03 de abril, 2013
Artículo indiespensable
Indiespensable
Chris Crawford, el Dragón y la Muerte (Primera parte)

A principios de noviembre de 2010, trasciende a los medios un mensaje en el blog de Chris Crawford por su 60 cumpleaños en el que, visiblemente deprimido, anunció que iba a matar Storytron, el proyecto en el que había estado embarcado los últimos dieciocho años de su vida, y al cual Chris no tuvo la más mínima duda en señalar como un fracaso. Lo hizo con una misiva pasmosamente sincera, que me impactó de manera permanente para el resto de mi vida.

Es una situación grave y una decisión de peso, que sólo un espíritu luchador como el de Crawford es capaz de superar con tal entereza. Otros se habrían dejado rematar por la depresiva realidad que supone que un proyecto personal, algo a lo que has dedicado casi media vida, no ha dado frutos. Un proyecto que es posible que no sirva para nada. Es una situación que me llena de empatía: la insoportable futilidad del ser.

El mensaje de Chris es del 29 de junio de 2010, aunque salió a la luz meses después gracias a Kotaku:

Siempre he tratado de combatir la tendencia natural de las personas a negar la propia mortalidad. A veces me pregunto, «¿Qué pasaría si muriese mañana? ¿Estoy preparado?» Tengo un par de jarrones que uso para recordarme a mi mismo que mis días no son ilimitados.

He tenido estos jarrones desde hace diez años. Hay exactamente 3.652 canicas de cada color, una para cada día de una década. Las canicas amarillas del fondo del jarrón más grande representan mis primeros diez años de vida; las canicas negras representan mi adolescencia; las verdes los veintitantos, naranja para mis treinta, azul para los cuarenta, y rojo para los cincuenta. Sí, la capa azul es muy fina, eso es porque el jarrón es más ancho donde están las canicas azules. En el jarrón pequeño, las canicas amarillas representan mis sesenta, y las naranjas representan mis setenta. Espero que pueda ser productivo antes de mi ochenta cumpleaños. Así mismo, las canicas del jarrón más pequeño representan todos los días que me quedan por delante para terminar todo lo que quiero hacer en mi vida. Cada mañana, tomo una de las canicas del jarrón pequeño y la coloco en el jarrón grande, diciéndome a mi mismo que no desperdicie este día. Como puedes ver, de hecho, ya he gastado la mayoría de mis canicas; las he dejado atrás de mi. Ya no quedan muchas canicas.

Hace unas semanas, coloqué la última canica roja en el jarrón grande; cumplí 60 años. Para mi, este es un punto de inflexión importante. Puedes barrer tu mortalidad bajo la alfombra durante décadas, pero hay algo acerca del sesenta cumpleaños que hace que tu mortalidad sea innegable. Ese cumpleaños básicamente pone las cosas en su sitio: ahora eres un hombre viejo. Tendrás que enfrentarte a la muerte algún día. No puedes ignorarla por más tiempo.

Más adelante en el artículo, al fin, confiesa:

Conforme pasaban los años, perseguí mi solitaria búsqueda [Nota del Traductor: desarrollar su propio sistema de Narrativa Interactiva], consiguiendo por el camino a unos cuantos idealistas. Con poca financiación, fue un camino lento y doloroso. Conseguimos un buen empujón en 2007, pero para el verano del 2009 empezó a estar claro que habíamos fallado en obtener cualquier tipo de apoyo. Puse a Storytron en coma indefinido, y contemplé mi futuro.

Así, cuando mi sesenta cumpleaños llegó, me encontré a mí mismo desolado ante la falta de progreso de mi cometido más importante. Siempre tuve el auto-convencimiento de que tenía la razón, de que había desarrollado unas ideas que seguro conquistarían el mundo, tan sólo si le daba al mundo el tiempo suficiente para reconocerlas. Mi sesenta cumpleaños me gritó alto y claro que mis ideas definitivamente habían fallado en conquistar el mundo. Ciertamente esto parece dejarme como un fracasado. Realmente no creo que sea un fracasado; aún tengo la certeza de que he dado con una aproximación sólida a contar historias interactivamente y que algún día el mundo apreciará mi trabajo. Pero con cada día que pasa la evidencia de mi fracaso prevalece.

Puedes barrer tu mortalidad bajo la alfombra durante décadas, pero hay algo acerca del sesenta cumpleaños que hace que tu mortalidad sea innegable.

Afortunadamente, Crawford es un luchador y termina el artículo de forma agridulce:

Por mi sesenta cumpleaños, me he prometido esto: trataré de darle una nueva oportunidad. Construiré Le Morte D’Arthur. Puede que falle. Pero le daré una última oportunidad. Esto terminará o con un triunfo épico, o con la aceptación de que mi vida es un fracaso, y que en realidad soy un tipo fracasado y acabado.

