01 de diciembre, 2014
Artículo indiespensable
Indiespensable
Una mañana con… Team Gotham

Estoy en una habitación. Está a oscuras y casi no veo. Llaman a la puerta. Busco un interruptor. Se enciende una luz. La puerta no tiene pomo. Agarro un mechero, un paquete de cigarrillos, un sobre con una carta. Una lámpara no enciende, no tiene bombilla. La busco. Necesito iluminar la habitación y, así, arrojar un poco de luz sobre quién soy, qué hago aquí, qué está pasando.

Soy el huésped que da título a The Guest, un juego en proceso, creado por cuatro muchachos madrileños conocidos como Team Gotham. Lo cierto es que ya sé quién llama a la puerta, dónde está la bombilla y el pomo. Sólo estoy vagando por la habitación. Porque tengo un Oculus Rift puesto. No es ni mucho menos perfecto, llevan apenas una semana con él. La sensación, pese a todo, es magnífica.

La demo, poco más que un tutorial mudo, una introducción a la idea en potencia que esconde el juego, me ha llevado quince minutos. Los chicos de Team Gotham se sorprenden un poco, dicen que lo he superado muy rápido. Pero lo que he jugado en comparación a lo que estoy viviendo con el Oculus encima es una galaxia de diferencia. Jugar en la pantalla del ordenador es como ver un vídeo de Youtube en comparación. Alguien que me quiere mucho ha jugado a The Guest y me ha traído esta postal, pienso. Porque con el Oculus estoy dentro del juego. «Es el mejor dispositivo de juego que yo haya probado nunca», me confiesa Juan, el diseñador gráfico.

A los cinco minutos me quito el Oculus, bastante mareado. Lo que acabo de vivir me durará aun el resto del día, el resto de la semana. Nunca he sentido en mis propias carnes tal evolución en la forma de acceder a un videojuego. Quizá cuando mis padres me compraron la Playstation y jugué por primera vez a un juego en tres dimensiones (Spyro The Dragon) después de haberme pasado años con un NES vendida por un vecino, jugando al Ninja Gaiden, al Kid Icarus y al Isolated Warrior. Aun así, mis palabras no pueden hacer justicia a lo vivido.

Estoy en la casa de la abuela de Adrián, por lo que tengo entendido. Es un lugar vaciado, más que vacío. Está en alquiler, pero, mientras, se lo dejan a este Team Gotham para que tengan un lugar donde reunirse y poder sacar adelante su juego. Al final de todo, en la última estancia de la casa, hay cuatro mesas, cada una con un ordenador, y allí están ellos. Son Román Baos, Daniel García y Adrián Moreno como programadores y Juan de la Torre en el diseño gráfico. Este último me dice que, en realidad, se reúnen ciertos días a la semana allí. Él, por ejemplo, vive a hora y media de distancia. «Funcionamos de forma irregular. Mucho whatsapp, mucho hangout. No necesitamos estar juntos todo el rato». Se diría que son un equipo bien avenido.

Más que un equipo, son amigos. Se juntaron a final del primer año de carrera. Ellos fueron los primeros en entrar en el Grado de diseño y desarrollo de videojuegos de la ESNE Me interesa mucho esta parte de su vida. Hasta ahora, con toda la gente con la que he hablado había aprendido por su cuenta, viniendo de otras ramas y acabando aquí por un hobby que se torna como algo serio más que como una profesión aprendida. «No vi nada espectacular en ESNE, sólo me ofrecía algo que me interesaba» me aclara Juan, ante mis dudas de cómo será esa carrera. Todo es mucho más terrenal de lo que yo esperaba.

