07 de diciembre, 2015
Artículo indiespensable
Indiespensable
No es censura

No le había prestado mucha atención al caso porque tampoco creí que la mereciera, la verdad. Cuando se informó de que Dead or Alive Xtreme 3 no iba a salir en Occidente creí, con bastante razón, pienso yo, que era otra japonesada más. La lista de juegos que nunca han salido y nunca saldrán en Europa o América, pero que sí han salido en Japón o Asia es numerosa y muy larga. Desde siempre. Ese Pokemon Verde que nos llegó mucho después por nuestras tierras. Esos juegos de One Piece que nunca llegarán al continente americano. Y es natural y normal. Entonces, ¿por qué el caso DoAX3 es especial?

La respuesta más sencilla es muy obvia también: Dead or Alive Xtreme 3 no es un videojuego, es un arma arrojadiza, un mártir más de una causa que necesita mártires para justificarse y seguir existiendo. De hecho, aquí ni siquiera hablaremos del juego. Evidentemente no lo he probado (de hecho, mientras escribo estas palabras estoy viendo el trailer de lanzamiento por primera vez), ni tampoco me han interesado lo más mínimo las dos entregas anteriores, más allá de ver las cajas en los CentroMail -espera, ¿cuánto tiempo tienen estos juegos?- de mi adolescencia. Así que hoy no hablaremos de juegos, sino de cifras, de mercados y de cómo vender un juego que no quiere nadie.

El primer Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball vendió un total de 590 mil copias mundialmente. Salió en 2003, comparándolo con Dead or Alive 3, del 2001, que vendió 1 millón 700 mil copias, se queda en mucho menos de la mitad. Se podría argumentar que ambos juegos son de Xbox, algo extraño siendo de una compañía japonesa y conociendo lo reticentes que son los japoneses en cuanto a toda consola que no hayan creado ellos. El siguiente juego de la saga regular, Dead or Alive 4, del 2005, vendió tan solo 460 mil copias en todo el mundo. Podemos decir que la saga estaba de capa caída. Sobre todo si nos vamos hasta 2012 y observamos los datos del Dead or Alive 5: entre cinco plataformas distintas, solo consiguió vender 620 mil copias. Ese subidón respecto a su predecesor se debe, sobre todo, a la inclusión de Playstation Vita y Playstation 4 entre las consolas donde se podía adquirir. No podemos olvidar la continuación de Dead or Alive Xtreme 2, que vio la luz en 2006 en todo el mundo y no vendió más que 250 mil copias. Es llamativo, entre todo esto, que el mercado donde más se vende ambas sagas sea Estados Unidos, con mucha diferencia.

Entonces llega 2015. Dead or Alive siempre había estado en la mira de muchos críticos y críticas de videojuegos, pero desde hace unos años esta crítica se ha fortalecido y empieza a analizar con lupa qué consumimos y cómo está pensado. DoA no había tenido problemas mientras no se descubriese el pastel tan obvio que nos quería vender: no un juego, sino un espectáculo erótico. El volleyball era una excusa para observar cuerpos en movimiento. Y en el momento en el que este cuerpo, el femenino, se reclama para sí, ¿cómo compatibilizar ambas existencias? Es una discusión que se está llevando a cabo y las respuestas tardarán en llegar.

A Tecmo, por supuesto, las respuestas, las preguntas y la discusión no le interesa lo más mínimo. Si no, no hubiesen anunciado, producido, diseñado, creado, pulido y anunciado Dead or Alive Xtreme 3. Es muy simple: el juego existe, por lo tanto, no sirve de nada llevarse las manos al aire y clamar por la censura o la desaparición de la libertad de expresión. Porque nada de esto tiene que ver con el camino que está siguiendo DoAX3. Sino con una estrategia de mercado muy definida y cuidadosa que, para sorpresa de nadie, les está ayudando de una manera esperable.

Siliconera se hace eco el 30 de octubre de este año de que el juego saldrá con subtítulos en inglés. Los comentarios alaban esta decisión, ya que, bueno, admitamos que el público al que va destinado prefiere las voces en japonés. Por entonces aún no había fecha de su salida en Occidente, pero en cierto sentido no importaba: sacando el juego en Asia con subtítulos en inglés el mercado ya estaba creado en todo el mundo. El primer comentario ya nombra a los SJW. Y no será el único.

Un mes después se confirma que DoAX3 no llegará a Estados Unidos, Europa y todo lo que engloba Occidente. La gente estalla en rabia. No solo porque un juego no vaya a llegar a Occidente que, como ya sabemos, es una práctica habitual cuando las cosas van mal. Sin embargo, el CM de Team Ninja lanza la pelota a otro tejado: no es culpa de ellos, sino de que en Occidente tenemos la brújula moral un poco loca y no sabríamos qué hacer con este juego. O, peor, lo pondríamos a parir. Parece decir que primero tenemos que arreglar todos los problemas que tenemos respecto a la figura femenina y luego podremos recibir nuestro regalo de navidades. La discusión entonces ya no se trata sobre una distribuidora negándose por apostar en un mercado lejano a su casa, sino cómo este mercado está comenzando a censurar juegos. Suceden varias cosas distintas aquí.

Según VGChartz, el 57,3% del total vendido en la anterior entrega de la saga se debe al mercado norteamericano. Así que parece un pequeño suicido no sacar esta entrega allí. Entonces entra en juego Play-Asia. Un vistazo a su página, consultada el jueves 3 de diciembre, nos da una pequeña pista de cuál es su estrategia respecto a esta situación: forrarse con el desencanto. La reacción creada por las declaraciones del CM ha provocado una necesidad en un gran número de consumidores. Ahora comprar el juego ya no es una cuestión consumista, que también, sino una lucha más contra aquellos que quieren destruir la industria tal y como la llevamos conociendo desde hace eones.

