra de los más simbólicos:

  • Battlestations (Gorilla Games, 2004). Este juego se cita por los propios desarrolladores como una fuente de inspiración. Basta ver las imágenes para hacernos una idea de qué tipo de similitudes puede haber entre los dos juegos. Desgraciadamente no he jugado a Battlestations, por lo que no puedo entrar en profundidad.
  • Battlestar Galactica (Fantasy Flight Games, 2008). Mucho más centrado en la trama de traidor que en la exploración, pero el aspecto de enfrentamiento ante eventos potencialmente desastrosos es muy similar. La toma de decisiones y el uso del Mazo del Destino recuerdan mucho a la llegada a nuevos puntos de cada sector.
  • Red November (Arclight, 2008). El único de la lista que no se ambienta en el espacio. En este juego manejas a la tripulación de un submarino en el que todo tiende a ir mal. Cada jugador invierte tiempo en realizar sus acciones y básicamente hay que evitar morir prematuramente. ¿A que suena de algo?
  • Star Trek: Fleet Captains (WizKids Games, 2011). Más centrado en el combate, asignación de acciones y el sentido de exploración que Battlestar Galactica, quizá pudiera pasar por una versión simplificada de Faster Than Light. Como sólo lo conozco de vista, no entro más en profundidad.
  • Space Cadets: Dice Duel (Stronghold Games, 2013). Segundo juego de la saga Space Cadets (Stronghold Games, 2012). En este juego el equipo de jugadores debe gestionar su nave espacial y explorar el espacio tirando dados como si no hubiera un mañana y asignando estos dados a diferentes subsistemas de la nave. Sin duda los aspectos de exploración y de gestión en tiempo real son los que más recuerdan a Faster Than Light en este juego de mesa.
  • ¿Solitario de mesa? Existen bastantes juegos de mesa en solitario aunque no lo parezca. Y hay algunos bastante complejos y que pueden recordar a Faster Than Light en algunos aspectos, como Steel Wolves (Compass Games, 2011). Faster Than Light puede jugarse con tablas y mazos de cartas aleatorios, pero posiblemente fuera un juego muy, muy caro para ser de un solo jugador.Me parece más atractivo convertirlo en un juego de dos jugadores, dónde el jugador némesis podría gestionar los eventos aleatorios o seguir una mecánica de puntos de amenaza que puede gastar para jugar eventos sobre el jugador, tipo Descent (Arclight, 2005) o Claustrophobia (Asmodee, 2010).

Conclusiones

Faster Than Light me parece un gran juego susceptible de entrar en una difusa categoría entre los dos mundos: si bien es objetivamente un videojuego, comparte muchas características presentes en juegos de mesa. Obviando el que se juegue en un dispositivo electrónico, para mí la frontera es nebulosa. ¿Una adaptación de Trivial Pursuit para PC es un juego de mesa o un videojuego? A eso me refiero, pero en el otro sentido.

El camino desde el juego de mesa hacia los videojuegos ha sido recorrido numerosas veces, pero el contrario no tantas; y posiblemente no ha conseguido otro objetivo que predicar a conversos (fanboys de World of Warcraft, por ejemplo) o intentar aprovechar el tirón de un videojuego conocido (como PacMan, Donkey Kong o Frogger para mesa). El único ejemplo que me suena de juego reconocido como buena adaptación es Starcraft, que tiene una puntuación más que decente en BoardGameGeek.

Sinceramente, creo que Faster Than Light es completamente extrapolable a un juego de mesa que merezca la pena a costa de simplificar ciertas mecánicas internas. Como juego solitario habría que simplificar sobre todo las posibilidades de la IA del juego (como movimiento de tripulación enemiga o comportamiento de la nave final). Como juego para dos jugadores, el mayor problema parece el balance de información: el uso de energías en sistemas, el movimiento de tripulaciones… Requerirá de asunciones o simplificaciones que pueden mermar aspectos del juego que pueden ser determinantes, como la anulación de sensores en nébulas. Aunque posiblemente algunos de estos aspectos contenten a muchos jugadores frustrados con el componente azaroso del Faster Than Light original, que agradecerán un contrincante más o menos predecible o lógico contra el que luchar.

La propia estructura externa de Faster Than Light, con casillas para los desplazamientos, tableros para las navegaciones con posiciones fijas (en contraposición con moverse a nivel píxel), componentes modulares (armas, personajes, naves, sistemas…), etc., facilita el que cada elemento sea directamente imprimible en un cartón y que cada decisión de exploración pueda ser modelada mediante dados o cartas, que añaden el componente aleatorio y desconocido para el o los jugadores.

Para mí, sin duda, la pega más grande es eliminar el componente de tiempo real que tiene el juego. Cuando tienes que lidiar con un abordaje en tu nave, mientras haces lo propio en la del contrincante, disparas, gestionas escudos y te disparan misiles la gestión de recursos y tiempo en Faster Than Light es crucial. Habría que modelar algún sistema de puntos de acción o, ¡qué diablos!, acciones cronometradas (como en Space Cadets, por ejemplo) para repartir la atención del jugador entre los diversos frentes abiertos. Aquí, el evitar el caos derivado del manejo de componentes como dados y cartas es crucial: el único caos válido en Faster Than Light es el que provoca el enemigo, el fuego y la energía mal gestionada.

Otra pega, ya para finalizar, sería que en caso de salir expansiones al juego de mesa, estas no serían gratis como Faster Than Light: Advanced Edition, que debería actualizar tu versión de Faster Than Light a partir del 3 de abril de 2014. ¿Cómo? ¿Qué no se te va a actualizar porque no tienes el Faster Than Light? ¿Pero en qué mundo de amantes de videojuegos de tres al cuarto (el mundo, no los videojuegos) vives que no lo tienes ya?

Faster Than Light

Acerca de Daniel Ramírez


Hago juegos de mesa cuando me dejan, subo vídeos a Youtube, programo (también videojuegos) e intento arreglar problemas. A veces escribo en Indie-o-rama o Diario de un Jugón. Un lío mi vida. Puedes hablar conmigo en Twitter .

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