17 de marzo, 2014
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Indiespensable
Randy Smith: «La gente que nos influencia finalmente encuentra una manera de entrar en todo lo que hacemos»

Randy Smith, co-fundador y diseñador en Tyger Style Games trae bajo su manto juegos como Spider: The mistery of Bryce Manor, o Waking Mars. Inició su carrera en el mítico Looking Glass Studios con Thief: The Dark Project, y más adelante se desempeñó como diseñador jefe en Thief: Deadly Shadows de Ion Storm Austin. Ha sido columnista de la revista EDGE, desde donde ha hecho hincapié en el Interactive Storytelling. Estas tres cosas, indiependencia, Thief y Narrativa Interactiva hacen que yo sea muy fan de este señor. Así que estando cercana la fecha de publicación de la secuela de Spider, subtitulada The Rite of the Shrouded Moon no pude resistir la tentación de reunirme con él y charlar largo y tendido de todas esas cosas que tanto me gustan, con el extra de la emoción y conexión humana entre diseño y videojuegos.

Han pasado quince años desde Thief: The Dark Project, un juego de importancia no sólo porque haya establecido los juegos de sigilo como un género, sino porque usaba el mundo construido hacia la narrativa como nadie había hecho antes. Hoy en día es algo muy popular que las paredes hablen, con juegos como Gone Home, o Among the Sleep, y previos a estos vuestro Spider: The Secret of Bryce Manor. Cuéntanos algo acerca de aquellos años en Looking Glass Studios, y acerca del legado de aquellos maestros de la narrativa interactiva como Warren Spector o Marc Leblanc.

Sí, quince años… Muchos juegos de sigilo fueron publicados por entonces: Tenchu, Commandos, Metal Gear Solid. Y estos a su vez estaban basados en juegos anteriores con mecánicas de sigilo. Pero sí, Thief (1998) fue uno de los destacados que realmente pusieron el énfasis en el sigilo como enfoque principal. Tenía un claro precedente en juegos como System Shock y Ultima Underworld, y fue contemporáneo de Half Life. Para mi, System Shock es el más importante de los primeros juegos de narrativa ambiental, y Thief siguió sus pasos al respecto.

No quiero destruir tus ilusiones acerca de acreditar en los juegos, pero como sugiero más arriba, todo está construido sobre el legado de otros, y en el caso de Looking Glass Studios en particular, tenía más una mentalidad de mente colmena. Era un más o menos amplio grupo de personas con unas creencias y unos valores similares, que trabajaban de forma autónoma pero conforme a una meta común. De hecho, yo como diseñador junior en Thief: The Dark Project, rara vez tenía a alguien diciéndome lo que había de hacer, en contraposición a darme trozos del juego para crear. Teníamos discusiones grupales y compartíamos ideas, pero no había una figura central haciendo proclamaciones. Personalmente yo daría crédito a Doug Church como el director creativo detrás de algunas de las decisiones de diseño críticas para el juego, y el director de proyecto, Greg LoPicollo, hizo un trabajo fabuloso manteniendo una visión de conjunto, atmósfera del mundo y de la ficción. Pero Marc LeBlanc, Dorian Hart, Laura Baldwin, Terri Brosius, Tim Stellmach, Eric Brosius, Dan Thron, y realmente todo el equipo jugaron roles cruciales en hacer del juego lo que fue. The Dark Project fue mi primer juego con Looking Glass Studios, pero tengo la sensación de que sus anteriores juegos tuvieron una estructura similar en cuanto a colaborativa al mismo nivel. Warren Spector no estuvo en Thief o Thief 2, esa es una afirmación errónea que escucho a menudo. Él era amigo del estudio y durante System Shock era el productor del lado del publisher en Origin. Más adelante fue el jefe del estudio donde Thief: Deadly Shadows (2004) fue desarrollado.

Como la mayor parte de gente en Looking Glass Studios me impliqué porque compartía sus creencias sobre juegos que fuesen abiertos, sistémicos y experiencias inmersivas donde el jugador tome el control, que esté en el escenario, e invente sus propias narrativas. Aprendí un montón de esta gente, y los años que pasé allí fueron increíblemente importantes para mejorar mis aptitudes y mi diseño de una manera formal, con dirección académica, esencialmente afilando los instintos que tenía cuando entré. Puedes ver los ecos de la mentalidad de Looking Glass Studios por todas partes en juegos como Dishonored y Bioshock, pero también en lugares menos obvios como Hero Academy, Card Hunter, o nuestro propio Waking Mars (2012).