Como el juego está en japonés y como hoy en día no cuesta nada importar juegos desde cualquier parte del mundo, sacar copias solo en Japón y luego cargar sobre el consumidor el importe por llevarlas hasta la puerta de su casa es una estrategia ideal. Si además añadimos toda la polémica creada, esperemos, sin intención alguna, las ventas se pueden llegar a disparar. No olvidemos el primer comentario de Siliconera: antes incluso de saber que el juego no llegaría a occidente, ya se estaba relamiendo de gusto al pensar en comprarlo y jugarlo para darle en las narices a la «social justice gestapo».

En la noticia de Anait podemos leer lo siguiente: «Es un tema delicado y en este caso, sumado a una diferencia cultural, ha provocado que finalmente el juego sea censurado por sus propios creadores». Aquí llega otra problemática: el juego en ningún punto ha sido censurado, sea la declaración posterior de Tecmo  una disculpa por una verdad contada sin querer o algo en serio. El juego existe. No ha sido censurado. Porque ser censurado implica distintas cosas, todas bastante concretas.

La censura puede funcionar de distintas formas y desde distintos ámbitos. Cualquier conocedor de la historia del cine tanto española como estadounidense puede dar varios ejemplos de esto. En España, por ejemplo, no había película en la época franquista que no pasase por un órgano censor que cortase, remontase, eliminase o redoblase la película para adaptarla a la moral e ideología del poder. Por lo tanto, las películas ya se creaban con la censura en mente. Lo mismo sucedió, algo antes, con el Código Hays en Hollywood. De esta forma, se impedían ciertas manifestaciones violentas o consideradas moralmente reprochables, así como la importación de películas europeas, mucho más libertinas. El Código Hays cambió la manera de hacer cine durante más de treinta años, pero sus efectos duran hasta hoy en día.

Como vemos, estos tipos de censura suceden antes de la creación o, como muy tarde, antes de la distribución de estas obras. Se ajusta la libertad de expresión a un código concreto de conducta ideológica para que todo aquello que reciba el consumidor esté mediado por el Estado y vaya en concordancia con sus políticas. En un estado democrático y plural, como idealmente es el nuestro y el de un buen puñado de países de occidente, esta censura no existe. No hay un órgano que delimite qué se puede exhibir y qué no (aunque hay casos concretos, porque no existe un país que no tenga heridas y cicatrices aún abiertas que resolver), sino conflictos de derechos: la libertad de expresión por un lado, que se limita con el derecho al honor, a la intimidad y a la propia imagen. Según la sinopsis del artículo 20 de nuestra Constitución: «En caso de conflicto deberá llevarse a cabo la correspondiente ponderación de bienes, teniendo que analizar cada una de las circunstancias concurrentes, de forma tal que cada caso necesitará de un examen particularizado sin que quepa la aplicación automática de reglas generales.» Cualquier conflicto entre un derecho y otro se resuelven a posteriori y bajo un control y ponderación judicial.

Hay una censura que existe mediante las presiones de lobbies externos. No suelen influir en la cultura porque la cultura importa poco a ciertos lobbies, pero lo cierto es que a Disney le costará bastante sacar un personaje abiertamente homosexual en sus películas mientras tenga un sector conservador tan poderosos apoyándoles. Eso no es una censura o una autocensura por no sacar personajes homosexuales en sus películas, sino un terreno ideológico muy anclado donde luchar por la pluralidad. Admitamos, ya de paso, que no existe un lobby de poderosas mujeres feministas que pugnan por luchar para que ciertas representaciones no salgan a la luz. No existe, porque no es su objetivo, un Grupo Bilderberg de SJW que deciden qué vale o qué no vale.

La discusión ya se ha tratado mil veces y es una tontería hablarle a quien no quiere oir. Lo cierto es que DoAX3 existe y en ningún punto ha sido censurado (seguramente sí, porque en Japón la censura respecto al porno y los desnudos sí que existe y es muy potente). Lo mismo ha sucedido con Hatred, hace tiempo ya, que pese a toda la polémica levantada y la problemática que conllevaba se puede adquirir hoy en día en Steam. La lógica que lleva a cabo Tecmo con DoAX3 es la del libre mercado, no la del miedo a un puñado de gente que podría criticar su juego en Twtter o en sus páginas de videojuegos. Se siguen haciendo juegos con mujeres de grandes pechos, con la excepción de que ahora las mujeres de verdad con grandes pechos de verdad se preguntan si esa es la forma en la que quieren ser representadas. Y eso no es censura.

Al final, los únicos beneficiados en todo este proceso absurdo es Tecmo, que verá sus ventas aumentadas gracias a la polémica, y Play-Asia, que ha encontrado un filón de clientes entre el descontento, del que se está aprovechando sin ningún pudor. Esa guerra que creen estar labrando ciertas mentalidades contra otros, aunque en realidad es contra sí mismos y el inevitable proceso del cambio, no se ve afectada por la salida global o parcial de un videojuego. El único dato objetivo entre tanta rabieta es que Tecmo ya no cree en su propio producto, bien porque las ventas han caído y porque el espacio para este tipo de juegos se ha visto reducido, bien porque en el fondo temen la discusión que se está llevando a cabo en occidente y son conscientes de lo que tienen entre manos.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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