14 de noviembre, 2014

Especial Choice of Games
Artículo indiespensable
Indiespensable
Choice of Games: inclusión y transposición de género.

Anteriormente en Indie-o-rama hemos aprendido que un librojuego es en si mismo un universo, un sistema cerrado y cuántico donde existen a la vez todas las ramificaciones posibles de una historia. Tradicionalmente se piensa que una de las fortalezas de los librojuegos es poder hacer una bifurcación en el camino, en cada elección, de forma que las aventuras vividas por el camino de la derecha serán completamente diferentes del camino de la izquierda, y por ello la situación de estar ante tal tesitura es en sí una aventura emocionante. ¡Imagina las posibilidades! Sí, sí, imagina, se llama explosión exponencial, y si quisiésemos crear una aventura diferente para cada uno de los caminos significativos, el elevado número de decisiones que ramifican la historia de una forma fuertemente divergente hace que el contenido se vuelva intratable para el creador, eso sin hablar del coste en recursos. Es por esto que muchos librojuegos tiene una estructura semi-lineal, ligeras ramificaciones que vuelven a converger en el camino principal; de la misma manera en que la historia de tu vida continuará su curso sin importarle tus microdecisiones. Al destino le importa una higa si desayunas tostadas o cruasanes.

Prefacio: Agencia, o la importancia de incidir en el mundo

Eliminemos el estigma de lo lineal. La ramificación extensiva (o agresiva) no es ideal, aparte del problema de creación de contenido, en los peores ejemplos posibles de librojuegos, la decisión de tomar el camino de la derecha o el camino de la izquierda es en realidad una decisión de poco peso. El jugador decide por qué camino ir pero su agencia, su capacidad de incidencia en el curso y desenlace de la historia será nula, sencillamente estamos recorriendo los caminos forjados por el creador, y estos ni siquiera han contemplado una mera ilusión de acción (insisto, es un ejemplo drástico poniéndonos en el peor de los casos) (lectura recomendada: one book, many readings).

Una historia lineal puede tener una gran dosis de agencia donde las decisiones del jugador/lector forjen el destino de la historia. Así el resultado de sus acciones se percibirán como «importantes». Es como lanzar una piedra a un lago, en un momento dado la piedra rompe la tensión superficial y crea una onda que se propaga modificando la superficie del lago a lo largo del tiempo y del espacio. Pensemos en grandes trabajos de la narrativa interactiva como Deus Ex (Ion Storm, 2000) donde la historia sigue una serie de capítulos de forma lineal pero, por ejemplo, hay cambios significativos en ésta dependiendo de si algún personaje vive o muere, y en última instancia las acciones del jugador determinan final del juego, y de paso el futuro de la humanidad. De la misma manera, la serie Walking Dead (Telltale Games, 2012) evita la explosión exponencial llevando al jugador por la misma linea temporal sin importar las decisiones de este, aunque algunas de estas persisten y producen pequeñas variaciones a lo largo de la historia. Con numerosos capítulos a sus espaldas y dos temporadas, podemos prever que con el tiempo la probabilidad de cambios significativos que se acarrean a lo largo del tiempo aumenta significativamente (al igual que las complicaciones para los autores).

Siempre hablo de la Ficción Interactiva como adalid de la Narrativa Interactiva, pero ¿sabes quién lleva trabajando muy duro en el noble arte de la narración interactiva? Los juegos de rol para ordenador (CRPG). Son muy notables en todo tipo de estructuras, desde mundos abiertos donde el modo de llegar al destino final queda en manos del héroe jugador, ¡ey Baldur’s Gate (BioWare, 1998), qué bueno eres! O Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) y el excelente trabajo realizado por la serie Elder Scrolls en cuanto a misiones e historia desarrollados proceduralmente. Hasta historias más lineales pero con una gran capacidad de adaptación a las decisiones del jugador, podemos mencionar Mass Effect (BioWare, 2007), o la serie considerada como una pieza de estudio seminal: Dragon Age (BioWare, 2009). La adaptación de la historia más o menos lineal del universo de DA es tan brutal que la nueva instancia en la serie Dragon Age: Inquisition no importa los savegames de los juegos anteriores, han dejado el trabajo de «recordar» en manos de los jugadores a través de la impresionante aplicación Dragon Age Keep, en la cual el jugador rememora su historia contada a través de paneles de una vidriera interactiva con la que podemos moldear nuestro pasado en el universo de Thedas, modificando en el proceso hasta ciento cuarenta eventos. Esto nos dará una idea del inmenso trabajo que supone tener una historia con una gran agencia y adaptabilidad a las decisiones del jugador.