Ciertamente, me refería a gente relacionada con el estudio que de una forma u otra abanderan esa filosofía de la que has hablado. Pero de algún modo siempre he mezclado a Warren Spector y Deus Ex con Looking Glass Studios. Estoy seguro de que la siguiente historia puede ser rastreada pero, creo que merece la pena repetirla como historia de inspiración: ¿Cómo conseguiste entrar en Looking Glass Studios? ¿Cómo consigues, con tan sólo veinte años, ser contratado como diseñador junior?

Lo siguiente está extraído de este libro, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, recién publicado.

Cuando fui a la universidad en 1992, no se ofrecían grados orientados a juegos. Así que me especialicé en Ciencias de la Computación con estudios menores en Filosofía y Artes Mediáticas, lo cual se convirtió en un gran sustituto incluso para los estándares actuales. Tenía un trabajo normal con computadoras en el verano tras la universidad, y en mi tiempo libre recopilé una lista con todas las compañías de videojuegos que podrían estar contratando, ordenadas por mi interés en trabajar en ellas. En lo más alto de la lista estaba Looking Glass Studios cuyo trabajo yo respetaba profundamente desde System Shock, un simulador inmersivo muy influyente, que hasta día de hoy sigue siendo mi juego favorito. La web de Looking Glass Studios en aquella época era un teaser increíblemente evocativo, todo tono y ambiente, para un juego conocido sólo como The Dark Project. Quería trabajar en él sobre todas las cosas, así que busqué información sobre el director de proyecto Greg LoPiccolo, llamé en frío al teléfono de su propia mesa. Hoy en día no recomendaría esto a nadie, pero Greg no me colgó y aceptó mi propuesta de conducir hasta Cambridge, Massachusetts para una entrevista. Tras unas cuántas entrevistas y algunos trabajos para llevar a casa para probar mi potencial, fui contratado como un híbrido entre diseñador/programador del juego que se convertiría en Thief. Eventualmente el personal veterano me empujó al rol de diseño, debido a la confianza en esas habilidades más que en mis dudosas habilidades como programador.

Tras ese inicio de carrera tan prometedora, acabaste siendo diseñador jefe en Thief: Deadly Shadows en Ion Storm Austin, la tercera entrega de la serie. Es sabido que no estás satisfecho con el desarrollo del juego, aunque al final ha resultado ser un juego muy bueno, no tanto como Thief 2, pero ha logrado hacerse un hueco en el corazón de los fans, con algunos momentos realmente gloriosos y con un final que enlaza de forma preciosa con el inicio de la saga. Pero me ando por las ramas… me pregunto si esa insatisfacción fue la causa de que te hicieses indie y fundar tu propia compañía.

Ion Storm Austin tenía una cultura muy poco saludable, y el desarrollo del juego sufrió de problemas que no son razonables para un estudio que se le presupone capaz. Había mucha gente buena y buenas intenciones, pero fue difícil conseguir un gran juego con todos esos obstáculos. Yo mismo en aquella época no estaba en mis cabales —estaba dirigiendo mi primer juego con 25 años de edad con un presupuesto de más de 10 millones de dólares (y eso era en el 2000)— y mis propias contribuciones estuvieron lejos de ser perfectas. En cierta medida todo esto era común en la industria del videojuego por entonces, y ciertamente, hoy día no es raro ver casos así.

Entonces… ¿Esa situación en la industria fue un factor determinante en cuanto a fundar tu propio estudio?

Ciertamente creo que la industria del videojuego es demasiado restrictiva y lenta en cuanto a cómo quiero que sea mi carrera. Pero mi mayor motivación fundando Tiger Style Games fue que sentía que los juegos indie estaban finalmente evolucionando en algo increíble, y que realmente van a juego con mis valores, creencias e intereses. Fue un cambio muy natural. Como yo provenía de Looking Glass Studios (la cual era una compañía independiente) y al final estoy en mi propia compañía, se podría decir que he pasado de 4 a 8 años trabajando en compañías mainstream, dependiendo de si consideras a Ion Storm Austin mainstream.

