Deconstructeam Artists

25 de julio, 2014

Especial Gods Will Be Watching
Artículo indiespensable
Indiespensable
La experiencia de crear Gods Will Be Watching

El juego. El juego. El juego. El juego. Siempre pensando en lo mismo. Esa animación que no acaba de encajar, ese maldito bug que acaba de salir, ese sonido que chirría, la montaña de cosas que queda por hacer. ¿Será divertido?, ¿los jugadores entenderán todo?, ¿es demasiado corto?, ¿los puzles serán una mierda?, ¿les defraudará la historia?, ¿será peor que el original?… Obsesión y locura.

Colaboración especial del equipo de Deconstructeam por Marina González, coordinadora y grafista del grupo. Lee también la entrevista que le dedicaron en Deus Ex Machina, y el resto de artículos dedicados al juego aquí, en el especial de Indie-O-rama.

Así que empecemos por el principio…

Esto es lo que me viene a la mente cuando pienso en el año que hemos pasado desarrollando Gods Will Be Watching. Ideas, nervios, dudas. Sentimientos de alegría e inseguridad. Momentos espectaculares. Errores, retrasos, falta de inspiración, presión. Devolver Digital. Muchas cosas que siento cuando me pongo a jugar a GWBW.

Supongo que será algo común en los desarrollos de videojuegos indies, la implicación que tienes con lo que estás haciendo. Echarle horas y darle vueltas a lo mismo sin pensar en nada más. Que tu vida casi se resuma en tu videojuego. Que sea el único tema de conversación en muchas ocasiones. Es la razón por la cual en la recta final, aunque estábamos muy cansados y con ganas de acabar el juego, seguíamos encima de él hasta dejarlo todo perfecto.

Y pensando en esta recta final, miro atrás y veo cómo ha mutado el proyecto mientras nosotros hemos ido evolucionando a la vez. Hace justo un año estábamos en medio de un crowdfunding. Habíamos pasado un par de meses pensando cómo iba a ser el nuevo Gods Will Be Watching y preparando toda la campaña. Estábamos con los mismos nervios y las mismas dudas. Mucha gente había disfrutado del juego original, y habíamos intentado coger todo lo que había gustado y plasmarlo en algo más grande. Una única pantalla, supervivencia, reto, dilemas morales, sentimiento, épica, compromiso, deber, BURDEN. Pasamos mucho tiempo pensando y diseñando cada puzle, pero siempre estaba la duda de si haría justicia al pequeño juego que hicimos en 72 horas.

Conseguimos la financiación, parecía que el juego interesaba a la gente y además apareció Devolver Digital. Era como un sueño hecho realidad. Así que nos lanzamos a darlo todo con el juego. Recuerdo cuando empezamos a hacer el primer puzle y veo cómo ha cambiado nuestra manera de trabajar, organizarnos y ver las cosas. Teníamos mucho miedo. El juego original salió en 72 horas, era parte de una jam, no pasaba nada si tenía fallos o aspectos que mejorar. Es lo que nos dio tiempo a hacer. Pero con el juego grande era muy diferente. Teníamos demasiado tiempo. Tiempo para trabajar y pensar con calma, pero también para obsesionarnos y darle vueltas a lo mismo. Tardamos mucho en acabar el primer puzle, en quedarnos «contentos». Nos costaba mucho enseñarlo a los amigos, incluso a Devolver, porque pensábamos que estaba mal, que habría fallos, que no lo entenderían.

El primer día de la Madrid Games Week, donde llevamos ese primer puzle, estábamos asustados. Mucha gente diferente y ajena al proyecto iba a tocar el juego por primera vez, era una sensación extraña. Pero luego fue alucinante. Mucha gente jugando, les gustaba o no les gustaba, hablabas con gente que ya lo conocía, otros que lo acababan de descubrir y les encantaba. Creo que fue esta la primera de la experiencias que nos hizo ganar confianza en nosotros mismos y en el proyecto. Ésta y Devolver Digital.

Devolver es algo que nos ha cambiado. Sin ellos seguro que el juego hubiera sido diferente. Y nosotros también seríamos diferentes. Han hecho que este año haya sido la hostia. Aparte del apoyo y el feedback, nos han dado una confianza brutal. Han confiando en GWBW desde el principio, y han hecho que estemos seguros con lo que hacemos. Y experiencias como el PAX han sido de lo mejor que nos ha pasado en Deconstructeam.

Todo eso creo que se ha notado a lo largo del desarrollo de GWBW. Empezamos tímidos, con el miedo dentro, y aunque seguimos asustados y nerviosos, hemos cambiado. Hemos ganado experiencia con todo lo que nos ha pasado y hemos intentado hacerlo lo mejor posible. Hemos cometido muchos fallos en el desarrollo. Para empezar, el planning que hicimos de acabar el juego en febrero, algo que vimos imposible al terminar el primer nivel. Ser más conscientes del tiempo que tenemos; pensar y detallar todos los aspectos del juego, cosa que creíamos haber hecho bien pero que deberíamos mejorar; dedicar tiempo al concept art antes de ponernos con el pixel art; coordinar todo mucho mejor… Son cosas que hemos ido aprendiendo. Se nota la experiencia y la evolución.

Aun así, algo que creo que no se podrá cambiar son los sentimientos. Malos y buenos. Hacer lo que te apasiona es alucinante, pero también puede ser muy frustrante. Pasas muchas horas haciendo y pensando en lo mismo, y como en todo hay altibajos. Es nuestra obra, y a veces nos parece espectacular y otras una basura que no queremos que nadie vea. Hemos pasado momentos geniales, viendo a gente jugar y pasándoselo bien, recibiendo mails, tweets, mucho aprecio y apoyo. Pero también momentos depresivos y agobiantes donde no veíamos la luz. Es algo que tienes tan cercano, algo con lo te involucras tanto, que te absorbe los pensamientos. Es algo inevitable.

Desde que empezamos a trabajar no sé si ha habido algún día que no hayamos pensado en el juego. Ha sido y es algo muy importante para nosotros. Nos ha cambiado la vida. No sabemos aún si nos va a permitir vivir de esto y seguir haciendo lo que nos gusta, pero ha sido una experiencia alucinante. Cosas como ver el juego en portada en Steam, la Humble Store o GOG, o leer las primeras reviews y las ganas que tiene la gente de jugarlo. Impresionante. Por fin podemos decir que hemos acabado el maldito juego, que lo hemos conseguido.

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