Memoria y la manera de Choice of Games

En definitiva, lo importante para que en un juego, como decía Jon Ingold, el jugador pueda «sentir complicidad en la dirección en que se desarrolla la narrativa», es que tenga memoria, que el juego sea capaz de guardar, entender y recordar las acciones que ha realizado el jugador en el pasado.

Antes en los librojuegos tradicionales de papel esto no era posible, por aquello del coste de generación de contenidos, imagina que si en papel tuvieses que decidir al inicio del libro si quieres ser hombre o mujer y que eso incida en la manera en que te tratan el resto de los personajes, el autor debería de escribir dos libros completos, ambos con la misma historia, mismos sucesos, pero distintos matices de género. Esto no fue posible hasta que llegó el poder de la computación, aunque algunos librojuegos incluían este tipo de decisiones confiando en la buena voluntad y memoria del jugador: ya sabes, llevar una hoja de personaje, anotar el inventario, llevar cuenta de las vidas. Pero también iban más allá como aquellos librojuegos de Sherlock Holmes (Sleuth Publications, 1981) donde existían ramas del tipo «Si has descubierto la pista X pasa a la página Y». Hoy en día los sistemas de Ficción Interactiva basada en elecciones permiten guardar variables de memoria que ayuden a recordar las elecciones que el jugador a realizado, adaptar la historia a estas y lograr una narrativa «que importa» donde el jugador sienta que ha participado en esta.

Los juegos de Choice of Games se caracterizan por tener una estructura semi-lineal donde las acciones pasadas incidan en el futuro. Lo llaman «ramificación retardada». El jugador está viviendo una historia más grande que él mismo, está en medio de las guerras napoleónicas, o vive en una España ficticia en conflicto mágico-fronterizo con los países rivales, mientras las intrigas de la corte siguen su camino, o el vampiro vive su no-vida en un contexto histórico de creación de la república de los estados unidos de américa. Sobre esta historia «fija» permiten al jugador realizar decisiones interesantes en base a tres tipos: decisiones de desarrollo de personaje, esto es, quién quieres ser, de qué género y cual es tu orientación sexual; decisiones morales, créeme, te pondrán en una tesitura que te hará pensar; y por último ramificaciones que se contrasten con el sistema de estadísticas. Las decisiones que modulan esas estadísticas de personaje tienen una importancia táctica en el desenlace de la historia. Acordaos de las estadísticas del personaje como vimos en la pasada crítica de Choice of the Dragon: el dragón podía ser brutal o refinado, astuto o noble, y cada una de estas estadísticas en la balanza pueden determinar el éxito o el fracaso de una acción futura por parte del dragón. Más aún, esta «ramificación retardada» permite que en posteriores tramos de la historia se pueden abrir nuevas ramas en base a esas estadísticas, o también en base a variables binarias para memorizar ciertos eventos, ¿arrasó el dragón el castillo en el pasado? Entonces lo siento, el príncipe está en otro castillo.

Vamos a ver cómo Choice of Games usa estas estructuras para lograr producir historias inclusivas e igualitarias en cuanto a género y preferencia sexual, una filosofía que promueven de forma activa en sus juegos.

Transposición de género

Hemos repasado la historia de Choice of Games con su directora editorial Rebecca Slitt, y en esa entrevista hemos visto como el éxito de Choice of the Dragon llevó a Dan Fabulich y Adam Strong-Morse a continuar su aventura empresarial con Choice of Broadsides (Adam Strong-Morse, Heather Albano y Dan Fabulich) en la cual nos ponen en la tesitura de ser un joven oficial a bordo de un barco de la real armada de «Albión» en las susodichas guerras napoleónicas. A pesar de ser su segundo juego, Choice of Games introdujeron pronto otra de las características claves de su linea de juegos: la transposición de género; aquello de que si decides ser hombre, Choice of Broadsides es un juego marcadamente histórico, y si decides ser mujer, se convierte en un universo alternativo donde las mujeres son el género dominante de la sociedad.

Soy una joven señorita. La idea de que los caballeros vayan a la guerra y estén expuestos a los horrores del combate en alta mar; francamente, es una idea repugnante.»

Estoy completamente de acuerdo. El lugar del hombre es el hogar, la crianza de los hijos y hacer del hogar un lugar agradable para su esposa. Ponemos a los hombres en un pedestal para que no necesiten hacer frente a las dificultades de la vida que las mujeres estamos mejor preparadas para soportar debido a nuestra constitución.