Desde la publicación de Spider: The Secret of Bryce Manor en iPhone, fue doloroso para todo el mundo que no poseía un iPhone, el ver ese juego tan increíble allí y que no estuviese al alcance del resto de los mortales.

Me halagas, pero me gusta. ¡Nuestro equipo te lo agradece!

Gracias, pero no lo digo por decir, es evidente que Spider fue uno de los primeros juegos importantes para iPhone, y al fin podemos disfrutarlo en Android. Waking Mars fue multiplataforma cubriendo todos los sistemas posibles, aunque de forma escalonada. La segunda parte de la serie, Spider: Rite of the Shrouded Moon, será multiplataforma también. Imagino que la multiplataforma es una meta deseable para todo indie, pero han pasado cuatro años hasta que hemos podido ver Spider en Android. Me pregunto si algún día podremos jugar a Spider en computadora de escritorio, y me pregunto cuánta es la dificultad para una pequeña compañía el intentar cubrir todas las plataformas disponibles.

El desarrollo multiplataforma se está haciendo cada más fácil en tanto que los indie son más grandes y es un sector importante del mercado de video juegos. Tenemos herramientas y compañeros de viaje que nos permiten alcanzar más plataformas de manera más fácil. Pero además hay que tener en cuenta consideraciones de diseño y de mercado. El primer Spider fue apasionadamente diseñado de forma específica para el iPhone, lo cual es en parte lo que hizo que fuese un éxito. No funcionaría igual de bien en PC, no sin un montón de rediseño. Tiger Style Games nunca portará sus juegos de forma casual a diferentes plataformas. Siempre consideramos desde el día uno las plataformas objetivo para las que vamos a trabajar y las tenemos en cuenta durante todo el desarrollo. Todos nuestros juegos están diseñados con un hardware específico en mente.

Eso es interesante, porque Rite of the Shrouded Moon además de plataformas móviles, saldrá para PC y Mac. Entonces, ¿cómo ha evolucionado el juego?, o ¿qué cambios en la interfaz han sido necesarios para acomodar la simulación de la araña al ratón y el teclado?

Sí, exacto. Las versiones de PC y Mac de Spider: Rite of the Shrouded Moon sólo funcionan porque hemos pensado de forma crítica sobre esas plataformas. Los jugadores de PC y Mac prefieren más profundidad en sus experiencias. Y eso es algo que sentíamos que Spider ya estaba preparado, y creemos que estamos preparados para hacerlo sin apartar a los jugadores casuales a los que hemos estado tratando de seducir en interacciones más sofisticadas que juegos de Match-3 o endless runners.

Resulta que hay una edición en Español de Edge magazine, y resulta que los compré hasta el número treinta, así que allí estabas tú en el número veinte diciendo que la evolución de los videojuegos estaba al 5% y que sería genial estar presente para ver el medio progresar. Personalmente creo que tanto la industria mainstream como los indie están haciendo un trabajo genial en cuanto a narrativa interactiva con trabajos como Tomb Raider, The Two of Us, Walking Dead, vuestro Spider, o gente como Daniel Benmergui, Terry Cavanagh, etc. Entonces, ¿cómo ves el medio en la actualidad? ¿Te gusta la dirección que está tomando y los últimos esfuerzos al respecto?

Abordé la cuestión en mi última columna en Edge, aquí.

Estoy muy emocionado en cuanto a cómo van las cosas en los juegos. Creo que no hace ni cinco años la industria era demasiado poderosa, demasiado aversa al riesgo, y que los diseñadores estaban encadenados por dogmas acerca de lo que se suponía que los juegos debían ser, acerca de lo que los jugadores demandan, y acerca de lo que supuestamente se puede y no se puede hacer. Todo mentiras.

Los juegos son tan poderosos como las películas, libros, música, pintura, y cualquier otro tipo de medio. Los indie en particular parecen probar esto cada mes, incluso con ideas que hace cinco años la industria decía eran imposibles. Finalmente hay un mercado creciente, amplio y saludable de experiencias distintas al pasto añejo que la industria mainstream ha estado dándonos durante una década o más.

Dicho esto, esto es el principio, no el final. Hemos salido de la rutina, y finalmente estamos trabajando en los problemas difíciles otra vez. Todavía tienen que pasar muchos años hasta que algunos de los más difíciles, más notablemente, sistemas narrativos que modelen las interacciones humanas verdaderamente interactivos, obtengan alguna tracción.

