07 de agosto, 2013

Zeno Clash II
ACE Team
2012
Brawler
Formato digital
www.zenoclash2.com
Zeno Clash II
Zeno Clash II
Zeno Clash II

Tras descubrir un oscuro secreto de su PadreMadre, Ghat se vio obligado a luchar contra su propia familia. En su periplo por todo el mundo conocido despertó a un ser omnisciente aparentemente todopoderoso, que se hace llamar Golem. La irrupción del Golem en la primitiva sociedad de Zenozoik ha supuesto la llegada de la ley, y con ella, una cárcel en la cual han encerrado a PadreMadre por los crímenes cometidos. Ghat volverá a luchar junto con su hermana Rimat por lo que entiende es una amenaza contra la característica más innata en los Zenokitas: la libertad.

El universo de Zeno Clash es completamente extraterrestre, de una belleza exuberante, y de un salvajismo y peligrosidad sin igual. Los paisajes multicolor en las tierras del Golem del Este beben directamente del surrealismo de Dalí, con elementos reconocibles de La persistencia de la memoria o La metamorfosis de Narciso, y gigantescas estatuas de miembros humanos despuntando hacia el cielo sin ningún propósito aparente. Las colosales estructuras dominando el horizonte nos recuerdan a los mundos más exóticos de Lovecraft. Los edificios muestran las curvas y los mosaicos más característicos de Gaudí. Y todo ello está mezclado con asentamientos tribales, y una clara influencia de las novelas del lejano oeste. La irrupción de la cultura del Golem trae a la mezcolanza la ciencia ficción y el clasicismo de la Antigua Grecia. Los mismos Zenokitas son quimeras griegas, seres mitad humanos mitad animales.

El conflicto entre la tribu y la civilización, el nómada y el sedentario (Tuareg, Alberto Vázquez Figueroa, 1980) se convierte en el leitmotiv del título. La influencia del Golem y la ruptura del pacto de la no intervención (El Poder de un Dios, Peter Fleischmann, 1990) provoca que los habitantes se resistan a abandonar la anarquía en la que viven. El malestar de los Zenokitas por la nueva ley les obliga al destierro voluntario, una cárcel moralmente más civilizada que muchos Zenokitas encuentran repugnante de una manera instintiva: «encerráis a las personas como animales, y eso no nos parece bien».

Volver a viajar por las tierras de Zenozoik es un gran placer. Subir de nuevo las verdes colinas de extraña naturaleza y patear a los rapájaros en su fea cara, adentrarse en el temible bosque de los Cordwids, reencontrarse con Deadra —la atractiva compañera que complementaba a Ghat y le sacaba de su apatía— es todo un cúmulo de sensaciones. Significa volver a aquellos lugares comunes más exóticos de tu interior, al lado más salvaje de la vida y al más sensual; es en definitiva abrazar Zenozoik. Lo que antes era una experiencia lineal, en esta segunda parte se expande en un mundo abierto repleto de rincones que explorar, colorido aunque incomparablemente modesto frente a los mundos de Morrowind (Bethesda, 2002) o Skyrim (Bethesda, 2011).

Zeno Clash II

Pero la amplitud de un mundo abierto ha obligado a recortar en otros aspectos. Adentrarse en el Bosque de los Corwids ha perdido gran parte de su misticismo, su locura y su peligrosidad, y se echa de menos una compañera constante como Deadra. Tener un compañero constante en un mundo abierto es costoso, y los 15 de ACE Team no han podido repetir la hazaña que lograron con Deadra en la primera parte, optando por la tradición de los RPG de 16 bits: El jugador viaja solo, y es en las escenas no interactivas y en los combates cuando sus compañeros aparecen a su lado. Pero no funciona. Zeno Clash II se siente como un western en solitario, un Clint Eastwood en busca de un destino oculto entre duelo y duelo, salvo que en lugar pistolas usa sus nudillos contra todo aquel que se interponga en su camino. Las apariciones de Rimat en las escenas no interactivas se sienten como una arbitrariedad, y las de los aliados en combate completamente prescindibles. No es posible abstraer el concepto de acompañantes de un RPG de 16 bits en un juego de acción en primera persona. Una carencia notable que sólo se puede suplir si juegas con algún amigo a través de internet.

La trama familiar y la violenta rivalidad de Ghat contra sus hermanos gana en profundidad, pero el nuevo sistema de RPG la controla de una forma tan artificiosa que te desconecta de ella. Los puntos de poder permiten conseguir, aparte de fuerza, resistencia y rapidez, más carisma para ganar la confianza de aliados cada vez más poderosos… pero es tan artificial, tan desconectado de la historia; que la trama familiar pierde fuerza. Por ejemplo, ayudas en una misión a un hermano (o le convences a hostias), y éste luego te rechaza por falta de liderazgo. Desconectado.

Zeno Clash IIA pesar de los problemas mencionados, el maravilloso diseño surgido de las entrañas de este grupo de desarrolladores Chilenos deja en vergüenza los habituales clones de FPS triple A de paletas grises cuyo principal tema es el genocidio moralmente aceptado. La trascendencia añadida en la historia aporta a Ghat sabiduría y conocimiento en una búsqueda que le llevará a descubrir la verdad tras su familia, el origen de su mundo, y al mismísimo demiurgo. Sabiduría que contrasta con las maneras de Ghat y su predisposición por la violencia física, una suerte en tanto la lucha está mejorada y ampliada para un mejor control de grupos. La solidez de un sistema ya de por si excelente penaliza a los machacabotones y premia la consecución de golpes precisa, más en linea con clásicos como The Way of the Explonding Fist (Beam Software, 1985) de Spectrum, que de los eternos clones de Street Fighter II (Capcom, 1991).

Me encanta como este juego, reutilizando motor gráfico y recursos, amplía su universo y permite que un grupo pequeño como ACE Team pueda continuar su personalísma visión artística. Y a nosotros, volver a los lugares que amamos. Me pregunto qué hará Ghat con el conocimiento alcanzado, mirará a los ojos de los dioses y les partirá la cara a puñetazos.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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