«Acabe segundo de bachillerato sin saber qué quería hacer –sigue Juan-. Y no había otra escuela que tuviese nada parecido». Por lo que me cuentan, ser los primeros de una carrera así es como ser una rata de laboratorio. Van probando cosas contigo, ven cómo te adaptas tú, cómo se adaptan ellos y de ahí empieza a nacer una formación que, a día de hoy, «es mucho más solida» en palabras de Daniel. «Entre nosotros y ellos, poco a poco, fue mejorando. El feedback fue muy importante» me cuenta. «Ahora tienen kits de desarrollo, como los de PS4 o PSVita, que lo valoras un montón sin quieres trabajar en algún proyecto importante, aunque luego no lo saques al mercado» aclara Juan, mientras asiente con la cabeza complacido. Y es que, aunque ahora ellos ya son ex alumnos, se siguen poniendo en contacto con ellos y preocupándose por su proyecto. Después de todo, a la escuela también le beneficia tener a gente que ha estudiado allí haciendo juegos así de impresionantes.

«Al principio no había ramas ni nada. Acabas ahí y eras un diseñador de videojuegos. Pero ya en el primer año se dan cuenta de que es imposible que seas un diseñador completo» sigue Daniel. Me cuentan cómo funciona el sistema actualmente, a diferencia de cómo lo vivieron ellos: ahora, tienes un año común y tres de especialización en la rama que prefieras. Antes eran dos años comunes y dos años de especialización. «Yo lo prefiero así –reflexiona Juan-. Es mucho más completo. Entiendo cuando los otros hablan de un bug o lo que sea. Si tengo que hacer un script pequeñito, puedo hacerlo. Es muy positivo saber de qué va la programación si eres artista o el arte si eres programador» concluye. Lo cierto es que se les ve muy integrados.

Luego seguiremos con la promoción de la ESNE y su visión sobre el mundo. Antes, un poco de historia: Team Gotham fue fundado en segundo de carrera. Román aun no estaba con ellos y tardaría un tiempo en ser parte del equipo. «Se estaban poniendo de moda los endless running y pensamos en hacer un juego llamado Asim’s Journey» me cuenta Juan, entre risas. «Nos venía súper grande en aquel momento».

«En tercero hicimos Cooking Time, en cuatro o cinco meses», continúa contándome Juan. Tuvieron cien mil descargas en Windows Phone, lo cual es muy sorprendente. Por la plataforma (aunque era el momento adecuado de ésta, por lo que me han dicho), por ser tres muchachos en tercero de carrera y unos completos desconocidos. Claro que era gratuito. «Éramos muy muy novatos y ni se nos pasó por la cabeza sacar dinero de ese juego» se ríe Juan. «Teníamos ganas de acabarlo y ya está» concluye. Todos asienten al preguntarles si Cooking Time era más un empuje moral que otra cosa. Adrián me cuenta un poco cómo funciona el mundo este de los videojuegos. «No sé cómo será en otras industrias, pero en los videojuegos hay muchos proyectos que se quedan a medias. Los publishers tienen miedo a que suceda eso, que no se acabe lo que se empieza»

Juan recuerda que hicieron una versión multijugador en local, pero que nunca llegaron a publicarla. Es un mes y medio de su vida que nadie ha visto ni verá. Pero que al final Cooking Time «fue decisivo para continuar». Dani elucubra con un presente alternativo, ya que «si no lo hubiésemos acabado quizá estaríamos haciendo otra cosa más pequeña que The Guest».

The Guest es lo que me ha llevado hasta aquel piso cerca de Atocha. The Guest es un juego de ritmo lento, pero nunca aburrido. Lo que he probado no es más que la introducción a ese mundo. Un lugar sin palabras, sin instrucciones. Apela al conocimiento del jugador para que éste sepa desenvolverse solo. Funciona a la perfección gracias a una atmósfera muy conseguida y unas mecánicas muy simples, que no simplonas. Tomar objetos, combinarlos, usarlos. La vieja escuela en acción. No se agarra al susto fácil para conseguir emociones, aunque sí que tuve un pequeño ataque al corazón (casi literal, en el juego al menos).

Después de hablar del Cooking Time, Daniel bromea «entre ese y The Guest parece que nos falta algún paso intermedio». Y lo cierto es que algo así. De un juego de puzles para móvil a un entorno 3D, un first person walker de exploración, misterio y una iluminación excelente. «Nos pusimos a diseñar The Guest a finales de tercero, pero no a la producción. Ahí fue cuando se nos unió Román», narra Juan. Hasta lo usaron como trabajo final de grado.