Los oficiales y tripulación de una nave de la Marina Real son todas mujeres. Continuemos.

Una aproximación muy novedosa que como vemos no está exenta de un marcado humor. Tampoco estuvo exenta de crítica y debate.

Cabe uno preguntarse desde el punto de vista igualitario ¿Qué es mejor? ¿Un universo de fantasía donde haya igualdad de género, o como es este caso, una inversión completa del mismo? ¿o una representación realista del rol histórico de la mujer? ¿o quizás asignar un rol realista aunque minoritario de heroína? (por ejemplo, en Piratas del Caribe de Disney hay capitanas pirata, ¿fantasía o realidad?). Una de las mayores críticas en cuanto a la filosofía de Choice of Games es Andrea Phillips en su interesante artículo Choice of Gender Roles, donde afirma que:

«cambiando los roles de género y las dinámicas de poder al poner a una mujer en una posición de poder es… bueno, por decirlo de alguna manera, me está negando una experiencia femenina legítima en ese mundo y eso me pone triste.»

Efectivamente uno podría argumentar que la decisión de género al inicio del juego en última instancia es meramente estética y por tanto irrelevante: cambias los pronombres de masculino a femenino, y cambias el título por el cual el juego se dirije al jugador, de la misma manera que muchos juegos de CRPG (Andrea pone el ejemplo de Fable 2) la elección de género es sólo una decisión estética de cambio de avatar: las dinámicas del juego siguen tratándote como un hombre. Por el contrario existen grandes ejemplos de un trabajo bien hecho en la caracterización de personajes en un universo de fantasía más o menos igualitario, por ejemplo, de nuevo la saga Dragon Age donde la elección de género y raza es relevante, y la historia muestra machismo y racismo en funcionamiento a partes iguales dependiendo del sexo y raza elegidos, sin mermar la capacidad de poder de la heroína elegida. Este es un tema interesantísimo que da para todo un monográfico en si mismo. La postura de Choice of Games queda clara en la entrevista de Rebecca: «Queremos que nuestros jugadores se sientan bienvenidos e incluidos, sin importar el entorno ficcional en el cual ocurra la historia.» Es una decisión consciente e igual de válida a la hora de aportar variedad a los videojuegos: inclusión incondicional a través de las transposición de género.

No quiero flores, ni poemas, dame sexo y rock’n’roll

Tras Choice of Broadsides vino Choice of Romance (Heather Albano y Adam Strong-Morse), no podía ser de otra forma. Dan Fabulich y Adam estaban divirtiéndose de lo lindo con sus innovaciones en cuanto a inclusión y género, y el romance es una parte integral de las relaciones humanas. A pesar del título el juego está más centrado en las intrigas políticas y las aventuras de un joven noble (hombre o mujer) en su ambición por ganar poder y riqueza dentro del mundo de la corte en una España completamente ficticia donde las familias nobles son portadoras de magia divididas en dos escuelas: magia de la vida, curación, hacer crecer las plantas, etc; y magia de la muerte, lanzar bolas de fuego y rayos. Por otro lado la parte «Romántica» de la historia está supeditada a la dura realidad temporal/histórica donde los intereses políticos, intereses familiares e intereses monetarios hacen de la vida en la corte un despiadado y triste juego de piezas de ajedrez donde el amor no tiene cabida.

Uno, que en el fondo es un ingenuo, en el rol del a jovencísimo Darío de Rivera, pasó un mal rato tratando de conciliar la ambición de mi familia con mi interés por el amor. Estuve todo el rato frustrado por que el resultado de mis decisiones no me llevaban a una relación exitosa tanto en amor como en ambición material. De los pretendientes disponibles, la más joven y gallarda tenía escasez tanto de recursos monetarios como de poder político, mientras que el resto de pretendientes son una rica comerciante nada apetecible, algo gruesa y propensa al sudor. La tercera opción es todo poder pero que asegura una relación a la par escandalosa y peligrosa: ¡la mismísima Reina Regente!. Decisiones, decisiones, desgarradoras y frustrantes.