Conozco esa angustia existencial. Es una de las obsesiones de mi vida. La obsesión por ser productivo y no lograrlo. Tratar de alcanzar un sueño y no lograrlo. Querer y no poder. Ver cómo pasan los días, cansado por el trabajo diario, jugando sin parar obsesionado por algún juego, conformarme con escribir artículos, entrevistar a verdaderos creadores, traducir algo, hacer alphatesting. Lo que sea para bañarme de la gloria de otros; gente a la que admiro y envidio a partes iguales. No me sienta bien. No tengo sesenta años, no me asalta la angustia de la mortalidad (aún), pero la sociedad impone otro tipo de metas: gradúate a los veintiuno. Encuentra un buen trabajo antes de los veintiocho. Para ser un gran diseñador de juegos hay que comenzar temprano, en la adolescencia. ¿Qué queda para mí a partir de los treinta y cinco? Estancado en un país sin futuro, donde todos esos esquemas se han roto, Chris Crawford es toda una inspiración.

Chris Crawford es un interesantísima figura de la historia de los videojuegos: gran pionero, diseñador, escritor, teórico, ponente y hábil orador. Un personaje fascinante, inteligente, genio con un toque de locura, y para colmo ególatra, no muy conocido en el ámbito español, pues sus juegos quedan muy lejos de nuestra cultura de videojuegos por varias razones, principalmente por época, territorio y sistemas computerizados. No en vano la obra de Crawford, más prolífica en la década de los ochenta, se asentó en torno a la familia Atari 8-bits y Macintosh, en una época en la que en España los videojuegos eran apenas las rarezas de un puñado de adelantados, y más tarde se convertiría en feudo casi indiscutible de otra plataforma mayoritaria, el Sinclair ZX Spectrum.

Vamos a remontarnos aún unos años atrás, para conocer los primeros grandes logros del diseñador pionero por antonomasia. Suyo es el que se considera el primer juego de estrategia computerizada: Tanktics! (DMA Design, 1978). Una mezcla entre pieza de software y juego de mesa donde el jugador introducía coordenadas y órdenes en el ordenador y éste devolvía las posiciones de sus movimientos para reflejar en el tablero. Aportó uno de los precedentes de los RTS (juegos de estrategia en tiempo real), ya en 1981 con Eastern Front (1941), un RTT (estrategia táctica en tiempo real) que introdujo el movimiento en tiempo real (valga la redundancia) en vez de por turnos, si bien cabe señalar que puesto que este juego no contaba con recolección y gestión de recursos no se considera un RTS en toda regla, pero sí un precursor. A este respecto recomiendo leer el artículo sobre historia de los RTS aparecido en RetroManiac 7).

De todos sus juegos (sumamente importantes desde el aspecto histórico del medio), el más influyente fue Balance of Power (1985), un juego de estrategia política ambientado en la guerra fría entre Rusia y Estados Unidos. Fue un rotundo éxito de ventas y una gran influencia para la historia de los videojuegos, pues su temática fuertemente anclada en la realidad se ganó el favor de la crítica y del público, el cual conseguía transmitir una gran sensación de ubicuidad y gravedad, con tan sólo un mapa y estadísticas.

Declaró que él y la industria de los videojuegos estaban trabajando en «propósitos cruzados», con la industria centrándose demasiado en la profundidad, mientras que Crawford quería más amplitud

A su inefable importancia como diseñador de videojuegos se une su labor en la literatura teórica en nuestro medio, ya que suyo fue el primer libro que se conoce de teoría de videojuegos y computadoras: The Art of Computer Game Design (1984, McGraw-Hill/Osborne Media). Un libro imprescindible, que mantiene su valor didáctico a pesar de los años.

Asimismo Chris Crawford (puedes ver más información en la Wikipedia) fue el organizador y creador de la GDC (Game Developers Conference), en un 1987 que vivió la primera edición como un evento íntimo en el salón de la casa de Crawford, junto con sus amigos desarrolladores y gente afín. Hoy día es la convención más importante de desarrolladores de videojuegos. En breve, tanto la industria como la convención tomaron un rumbo contrario a la filosofía de su propio creador. Disgustado con esto, en 1992 dio su famosa Dragon Speech (El discurso del dragón), su más importante conferencia, donde usaba el dragón como metáfora del medio de los videojuegos como forma válida de expresión artística. Declaró que él y la industria de los videojuegos estaban trabajando en propósitos cruzados, con la industria centrándose demasiado en la profundidad; mientras que Crawford quería más amplitud para explorar nuevos horizontes en vez de meramente favorecer lo que ya había sido desarrollado. La industria desde entonces hasta hoy, sólo está interesada en repetir una y otra vez los mismos esquemas, los mismos conceptos y los mismos juegos, pero mejorando la capacidad gráfica gracias al avance de las computadoras. O en otras palabras, mejores gráficos, sangre más realista, mejores curvas femeninas: harder, better, faster). Llegó a la conclusión de que debía abandonar la industria con el propósito de perseguir su sueño. Una gesta que comparó con la locura de Don Quijote:

La locura es la incapacidad de llegar a términos con la realidad. Pero había una razón para ésta: la realidad en la que Don Quijote vivía era una sórdidad y fea realidad… Don Quijote no quería esto. Él quería vivir en un mundo donde existiese la verdad y la dignidad humana, y, sí, el amor… En vez de rendirse a ello, él impuso su realidad sobre la del mundo real. Donde otras personas veían una sucia posada de campo, ¡él veía un castillo! Donde otros veían un rebaño de ovejas, ¡él veía un poderoso ejército! Donde otros veían un molino de viento, él vio un dragón. Sí, Don Quijote era un viejo loco e idiota. Pero, sabes, él era mucho más honesto con sus sueños que la gran mayoría de las personas, y por ello, yo le honro.

Esta conferencia es famosa por su dramático final en el cual Crawford se enfrenta al susodicho dragón, metáfora del diseño de juegos relevantes, juegos que importan:

Me he comprometido, y me he dedicado a la búsqueda del dragón. Y habiendo realizado este compromiso… de repente, ¡puedo verle! Ahí está, justo en frente de mí, tan claro como la luz del día… Eres más grande de lo que me había imaginado, y yo, no estoy seguro de que me gustes. Quiero decir, sí, eres glorioso y hermoso, pero también eres muy feo. ¡Tu aliento huele a muerte!… ¿Soy tan digno de compasión que puedes mofarte en mi cara de esta manera? Sí, sí, ¡me asustas! ¡Me haces daño!… ¡Siento tus garras destrozando mi alma! Pero moriré algún día, y antes de que lo haga, tengo que enfrentarme a ti cara a cara, globo ocular a globo ocular. Te voy a mirar justo dentro de tu ojo, y voy a ver lo que hay dentro, pero no soy lo suficientemente bueno para hacerlo. No tengo la suficiente experiencia, así que voy a comenzar a aprender. Hoy. Aquí. Ahora. Ven, dragón, voy a luchar contigo. Sancho Panza, ¡mi espada! (él toma una espada de la mesa de detrás de él, y la saca de su funda) ¡Por la verdad! ¡Por la belleza! ¡Por el arte! ¡Cargaaaaad!

Y con estas palabras, cargó por el pasillo del salón de conferencias y salió por la puerta, simbolizando así, su salida de la industria de los videojuegos. Aunque el verdadero clímax estaba por llegar, al grito de una orden: ¡¡¡Cargaaaaaaaad!!!

Notad que, ya desde entonces, el tema de «ser productivo antes de que llegue la muerte» estaba muy presente en su discurso.

No volvió a realizar ningún juego convencional desde entonces. Nada menos que dieciocho años hubieron de pasar en pos de perseguir su sueño para poder ver el fruto de su trabajo. En marzo del 2009 dio a luz Storytron (antes conocido como Erasmatron), un sistema de Narrativa Interactiva, fruto de lo aprendido en sus combates con el dragón, para correr storyworlds, mundos virtuales e interactivos, donde habitan unos actores de vida autónoma. Como ejemplo de su potencial, y como secuela de Balance of Power, Chris Crawford publicó Balance of Power 21st Century ambientada en los hechos que definieron el panorama político y de equilibrio de poder de principios del siglo XXI: el ataque a las Torres Gemelas de Nueva York, el 11 de septiembre del 2001.

Tanto el sistema Storytron como Balance of Power 21st Century fueron percibidos como un experimento interesante pero que fracasó a la hora de crear expectación y, por ende, de reunir la financiación esperada. Puesta su criatura en coma, como hemos visto, Chris Crawford decidió seguir luchando, y en el momento de escribir esto —abril de 2013— tanto la web como el sistema Storytron están de remodelación, y el autor sigue inmerso en la simplificación del entorno de desarrollo de esos storyworlds, el llamado SWAT, y en la construcción de un storyworld sobre el Santo Grial y el rey Arturo, una historia de corte más épico e inmersivo con la que Crawford conserva la esperanza de poder convencer, asombrar y emocionar a la industria.

Sin duda una tarea harto difícil. No en vano, durante estos veintitrés años, la Narrativa Interactiva ha seguido su curso natural, y hoy día hay numerosos juegos que aplican su propia filosofía al respecto. Crawford sigue en busca de su propia filosofía. Acaso quimérica, acaso imposible.

Continúa en la parte II.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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