¿Entonces cuál crees que es el siguiente paso para poder evolucionar en narrativa interactiva?

Creo que la ficción interactiva basada en texto ha estado durante largo tiempo explorando cosas interesantes que debeían de injertarse en otros tipos de interacciones. He visto algunos trabajos muy alentadores como Device 6 y The Novelist (por nombrar unos pocos que me vienen a la mente). Estos mezclan las palabras con otros tipos de experiencias interactivas para lograr un conjunto de mayor importancia, una experiencia que no podría existir en ningún otro medio o formato.

Algunos diseñadores piensan que la meta final para un diseñador de juegos experimentado es la educación, por ejemplo como Warren Spector. Tus artículos en Edge estaban muy orientados a educar a la audiencia de Narrativa Interactiva. Me pregunto si eres del tipo que escribirá un libro de teoría y práctica sobre el medio en el futuro, o quizás es una cuestión que aún no se te ha pasado por la mente.

Me gusta la idea en teoría, pero una vez un periodista me dijo que había escuelas enteras de gente que querían analizar obras —y eran buenos en ello— con el objeto de educar, y que lo que debería de hacer con mi tiempo es producir más y más trabajos, no el análisis. Tiene sentido. Ciertamente estaba haciendo divulgación educativa de manera intencional en mi columna de Edge, pero también lo estaba usando como un espacio para bucear en algunos temas complejos para mi propio beneficio. Soy un mejor diseñador a partir de esa experiencia.

Y en cuanto a Tiger Style Games, ¿qué podemos esperar en cuanto a narrativa interactiva? ¿Váis a continuar por el camino de la narrativa ambiental donde las paredes hablan por si mismas? ¿O quizás algo nuevo o diferente en cuanto a esas teorías sobre interactividad que tienes en mente?

Actualmente estamos trabajando en Spider: Rite of the Shrouded Moon que evoluciona desde el núcleo de las ideas de narrativa ambiental de Spider: The Secret of Bryce Manor (2009), impulsando esas ideas de formas que creo será muy emocionantes, y pienso que satisfará más a los jugadores y llegaremos a una audiencia más amplia. Literalmente, la mejor idea que puedo pensar ahora mismo tiene que ver más con una ficción interactiva basada en texto que tengo que hacer alguna vez, pero de momento no estoy preparado para hablar de ello.

Más importante aún, Tiger Style Games está dedicada a trabajar en esos difíciles problemas sobre diseño de juegos en cuanto a interactividad y conexión humana. Una de las razones por las cuales decidimos realizar una secuela de Spider, además de porque amamos el material, es para tener más tiempo para poder continuar desarrollando algunos conceptos super interesantes (pero realmente difíciles) en cuanto a amistades adolescentes peligrosas.

Entonces, en cuanto a ese juego de texto, ¿porqué no hacerlo? Una Ficción Interactiva por Tiger Style Games… vuestra compañía podría producir un gran trabajo combinando texto con multimedia moderna. Mira a las cosas hechas por Inkle Studios, con el precioso Sorcery! de Steve Jackson, o Jim Munroe con cosas como Everybody Dies, o Guilded Youth, también del estilo de historias sobre adolescentes.

Sí, es un tema genial en el que podríamos trabajar, ¡seguro! Digamos que estoy experimentando con la idea, y que quizás algún día podríamos publicarla.

Volviendo a Rite of the Shrouded Moon, como hay un mapa, ¿quiere decir que vais a dejar la estructura de niveles consecutivos por una estructura más abierta con hubs, zonas de conexión de niveles, o distribuidores. La estructura de niveles en plan juego de puzzles de Spider funcionó muy bien y soporta la rejugabilidad…

Gran pregunta. (ríe) Y tienes razón en que sólo incrementaremos la complejidad gradualmente, con una comprensión de cómo mejora la experiencia, y nunca porque más es mejor.

Cambiemos de tema, ¿Qué influencias fueron consideradas para el arte de Waking Mars?, una de nuestras editoras, Mariela González, que comentó el juego aquí, ha notado cierta influencia de arte pulp de los años 60. Así que se pregunta si hay algo de esto en la influencia del arte para ese juego en concreto.

