05 de abril, 2017
Artículo indiespensable
Indiespensable

No man's sky
Hello Games
2016
Exploración espacial
Digital, físico
www.no-mans-sky.com/

No Man’s Sky – Riesgo y recompensa, anticipación y decepción

Durante largo tiempo me había preguntado si el pase Atlas v2 realmente existía. Podría haber sido algo que los diseñadores se habían reservado para el futuro. No sería extraño que todas esas puertas y habitaciones se mantuvieran cerradas con el propósito de añadir algo nuevo en sucesivas versiones. Pero no era así. Por puro azar, y las probabilidades eran extremadamente bajas, había sido otorgado con la fórmula para fabricarlo. Y ahí me encontraba, en el umbral de la puerta, con mi pase listo, imaginando qué sorpresas había al otro lado, corroído por la anticipación y el deseo. ¿Habría elementos extraños? ¿Nuevos personajes? ¿La posibilidad de transformar mi nave? Finalmente, decidí abrir la puerta.

Al cruzar la puerta hallé una habitación vacía, ocupada nada más que con lo que parecía un servidor o un ordenador central, careciente de interacción posible. ¿Estaba acaso perdiéndome algo? Bien podría ser que necesitara algo más para activar la recompensa que esperaba encontrar. Pero el tiempo confirmó que no era ese el caso. Tras las puertas Atlas v2 (y, posteriormente, v3) sólo encontré un poco de edulcorante visual. No sería la última vez que No Man’s Sky me decepcionaría. Tal vez, debido a lo precipitado y ajustado del desarrollo, multitud de pequeños detalles como los pases Atlas, se quedaron sin pulir. Y lo que el juego hace muy bien: construir anticipación, generar misterio y curiosidad, se derrumba bajo su propio peso al descubrir lo que espera realmente tras el humo y los espejos.

Tampoco era la primera vez que la realidad y las limitaciones del juego me sacudían. En un momento anterior, había pasado horas explorando una cueva submarina, buceando, sin saber si encontraría la salida o si antes se me agotarían los recursos necesarios para poder seguir respirando bajo el agua. Me había tirado a la piscina pensando que cuanto más profundo me adentrara, mayor sería el botín. Pero ese baile entre riesgo y recompensa, tan habitual en los videojuegos y tan poderoso, resulta que no existe en No Man’s Sky. El riesgo está, sí, pero no la recompensa. Y, en realidad, no hay nada de malo en ello, salvo tal vez irritar a una parte de la audiencia que no ven sus estadísticas mejorar al ritmo que desean, que no encuentran el juego de números que esperaban. Pues, en No Man’s Sky, prácticamente el único juego de números existente es el puro azar.

No tenía ninguna razón lógica para pensar que encontraría algo de valor en el fondo de esa cueva, lo mismo que no tenía por qué encontrar nada de valor detrás de la puerta Atlas. Solo mis preconcepciones videojueguiles. El que algo sea difícil no significa que merezca la pena. La vida es así. Hablando, precisamente, sobre esto en el trabajo, mi jefe, aún en sus primeros pasos con el juego, lo describía jocosamente: «Es igual que cuando era niño e iba a la tienda de comics. Salía de mi casa, iba hasta la parada del autobús y hacía todo el trayecto hasta el centro de la ciudad, para llegar finalmente y descubrir que no tenían el ejemplar que buscaba. Esa es la experiencia que proporciona este juego.»

Hubiera sido relativamente fácil retocarlo, el juego dispone de multitud de elementos raros y valiosos que obsequiar a los jugadores más experimentados y atrevidos. Pero tras dos expansiones, estas pegas siguen estando ahí. Las actualizaciones Foundation y Path Finder han permitido a No Man’s Sky continuar por el camino hacia el sandbox espacial por excelencia, mejorando en variedad, añadiendo nuevas posibilidades (como la construcción de bases o vehículos terrestres), equilibrando la distribución de minerales… Los motivos para explorar planetas y recolectar elementos en ellos se han incrementado considerablemente, pero, tras todo este tiempo, no ha hecho gran cosa por corregir el balance entre riesgo y recompensa. Lo que me lleva a la pregunta de si es esto una decisión fundamental del diseño del juego, si siempre fue la intención que todo resultara más bien azaroso.

Es en estos detalles en los que, precisamente, este juego encuentra un paralelismo claro en los juegos free-to-play para móviles. Y quizá hubiera sido uno muy exitoso. Puesto que el progreso del jugador no está determinado por su habilidad o audacia, queda reducido a una función lineal con el tiempo. Cuanto más tiempo se dedique al juego, más lejos se llega. Y se trata de un juego interminable. Es aquí donde pequeñas decepciones o frustraciones como las comentadas anteriormente, podrían haber incitado a los jugadores a pagar un extra por acelerar esa progresión tan costosa. No harían falta mecánicas de energía para moderar el acceso al juego y el consumo de contenido, ya que este es literalmente infinito (o casi). El jugador podría jugar a su ritmo, explorar a sus anchas, pero, para conseguir esa tecnología tan costosa de fabricar cuyos elementos necesarios precisan de días para ser recolectados bastaría con tan solo un empujoncito de su cuenta corriente. Es más, en la última actualización, Path Finder, el juego ha incluido una nueva moneda, cuyo valor y funcionalidad se asemeja bastante al de la típica hard currency de los juegos freemium. La economía dual, tan popular en el género free-to-play, está ahora presente en No Man’s Sky.

Quizá sea fruto del pasado móvil en Hello Games. O tal vez sea el convertir el juego en un free-to-play, el objetivo que se persigue. Y si sigue siendo suficientemente justo con el progreso y la aleatoriedad, como es ahora, tampoco le vería demasiado inconveniente. Es posible, sí, que disfrutaría más de este simulador espacial de estar dotado con un diseño más tradicional, de sorprenderme con alguna recompensa extraordinaria de vez en cuando al arriesgar, al intentar batir mis marcas. Pero tampoco estoy seguro, y no encuentro muchos argumentos en contra de lo que es No Man’s Sky ahora mismo: Una experiencia más relajada, donde no se me obliga a repetir una y otra vez la misma misión para avanzar. Probablemente sea esto por lo que muchas tardes, después del trabajo, enciendo este juego en lugar de otro. Puede ser que su progresión y ritmo esté hecho más a mi medida, sin estrés adicional para nuestra ya de por sí ajetreada vida.

Acerca de Enrique Hervás


Humano Nivel 32. Diseñador y Programador de videojuegos Nivel 6. De esos a los que sus padres prohibieron jugar a "las maquinitas" por estar demasiado enganchados. No sabían lo que les esperaba. Actualmente trabajo como Game Designer en Exient, e intento no olvidarme de mi pasado indie de Game Jams y jueguitos con Join2 Games

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