24 de diciembre, 2012

Especial Faster Than Light
Artículo indiespensable
Indiespensable

Faster Than Light
Subset Games
2012
Simulador, estrategia
Windows
www.ftlgame.com/

Faster Than Light

Más rápido que la luz, pero aún más veloz que la oscuridad que se avecina, hay que elegir con paciencia las decisiones, pues un solo error acabará con la vida del resto del universo. Faster Than Light de Subset Games juega con la sencillez, la facilidad de sucumbir a un destino fatídico y arrastrar al resto de la galaxia.

La primera lección es algo parecido con lo que Portal (Valve, 2007) bromeó. No, en Faster Than Light no hay tarta, pero sí hay dos grados de dificultad que son mentira; tanto el nivel fácil como normal han hecho que mi paciencia menguara. El objetivo es sencillo, escapar, pero en la práctica será el menor de los temores, sobrevivir a cada salto espacial, rezar —o gritar— para que un pirata no ondee la bandera, y desear que el radar encuentre un taller para reabastecerse y poder continuar unos minutos más. Un respiro que durará lo que tarde el enemigo en darte caza.

Pero ¿a quién me enfrento? Por una parte está aquella sombra violeta que atrapa poco a poco la estela de la nave. Por otra los piratas que quieren hacerme el favor de eliminarme, y así hacer algo más productivo que jugar. Sin embargo, el peor enemigo es la desconcentración, la torpeza y la riqueza de tacos mientras las alarmas suenan y el indicador del oxígeno disminuye, y ahí es donde participa el mejor aliado: la barra espaciadora. Respirar oxígeno real —en la mayoría de los casos, los tripulantes vivirán al límite— y formar una estrategia hasta separar el casco del navío espacial del contrario se convierte en el hábito del guerrero.

No habrá paz para los malvados, tampoco para la nave indie-o-rama, única máquina que vuela entre sectores en busca de ayuda. La segunda lección es que no hay auxilio que valga; de todas formas soy humano y mi primera opción siempre es huir con los brazos en alto —de hecho es el objetivo principal— hasta que tras la tercera o cuarta partida corrijo el error de la misma forma con la que se puede solucionar la crisis nacional: pensando (¡qué aprendan los de arriba!).  Lo que no se debe de hacer es justo lo que el juego pretende, huir (¡maldita seas, Subset Games, me has querido engañar!) y hay que enfrentarse, moverse por el sistema luchando, recogiendo recompensas y ayudando aunque sea por el beneficio económico o armamentístico, porque al final somos lo que comemos. Me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser un pirata.

Porque para sobrevivir a una guerra universal, Shepard, se necesitan armas y dinero, y es aquí donde regresa la eterna falsa moral donde el héroe aplasta champiñones o desmantela naves con la excusa de detener un mal mayor. O salvarse el pellejo, lo cual agrava el asunto. Tras dar caza en diferentes batallas aeronavales, al final llego a la conclusión de que soy la sombra de mis futuros enemigos, y que si debo de temer por esa expansión morada los demás me deben de temer a mí y luego a los que vienen detrás —así me las gasto, nací en el Bronx—. Porque también puedo ofrecer mis materias para ayudar a navíos con problemas pero siempre con la incógnita del empresario ¿qué gano si te doy un poco de energía? Ah, el trueque, el chanchullo más viejo que creó el trabajo más antiguo.

La tercera lección, la última y más importante, hay que tener presente que Faster Than Light es estrategia, es manejar la batuta para dirigir el fragor de la batalla: esperar el momento, dar la orden de disparar un misil al campo protector, esperar el resultado del impacto y finalmente hacer el ademán que destruya el armamento y bloquee su turno de acción. La música in crescendo; un mensaje rechazando la rendición enemiga y finalmente la derrota del objetivo. Así se vence la batalla, se compone música, sin ningún error, con coordinación. Cuando se obtiene experiencia se refleja con total armonía, y nuestro único aliado: el tiempo, la barra espaciadora, será la que marque ese ritmo que dará el respiro para enviar a la tripulación al centro sanitario y a los puntos estratégicos (sala de armas, sala de defensa y control de mando, por si hay que escapar con los brazos alzados).

Con estas tres lecciones, descubrirás que Faster Than Light engaña como la pregunta de una mujer: es sencilla, se entiende, se comprende, se ejecuta… hasta que realmente entiendes y comprendes que la pregunta iba más allá, y acabas muerto o durmiendo en el sofá.

Acerca de Alex Súbaru


Pretende entender los videojuegos pero se olvida de lo primordial, disfrutarlos. Le atrae lo diferente, lo vanguardista, pero sobre todo el reto. Su consejo: No te creas nada. ¡Síguele en Twitter!

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