ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Tragaperras
Tragaperras

mayo 11, 2015

No lo había hecho nunca antes, pero una mañana de domingo he decidido coger mi tableta y acercarme a mi lugar favorito a escribir en tonillo amargo y deprimente. Así, en plan bohemio del siglo XXI. Cerca del mar, escuchando las olas romper contra las rocas, sintiendo la refrescante brisa. Estoy en medio de una crisis. Quizá nunca he estado tan perdido, o sí. Quizá lo estuve siempre. No sé. Un amigo mío me dice que se suicida si dejo la industria de los videojuegos. Otro me dice que me mata. Como mínimo, dos muertos, y aun así, aquí estoy, considerándolo seriamente.

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Jugando a programar
Jugando a programar

marzo 19, 2015

En 2013 recibí un paquete que aguardaba con ilusión. Una caja negra y alargada en cuya parte superior se leía OUYA. La famosa consola Android abierta a cualquier desarrollador que tanto daba que hablar y tantas discusiones trajo. Parece que ya nadie se acuerda de ella pasados poco más de dos años. Entre las opciones del menú principal de esta consola se puede leer la palabra «MAKE» y cualquiera pensaría que detrás de ella se esconden toneladas de información útil sobre cómo desarrollar juegos. No exactamente.
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Programando para la industria del videojuego (Segunda parte)
Programando para la industria del videojuego (Segunda parte)

marzo 21, 2014

La industria del videojuego está en alza (si me dieran un duro cada vez que lo oigo): factura más que el cine y la música juntos y da de comer a muchísima gente. Además, hacer juegos es el trabajo soñado de muchos: Ganarse el pan dando vida a personajes y mundos imaginarios, entreteniendo a miles de personas y enganchando a chavales para arrebatarles la paga del fin de semana con un free to play de ética dudosa. Bueno, intentemos olvidar esto último. ¿Por dónde empezar si quieres dedicar tu vida a este sueño? Ampliar artículo

Programando para la industria del videojuego (Primera parte)
Programando para la industria del videojuego (Primera parte)

marzo 14, 2014

Al trabajador medio de la industria del videojuego no se le entrevista en las revistas del sector ni se le invita a dar charlas sobre cómo tener éxito. Sin embargo, este mundo está lleno de trabajadores medios y sin su desapercibida aportación nada funcionaría como es debido. Y como en esta publicación solemos ponernos de parte de lo que no es tan popular, qué mejor forma de hacerle honor a la causa que dar mi propio punto de vista como trabajador medio, impopular y anónimo, y desvelar al lector lo bonito que es el mundo de los juegos, o no. Ampliar artículo

Disfruta. Juega. Piensa
Disfruta. Juega. Piensa

enero 31, 2014

Siempre hay algo escondido en todos y cada uno de los juegos de los que disfrutamos en nuestra vida. Alguna referencia, alguna cita o cameo de alguna figura importante dentro de algún ámbito cultural, o algún planteamiento poniendo de manifiesto ideas o conceptos elaborados por mentes inquietas. Pueden aparecer implícitamente, o simplemente, estén bastante más expuestas de lo que aparentan. Solo hay que fijarse un poco, con más detenimiento, en ciertos detalles solo a vista de unos pocos.
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El negocio del videojuego
El negocio del videojuego

mayo 29, 2013

La moneda. Es más que un disco de metal, es mucho más que el clink, clink que tintinea en los bolsillos. La moneda es el objeto más preciado porque es el trueque, el intercambio por un objeto de mayor utilidad. Pero también simboliza el esfuerzo, el trabajo por la creación del producto que posteriormente se intercambia. La moneda o el dinero es el principio, es el fin, y vuelve a ser el principio de la existencia en el mundo capitalista. Ampliar artículo

La insoportable levedad de la muerte
La insoportable levedad de la muerte

enero 23, 2013

Perder una vida es un concepto tan viejo como los videojuegos mismos, con consecuencias variadas, pero raras veces definitivas. Ya sea simplemente cargando la partida, o introduciendo una moneda de cinco duros, la posibilidad de continuar la historia siempre ha estado presente; porque sabemos que hasta que los créditos finales aparezcan el juego no ha terminado. Una vez que se certifica que efectivamente todo ha acabado es cuando podemos irnos con esa sensación de plenitud y orgullo que tan difícil de conseguir es en la vida real. Sin embargo, hay géneros que se alejan de ese concepto de juego finito. Como el roguelike, donde la muerte da carpetazo a la partida en términos absolutos, un mal mayor que que hay que evitar a toda costa en aras de llevar a nuestra avatar lo más lejos posible en su particular historia. Y de hecho, no es esta la única corriente.
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Guía de emociones
Guía de emociones

enero 16, 2013

Decía Marc Chagall, pintor francés muy bien considerado dentro del movimiento surrealista, que «el arte es sobre todo un estado del alma». Razón no le faltaba. Si elevamos los videojuegos a la calidad de arte, observamos como un videojuego transmite a cada persona un estado diferente al alma —en el caso más metafísico o religioso—, que al lado más terrenal se traduce como una emoción. Los juegos indie, que no estan exentos de esta aceptación, también han sucumbido a su carácter más abstracto. Al de interaccionar con el jugador, creándole incertidumbres sobre lo que ha jugado.

Sergio Ochoa

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