ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Dev Lavde 20# – Física I
Dev Lavde 20# – Física I

enero 28, 2015

Mirar la lluvia por la ventana de clase no ayudaba a hacer más cortos los días grises del invierno Madrileño. Escuchar a «El Púas» dando la brasa con la física, menos aún. Que si velocidad, que si aceleración, que si fuerzas… Pero sin esas aburridas fórmulas que estudiábamos en la E.G.B., E.S.O., o lo que sea que haya ahora, no se podría hacer siquiera los menús de muchos juegos que jugamos hoy día. La física y las matemáticas están estrechamente relacionadas con el desarrollo de videojuegos, que se lo digan a los chavales del colegio San Juan Bosco. Así que nada, sacad el cuaderno de cuadritos, un bolígrafo bic azul, tirad el chicle y prestad atención: Empieza la clase de física.
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Dev Lavde 17# – Sistemas de Control de Versiones
Dev Lavde 17# – Sistemas de Control de Versiones

junio 30, 2014

La colaboración no siempre es fácil. A las luchas de egos hay que sumarles los problemas de logística y organización. En los grandes juegos decenas de programadores, artistas y diseñadores han de trabajar codo con codo y en los mismos ficheros a la vez. Además, los proyectos suelen crecer y ramificarse de formas inesperadas: distintas versiones, actualizaciones, parches… Es por todo ello que alguien inventó los Sistemas de Control de Versiones. Esto que contaré hoy no es nada nuevo para los desarrolladores con experiencia, pero, si no lo conoces, te vendrá muy bien echar un ojo.
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Dev Lavde #16 – Hola mundo
Dev Lavde #16 – Hola mundo

junio 06, 2014

«Hello world» susurra la espada parlante de Transistor poco después de comenzar la preciosista aventura de Red. Cualquier programador conocerá de sobra qué representan esas dos palabras. Son el principio, precisamente, bien lo saben en Supergiant Games. Ilustran el funcionamiento más básico de un lenguaje de programación. Es lo primero que el lector encontrará en cualquier tutorial o libro sobre el tema, y el primer paso para quitarse el miedo al código. Pero para programar videojuegos no sirve un simple Hello World. Falta mucho más: entre esas insignificantes líneas de código y los gráficos 3D de última generación, hay un abismo que suele suponer muchos años de estudio y trabajo. Afortunadamente, hay alternativas para evitarlo.
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Programando para la industria del videojuego (Segunda parte)
Programando para la industria del videojuego (Segunda parte)

marzo 21, 2014

La industria del videojuego está en alza (si me dieran un duro cada vez que lo oigo): factura más que el cine y la música juntos y da de comer a muchísima gente. Además, hacer juegos es el trabajo soñado de muchos: Ganarse el pan dando vida a personajes y mundos imaginarios, entreteniendo a miles de personas y enganchando a chavales para arrebatarles la paga del fin de semana con un free to play de ética dudosa. Bueno, intentemos olvidar esto último. ¿Por dónde empezar si quieres dedicar tu vida a este sueño? Ampliar artículo

Dev Lavde #14 — La televisión (Tercera Parte)
Dev Lavde #14 — La televisión (Tercera Parte)

diciembre 02, 2013

¿Alguien recuerda discutir sobre la tasa de fotogramas de Sonic frente a la de Mario? Antes no nos preocupábamos tanto por esas cosas, pero hace unas semanas parecía que si Forza Motorsport 5 no era capaz de funcionar a 60 FPS se hundiría el futuro de la Xbox One. ¿Por qué ha de importarnos? ¿Por qué no vemos el parpadeo de las pantallas? ¿Qué tiene que ver una corriente de la psicología de principios del siglo XX con la televisión y los videojuegos? Tomad mucho aire y leed, tal vez encontréis respuesta a esas cuestiones aquí. Y si no os complacen, siempre podéis descargar el estrés discutiendo sobre la frecuencia de fotogramas de los juegos next-gen en otros medios más masificados que esta humilde casa. Ampliar artículo

Dev Lavde #13 — La televisión (Segunda Parte)
Dev Lavde #13 — La televisión (Segunda Parte)

noviembre 25, 2013

Queremos tanto a la tele que, incluso después de la evolución tecnológica sufrida en las últimas décadas, la mayoría de los salones de las familias occidentales se siguen configurando alrededor de ella, pasando del Feng Shui y de los artículos de la revista Hogar. Y eso que la tele sólo serviría para ver Guerra de subastas y Gandía Shore, si no fuera por el ecosistema de aparatos que fluyen a su alrededor. ¿Merece la pena un SmartTV si ya no está Alf para alegrarnos el día? No tengo respuesta a eso, pero puedo intentar arrojar luz sobre cómo funciona el «monitor de la Play», como diría alguno. Hablaré también de resoluciones y del multibuffering, un palabro que se usa para tratar con el espinoso screen tearing. Ampliar artículo

Dev Lavde #12 — La televisión (Primera Parte)
Dev Lavde #12 — La televisión (Primera Parte)

noviembre 11, 2013

Gracias a la televisión hemos sido testigos de la lucha de Goku contra innumerables enemigos (que luego pasaban a ser amigos), de la búsqueda interminable de la hermana de Mulder, y de las ingeniosas y no menos fantásticas soluciones de McGuyver a cualquier problema. Pero sobretodo, sin la televisión, no habrían sido posibles los videojuegos, e indie-o-rama estaría dedicada al apasionante mundo de las performances teatrales callejeras. Olvidaos de ir a misa hoy, porque vamos a dedicarle un rato al verdadero dios todopoderoso: La tele. Ampliar artículo

Dev Lavde #1 — Los elementos fundamentales de un videojuego
Dev Lavde #1 — Los elementos fundamentales de un videojuego

marzo 15, 2013

Jugar a videojuegos gusta, sorprende y en ocasiones obsesiona. Pero al igual que me sucedió a mí, casi desde que tuve mi primer contacto con el Arkanoid hace más de 20 años, muchas veces no basta con jugarlos, también queremos crearlos. Ya sea por dar salida a nuestra creatividad, por extender la experiencia de algún juego que nos marcó, o por hacer carrera profesional, el desarrollo de videojuegos puede ser un hobby muy interesante y absorbente.
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