ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Jugabilidad como alegoría: el caso de Bastion
Jugabilidad como alegoría: el caso de Bastion

febrero 10, 2016

Al investigar el videojuego como artefacto cultural, existen varias maneras de aproximarse a su estudio que pueden tenerse en cuenta. Uno de esas perspectivas (o, si se prefiere, una de mis creencias principales), es la idea de que, como cualquier forma de arte, los videojuegos son capaces de actuar de reflejo de ansiedades y conflictos existentes en nuestra sociedad. Obviamente, esta suposición no implica necesariamente que todos los juegos hayan de tener algún tipo de dimensión política. Internet (y la vida en general) está lleno de ejemplos de personas que tratan de llevar sus teorías sobre lo que una obra significa un poco demasiado lejos: desde los más inofensivos hasta los más siniestros, existen multitud de ejemplos de obras de arte que, de una forma u otra, han acabado actuando de espejo para las ideologías y actitudes de generaciones enteras.

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Bastion Original Soundtrack
Bastion Original Soundtrack

marzo 31, 2014

Uno no sabe por donde empezar cuando se trata de describir la obra magna de Supergiant Games, Bastion. Lo mismo ocurre cuando, con el volumen al máximo, tratamos de desnudar cada uno de los temas compuestos, escritos y grabados por Darren Korb en Bastion Original Soundtrack. Es tanto el despliegue sonoro y armónico que abruma nada más pulsar el botón del play. Ampliar artículo

Logan Cunningham: «La experiencia de juego es literaria, y escuchar voces rompe la inmersión de alguna manera»
Logan Cunningham: «La experiencia de juego es literaria, y escuchar voces rompe la inmersión de alguna manera»

mayo 01, 2013

Posiblemente no haya una voz en el mundo actual del videojuego indie tan reconocible como la suya. Logan Cunningham nos sorprendió como ese guía-narrador-creador del cambiante mundo de Bastion (Supergiant Games, 2011), y su potente voz se ha dejado ver posteriormente en roles muy diferentes a través de títulos como Resonance (XII Games, 2012) o Primordia (Wormwood Studios, 2012), demostrando que no hay registro que se le resista. Todo un sello de calidad para cualquier juego y una prueba de que el doblaje, esa creación de identidad a través de la voz, no tiene por qué ser algo de segunda fila. Ampliar artículo