Efectivamente echamos un vistazo a posters vintage y de sci-fi y libros sobre arte al respecto durante el desarrollo de Waking Mars. Al principio quería un arte muy abstracto para el juego, pero luego me encontré con algunos retos en cuanto a poner ese arte en movimiento, así que disminuimos bastante lo abstracto, aunque aún se puede ver algo de esa influencia.

Aprovecho para preguntarte sobre la influencia del arte en vuestros juegos en general, y sobre la música. Por ejemplo, la música de Spider suena extraña, ambiental, melancólica, alienígena y a veces repleta de acción. Por supuesto eso encaja a la perfección porque al fin y al cabo, es el día a día en la vida de una araña, ¿verdad?

El arte y la música son exuberantes, hermosos y variado. Cuando comencé Tiger Style Games estaba muy decepcionado de lo poco que los juegos lo estaban aprovechando. La mayoría de los juegos mainstream eran (y aún lo son) fotorrealistas, y los juegos indie se apoyan demasiadas veces en la muleta del pixel-art. La música de videojuegos suele ser o música clásica orquestal grandilocuente, o un eco de los 8 bits de Nintendo. Quiero que nuestros juegos tengan música y arte que sea contemporáneo, de gran calidad, y que no estén alojados en esas extrañas costumbres en cuanto a lo que los juegos deben de ser. Aún estoy desconcertado de porqué alejarse de estas no es algo más común. En cuanto a la música en particular —casi nadie escucha este tipo de música fuera del ámbito de jugar a un juego—, entonces, ¿porqué es el único tipo de música que la gente pone en los juegos? Porque no poner, ya sabes, ¿buena música? ¿No es obvio…?

Sí, pero yo por ejemplo tengo cerca de cinco bandas sonoras de juegos en mi coche, así que sí, soy un fan, quizás esa afirmación podría ser casi nadie escucha este tipo de música fuera de la escena de videojuegos.

Diría que la gente en torno a esta escena, los juegos, son una minoría de toda la gente. Recuerda, Tiger Style Games es una compañía que trata de alcanzar a ambos: jugadores y no jugadores. Hacer una música que atraiga a no-jugadores es una de las maneras que tratamos de señalarles y decirles este juego es para vosotros.

¿Crees que los juegos de simulación donde el jugador es lanzado a un entorno fuertemente ambientado, como en Thief o en Spider, cambia nuestra percepción de la vida? Por ejemplo, es conocido que los jugadores de Thief son atraídos a las sombras, las ventanas abiertas, secretos y cornisas. Y Spider hizo un gran trabajo en ese aspecto también, ya sabes, todo el mundo odia las arañas de forma instintiva, pero jugar como una fue fascinante.

Durante el desarrollo de Thief, recuerdo quedarme en las sombras en el andén del metro o saltando de sombra a sombra de camino a casa. Mientras trabajaba en Spider, siempre miraba a una superficie y veía cinco formas diferentes de red de araña que podría construir.

Historias de misterio, sci-fi, parece que allí en Tiger Style Games os gusta crear a partir de los temas que os gustaban en vuestra infancia…

Sí, tengo esta teoría de que los juegos aún no han madurado lo suficiente para contar historias maduras, así que en vez de eso me limito a contar historias de jóvenes adultos, que parecen maduras en comparación. Además me encantan ese tipo de historias; siempre van directos al romance y al optimismo del día a día de la vida de forma muy astuta.

Hablando de tu juventud, en esta entrevista en profundidad con Killscreen, mencionas que tu juguete favorito fue las figuras de acción y que con ellas hacías historias y batallas. Yo en cambio creo que mi juguete favorito fue la calle, salir por ahí con los amigos jugando a policías y ladrones en edificios en obras, haciendo espadas de madera o lanzando piedras en batallas contra otro barrio. Más adelante mi juguete fue el Spectrum, y a partir de ahí, fue mi vida, mis sueños y mi futuro. Ahora tengo una hija de 11 años. Hoy día los chicos y las chicas crecen en la tecnología, tienen acceso a computadoras y consolas desde el año 0. Me preocupa esto, si esta nueva generación de niños permanentemente conectados nos darán una niñez pobre y una escasez de seres humanos con experiencias ricas en su juventud. Me pregunto si tienes hijos y qué opinas de todo esto, si esta nueva generación tiene una ventaja o una desventaja para obtener experiencias necesarias para la vida. Bueno, al menos, en respecto a mi hija, le queda la adolescencia, así que habrá más cómics y libros geniales que leer, además de experiencias vividas.

