ARCHIVO DE ARTÍCULOS
No puedes framear Hotline Miami 2

mayo 13, 2015

Lo estamos haciendo muy bien. De verdad que sí. Seguid así, muchachos y muchachas, porque os estáis luciendo. Seguid escribiendo sobre videojuegos como si os importasen tan solo los videojuegos. Como si hubieseis nacido en la nada y desde esa nada descubristeis los videojuegos. Y empezasteis a escribir sobre ellos porque estabais en ese vacío, en esa nada, y en la nada estabais vosotros y los videojuegos. Con vosotros no tengo ningún problema. Continuad la buena labor.

Ampliar artículo

De moscas y princesas

Gurpegui

junio 03, 2013

«Así son las moscas, sensuales, atraen a las masas. Es la clave del éxito que se repite una y otra vez: estiércol, moscas y rock and roll.» Estas son las palabras de David Capello refiriéndose a su juego Housefly. Lo cierto es que algo tendrán las moscas puesto que la desarrolladora Krillbite, conocida por haber superado con éxito recientemente su crowfunding para Among The Sleep, ha desarrollado un experimento que tiene como protagonista una mosca, The Plan. Ampliar artículo

Skyward Collapse

mayo 27, 2013

Llegado desde algún punto intermedio entre el god game clásico y el tower defense, Skyward Collapse nos arranca de nuestro limbo de producciones minimalistas con la contundencia de un juego de estrategia muy cercano el universo de los wargames de mesa. Argen Games pone sobre el tablero un juego de dimensiones gargantúicas, y sin embargo propicia, a golpe de tutorial y límpida interfaz, que este título se erija como experiencia más que accesible para todos los paladares. Bueno, casi. Ampliar artículo

UnderRail

febrero 13, 2013

Vamos a quitarnos lo obvio de en medio antes que nada: Sí, UnderRail recibe muchas influencias de Fallout (1997). Y cuando digo muchas me refiero a que prácticamente todo su esquema jugable, su ambientación y su planteamiento están compuestos de referencias a la obra de la difunta Interplay. Es más, hay quien podría discutir que son demasiadas referencias, aunque desafío a cualquiera que piense así a que me explique porqué eso es algo malo. Y es que por si alguien no se ha dado cuenta, ya no estamos en los noventa. La perspectiva isométrica está considerada de mal gusto, los gráficos en dos dimensiones solo son aceptables si tienen un estilo 8-bit, y el color marrón es de uso exclusivo para la enésima iteración de la saga lúdico-armamentística de turno.

Ampliar artículo