Volvemos un momento a la escuela. Supongo que la carrera servirá para profesionalizar un sector lleno de autodidactas. Gente que en vez de estudiar algo que aborrece o, al menos, no le apasiona y se acaba desahogando por otras vías, puede estudiar aquello que realmente ama. Era el caso de Román, que «antes de meterme en la carrera estudiaba informática». Daniel me confirma que aquí, como en cualquier otro lado, la carrera es poco más que una base, «pero luego vas a casa y te tiras horas y horas delante de tutoriales o haciendo cosas por tu cuenta».  Me parece que Juan acierta con una reflexión que yo mismo había apuntado en mi libreta para lanzar en medio de la conversación: «hay un montón de desarrollo en España, pero poca industria».

No sólo es la única ventaja que puede haber en la existencia de una carrera así. «Si te vas a una escuela de animación no tienes contacto con los programadores y al revés. Aquí tienes relación con gente de todas las ramas y así es más fácil montar un equipo» dice Daniel. Sólo me hace falta mirarlos a ellos para darme cuenta.

Puede que una carrera sea la forma de que, a ojos del gran público, esto sea vea más que como un hobby muy divertido. Sería una pena que fuese así, también. Por toda la gente que ha hecho cosas magnificas saliendo de la nada. «Supongo que el que ha sido autodidacta, con mucho esfuerzo y poniéndose a prueba a sí mismo, puede experimentar la misma sensación del que escucha un grupo que no conoce nadie y de repente llega un montón de gente que ha aprendido mucho más rápido y le da algo de rabia», razona Adrián muy certeramente. Pero no puedo evitar alegrarme al ver que por fin se puede estudiar el videojuego, que se tiene esa elección, aunque de forma muy reducida aún. Ellos son los primeros de una estirpe. El futuro no puede ser más emocionante.

El futuro pasa por The Guest. «Nos limitamos mucho, no podía ser un mundo abierto. Es un personaje, en una habitación. Usamos nuestras limitaciones», dice Juan. Han sabido subvertir esa falta de potencial a su favor. Como el luchador usando la fuerza del contrincante para tumbarlo.

Adrián me cuenta la idea, gesticulando. «The Guest nació como una habitación flotante. Un espacio pequeño. Y había un tío ahí metido. Nos preguntamos por qué no podía salir. No puede salir porque no hay más escenario, claro –bromea Adrián-, pero necesitábamos un motivo». Y entonces me suelta un spoiler. Me doy cuenta de que lo es por el silencio posterior, incómodo, del que se ha dado cuenta que ha hablado demasiado. Los demás se ríen. Intentan restarle importancia. Ahora tengo más curiosidad que nunca por saber más.

Todo parte de más limitaciones. La habitación cuadrada, el hombre allí hospedado interactuando con los objetos de su alrededor. «Estás encerrado y necesitas una llave. Y llaves, llaves, llaves por todos lados. Así que nos prohibimos usar llaves», confiesa Daniel. Parecen tener todos muy claro qué quieren. Lo han decidido hace ya tiempo y las críticas positivas les han animado a seguir por ese camino.

Me interesan sus referentes, que es una pregunta muy socorrida, da para hablar un rato más. Juan se muestra reticente a darme nombres concretos. «Si te digo muchas referencias sería spoiler» bromea. O lo dice en serio. No lo sé. «Nos dimos cuenta de que rotábamos los objetos como Gone Home después de que saliera Gone Home –el juego lo plantearon mucho antes del de The Fullbright Company-. Luego nos distanciamos un montón de él, pero movemos los objetos igual, así que ellos ganan. No voy a convencer a nadie de lo contrario», se ríe Juan, se ríen todos. Me dan un nombre antes de continuar con otra cosa: Stephen King. Ya sabéis que, al menos en los referentes, tienen muy buen gusto.