Por otro lado no pude sino sentirme raro, raro, raro. Creo que el ambiente histórico podría haber dado lugar a un universo igualitario donde tanto si decides ser hombre como mujer, homosexual, bisexual o heterosexual, el juego podría haber caracterizado de forma adecuada al jugador, de forma, que si te quieres sentir masculino, te sientas masculino, y si te quieres sentir femenino te puedas sentir femenino, sin repercutir en la capacidad de agencia de un sexo u otro. Pero esto no ocurre así, fieles a su promesa de una transposición de género, jugar como hombre en el juego se siente raro. El hombre se siente afeminado de forma que puede llegar incluso a «vestir de forma escandalosa» para destacar por encima de los demás jóvenes en edad de ser cortejados. Sinceramente, estaba a disgusto, lo cual es una incongruencia por mi parte, pues he celebrado mucho el universo de Choice of Broadsides y allí la transposición de los hombres me parecía divertida. ¡Qué hipócrita!

Bueno no tanto, sencillamente Choice of Games en esa partida en concreto ha fallado en que yo me sienta identificado, y las críticas de Andrea Phillips cobran sentido aquí. No puedo dejar de sentir que Choice of Games podría haber hecho un mejor trabajo de inclusión admitiendo la posibilidad de un protagonista masculino real (pero claro, eso supondría una obra muy diferente y bastante más compleja de crear). En cambio jugar como mujer encaja a la perfección, la historia está fuertemente inspirada en la vida de Ana Bolena en la corte de Enrique VIII, y por tanto es un juego eminentemente femenino. Pero las aventuras en la corte siempre han funcionado muy bien de forma igualitaria, tantos hombres como mujeres tradicionalmente en la ficción, han jugado al peligroso juego de la intriga. Por tanto una inclusión correcta y caracterizada por género es posible, pero, repito, sería un juego completamente diferente, y un trabajo de una magnitud brutal. Muy muy difícil.

A pesar de todas las pegas que se puedan poner es un juego divertido. Muy divertido. Esas decisiones «desgarradoras y frustrantes» son mi experiencia debido a mi forma de ser, cualquier otra persona puede tener una experiencia totalmente diferente.. De la misma forma mis críticas a la transposición de género son completamente subjetivas: yo me identifico como un jugador masculino; cualquier otra persona, insisto, obtendrá una experiencia diferente. Choice of Romance es una trilogía, en la parte II, Choice of Intrigues, y la parte III, Til Death Do Us Part, profundizan en la parte más oscura de la corte, donde las intrigas y la magia, infrautilizada en la primera parte, cobran más protagonismo.

No hay una única solución

Choice of games persigue un mismo objetivo filosófico, la inclusión e igualdad en sus juegos, tengan un contexto histórico o no. Para lograr este fin (ver el artículo Diversity & Equality in Interactive Historical Fiction de Rebecca Slitt) cada escritor deberá usar distintas técnicas para lograr el objetivo. En el caso de ficciones con un contexto histórico plausible, por ejemplo, en el caso de la Iberia ficticia que hemos visto en Choice of Romance, la introducción de la magia en el universo no es casual. Se buscó una excusa para tener una sociedad igualitaria y se optó por la siguiente solución: el requisito para ser rey o reina es que sea un mago y que en cada reinado vayan alternando entre ser magos de vida o magos de muerte. Puesto que la capacidad mágica sólo se da en familias nobles y no está asegurada, surge la necesidad de ascender al heredero que cumpla los requisitos sin importar si es hombre o mujer. Esto es, en vez de tener la presión política y social histórica de tener un heredero varón, se tiene la necesidad de engendrar un heredero con la correcta clase de magia.

Para ciertas ficciones basadas en la historia, su gran flexibilidad de un entorno histórico permiten que la igualdad ficticia se acerque un poco a la realidad histórica. Por ejemplo en Showdown at Willow Creek ambientado en el lejano oeste admite muy bien que el jugador decida ser mujer pues la flexibilidad de la sociedad del lejano oeste admite tener a pistoleras de forma plausible. Rebecca expone ejemplos como la pistolera Calamity Jane, o que la capacidad de voto en elecciones para la mujer llegó antes en el oeste que en el este. En un hipotético juego sobre Vikingos, una mujer portando armas y combatiendo no sería tan raro como se piensa, y en un juego sobre gladiadores, las gladiatrix son un hecho histórico contrastado.

El éxito de Choice of Games en la empresa de la inclusión con la variedad de orientación sexual, género y raza dependerá de la calidad y esfuerzo de los escritores. Hay que tener en cuenta que los juegos aquí criticados, Choice of Broadsides y Choice of Romance son los primeros pasos de esta pequeña empresa en la misión de proveer de historias importantes fuertemente inclusivas e igualitarias, y la crítica ha alabado esfuerzos recientes como Choice of Deathless o la trilogía Heroes Rise. Uno no puede esperar sino que la ficción inclusiva sólo pueda mejorar.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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