Mis padres me dieron acceso limitado a la televisión y a los videojuegos mientras crecía. Querían que fuese afuera a la naturaleza y que jugase y estuviese con los amigos, que inventase mis propios juegos, que leyese libros, que jugase juegos de mesa, que dibujase. Todo esto, claramente te marca para una vida más rica y con una conjunto de influencias en la personalidad más diversas. Estoy de acuerdo en que grandes experiencias pueden venir de una pantalla luminosa, pero los humanos son animales, y me niego a creer que no haya una profunda diferencia entre jugar un videojuego, leer un libro, y escuchar a un cuentacuentos alrededor de un fuego. Quiero para mi y para otros una vida que sea rica en cuanto a gente y empatía, y sólo una pequeña parte de eso puede provenir de lo digital.

Siempre hago muecas cuando escucho a la gente quejarse de nuestros juegos llamándolos adictivos. Eso es justo lo opuesto de lo que estamos intentando hacer.

No me has respondido a la pregunta de si tienes niños, o quizás no quieras entrar en ese terreno. Sea como sea, la pregunta es ¿te preocupa este tema?

No tengo niños, pero aún así me preocupa el tema de la educación y la cultura con la que los niños están creciendo. Históricamente la gente siempre tenía problemas en cómo la tecnología cambiaba la cultura. Hubo un tiempo en que la gente se quejaba de que leer libros y escribir cartas a mano estaba dañando a las comunidades reemplazando las interacciones cara a cara. Un punto de vista relevante es que deberíamos de relajarnos, que la nueva cultura emergente encontrará sus propios valores, y que sino estamos de acuerdo con todos ellos, sencillamente las cosas son así, evolucionan así; por ejemplo, nosotros seremos los viejos aburridos del mañana gritando «¡Salid de mi césped!» a los niños. Otro punto relevante es que las interacciones humanas cara a cara, como están presentes en el mundo real a nuestro alrededor, siempre van a tener un valor y afortunadamente siempre estarán ahí, da igual qué substituciones se inventen o se enfaticen.

En vistas al futuro de Tiger Style Games más allá de Rite of the Shrouded Moon… Habéis cubierto uno de tus géneros favoritos, el misterio de la mansión, habéis viajado a Marte, así que, ¿ahora qué? ¿Quizás un juego basado en la vida de tu abuelo? Lo he leído en la entrevista de Killscreen y es fascinante, propietario de tres negocios, viajero por todo el mundo en barco, cazador de lobos en el norte. Ciertamente es impresionante.

He mencionado algunas cosas más arriba, pero la verdad es que no lo sabemos. Hay millones de experiencias esperando a ser cubiertas, nunca tocaremos todo lo que queremos tocar. El objetivo de nuestra compañía es proveer de experiencias altamente interactivas innovadoras, atractivas, personales y que nunca recurran a la violencia como mecánica central. Cualquier cosa que hagamos encajará con ello.

Gracias por tu tiempo Randy. Creo que voy a rejugar a algunos de los niveles más aventureros de Thief sobre lugares antiguos y civilizaciones perdidas, o quizás jugar a algún juego con una mansión misteriosa, o planear una aventura para salir afuera con mis hijas, tu abuelo y tú me habéis inspirado. ¡Muchísimas gracias!

Mi abuelo se sentiría honrado de escuchar eso, al igual que lo estoy yo.

Que omisión más tonta por mi parte. Claro que le has hecho un tributo a tu abuelo, con la figura de C.K. Bryce en Spider: The Secret of Bryce Manor ¿No es cierto? O quizás es sólo una genial coincidencia.

No, eso no fue un homenaje a él de forma específica, pero obviamente la gente que nos influencia finalmente encuentra una manera de entrar en todo lo que hacemos, ¿verdad?

La conversación continuó después con una discusión en profundidad sobre Narrativa Interactiva, que os ofrecemos a modo de extra de la entrevista. Allí, Ruber Eaglenest sacia su curiosidad al respecto de elementos teóricos de los juegos y su forma de narrar historias, y pide opinión a Randy Smith sobre juegos destacados en cuanto a su narrativa, tales como Bioshock Infinite, The Walking Dead, o su propio Spider: The Secret of Bryce Manor.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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