The Guest ha estado en la pasada edición de Madrid Games Week. El año pasado esto habría sido un hito relevante. Por suerte o por desgracia, este año era un juego más del medio centenar que poblaron el final de aquella nave en IFEMA. Esta era la primera vez que el juego se enseñaba al mundo. Estaban expuestos. Pero ellos estaban preparados. «Íbamos bastante seguros porque habíamos trabajado mucho en la demo, puliéndola y haciendo que nuestros amigos la probasen», cuenta Juan. En total, un mes del desarrollo lo han invertido en perfeccionar esa demo.

Es exactamente la misma demo que he podido probar yo. Se nota ese trabajo. Hasta en el apartado sonoro, aunque no cuenten con diseñador de sonido. El público, por lo que me comentan, reaccionó de maravilla. Apreció la calidad del juego, algo que ellos tienen muy en cuenta. «Sirvió como empujón moral», asegura Adrián. Después de todo, estar expuesto es tan bueno como bueno sea tu juego. Y se te verán las costuras, quieras o no. «Muchas veces se dice que las opiniones dan igual o que lo que gente diga no importa, pero cuando a alguien le mola tu juego y ves que se emociona jugando, ayuda a seguir haciéndolo con más ganas», razona Daniel. Noto cierta sorna, un poco de maldad hacia algunos desarrolladores independiente. Quizá sea cosa mía.

Saltamos, inevitablemente, a hablar de toda aquella gente que se auspiciaba bien bajo el sello Made in Spain, bien bajo Gamelab. Aprovecho que son el primer equipo de desarrollo que entrevisto en estas Mañanas con. Y que, además, sean novatos. Parece que ellos mismos ya se han planteado todas estas cuestiones y más que responder a mis preguntas, charlan entre ellos buscando sacar algo en claro de «preguntas sin respuesta», que dice Daniel.

Juan antes había planteado una idea que tenía apuntada exactamente, con las mismas palabras, en mi libreta de preguntas. Hay un desarrollo de videojuegos considerable en España, pero la industria es inexistente. Gente como ellos, que hace videojuegos, pero a los que les va a costar (esperemos que no) llegar al gran público. No sabemos de quién es la culpa. «Creo que no hay conciencia de que en España se hacen juegos» aventura Juan. Quizá ese sea un problema. Uno entre tantos.

«No tenemos grandes editoras tampoco», continúa pensando. «Pero ni medianos –responde Adrian-. El otro día estábamos pensando si nos hacía falta o nos interesaba una editora y todas eran de Alemania o Estados Unidos. Aquí no hay nadie que pueda ayudarte a editar tu juego». Tan sólo hay que mirar los casos más recientes: Crossing Souls de Fourattic y Dead Synchronicity de Fictiorama Studios serán editados por Devolver Digital y Daedalic respectivamente. «Supongo que esos proyectos darán dinero. Nadie viene de fuera a perder dinero aquí», sostiene Daniel, de forma sensata.

«Por la MGW –sigue él- se te acercaba gente de un estudio u otro, pero en ningún momento aparecía nadie de una editorial y te acabas encontrando con grupos de personas solas que no saben a dónde acudir o qué hacer». Debe de ser una sensación desoladora. Tampoco sabemos, aunque quizá ellos sepan más que yo, cómo lo llevan otros estudios con más experiencia. Presenta una dicotomía, también: ser indie te da la libertad, pero quizá no te dé para comer. «En España no hay nadie que lleve los juegos a la gente que juega», sentencia Juan.

Dudo si la culpa es a lo mejor de los medios más importantes y su falta de cobertura ante estos desarrolladores. Quizá sea un ejercicio de chovinismo, o que entiendo mejor el castellano que el inglés. A lo mejor es que me sorprende cómo alguien que ha crecido temporal y espacialmente parejo a mí es capaz de ni siquiera pensar en hacer un videojuego en este país. «Por el stand de la MGW no he visto a ningún medio grande pasándose, enseñando y diciendo que también se hacen cosas aquí» comenta Daniel. «Creo que es una bola: en cuanto los medios grandes te dan publicidad, te hacen una entrevista y te ven, quizá el resto se interesen por ti. Pero si ni siquiera te ven ahí ¿cómo te van a conocer?» se pregunta. Juan intenta responder un poco ante tanta duda. «A lo mejor se piensan que esto es un boom que debe parar en algún momento. Pero no creo que los juegos independientes vayan a parar. Se llevan haciendo desde los ochenta».

¿Pero es esto relevante? Es algo que me preocupa mucho, porque es precisamente de lo que escribo continuamente. Todo este romanticismo por lo indie, esta mitología de la lucha contra el sistema, contra el triple A y lo terrible que es Ubisoft. ¿Acaso estamos exagerando el mito, dándole las vueltas que necesitamos darle para mantenerlo vivo? Parece que es algo que también han discutido entre ellos. «A mi esta conversación me resulta interesante, pero que me pongan la etiqueta de indie delante o no me da igual» dice Daniel.

Juan, sin embargo, se lanza muy convencido a opinar. «Esto es personal, pero me toca un poco la moral el hecho de que Rime, por ejemplo, sea indie. Tampoco es triple A, porque son veinte tíos, pero tienen a Sony como publisher. –Piensa un poco antes de sentenciar-. No creo que tengan el miso dinero que nosotros». Es algo que les toca de cerca, claro. Ellos quieren hacer el mejor juego posible, partiendo de un presupuesto nulo. No tienen oficinas, no tienen un estudio. Tienen un piso en el que nos interrumpe una visita de la inmobiliaria. Nos saludan unos extraños que han venido a ver el piso. Desde luego, no tiene pinta de que Tequila Works se enfrente a estas situaciones.

«No sé si ellos tienen la libertad que tenemos nosotros. Si pueden hacer lo que quieran y Sony sólo les ha puesto la pasta, yo sí les consideraría independientes» opina Daniel. Juan se ríe. «Ojalá tuviera yo un millón para poder hacer mi juego». Al final es lo que todos quieren. La capacidad para hacer un juego en las mejores condiciones. «La campaña de publicidad que les ha hecho Sony, eso alguien independiente no lo puede hacer», expone Juan, embarullando aun más la situación. «Es muy ambiguo» resume.

La conversación que mantienen entre ellos está siendo apasionante. Yo sólo me siento ahí, suelto un par de ideas y ellos debaten sobre el tema en cuestión. Tienen todas las dudas, las preguntas, las inseguridades y los problemas que cualquier equipo joven. Pero también la pasión, las ganas, la ilusión y esa emoción primeriza.

Lo último que les pregunto, después de estar más de una hora hablando, es cuándo sale el juego. «Hace un mes te diría enero o febrero. Ahora mismo, febrero o marzo. A mediados de febrero lo queremos tener terminado». Bueno, lo podéis marcar en el calendario, pero es más un deseo que una promesa. De momento, Steam les ha dado el OK con su Greenlight.

Siempre se dice que han quedado muchas cosas por escribir. Es el cliché que te hace quedar bien, sin aparentar ser un vago. Pero lo cierto es que aquí se ha quedado mucho sin mostrar. Primero, porque lo que me han explicado del juego podría arruinar la sorpresa de aquellos que quieran permanecer vírgenes ante un juego así. Segundo, porque ya me estoy extralimitando con el espacio y hay que tener ciertas prioridades.

Lo importante es quedarse con lo mucho que me ha gustado The Guest, lo bien acabado que está su demo y, se adivina, el resto del juego. Es sólo un pequeño ejemplo de la calidad que podemos encontrarnos, naciendo de estudios humildes, partiendo de la nada. El futuro se muestra amable ante aquellos que trabajan duro y se esfuerzan. Divirtiéndose, de paso.

 

En Team Gotham siguen trabajando muy duro para sacar el mejor juego que se puedan imaginar. O que tengan a su alcance. Opinan que si quieres montar una editora y publicar juegos indies, ahora es el momento. Te puedes forrar aprovechándote de su trabajo. También puedes darles muestras de ánimo y afecto. Toda reacción positiva será bienvenida. Fijo. 

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

No hay comentarios