29 de agosto, 2015
Diario del desarrollador CXVII – Estivación
Diario del desarrollador CXVII – Estivación

¡UuuuuAAAAAAAAAAaaah! ¡Ostrás, qué siesta, Pedrín! Tras aquel especial sobre Tale of Tales y los no-juegos que acabó siendo un especial sobre juegos narrativos y algo de Cara Ellison, acabé tan reventado que les dije a mis compañeros: «Mirad, nenos, me tomo las vacaciones ¡ya!» Y me puse a dormir… Y hasta hoy. He despertado en mi cama, parece tarde, el otoño adelantándose por la ventana, acompañado del sonido de pajarillos y las nubes tapando el sol, y rodeado de gatos. He hecho malabares para poder salir de la cama, y los tíos siguen ahí, hechos un rosco. Dormir todo un verano no es extraño, más extraño es aún esta fiebre corporal rara que me acompaña, la pesadez en la cabeza, el hormigueo del síndrome carpiano reactivándose y macho… que todavía tengo sueño. Creo que me he levantado pronto.

Arte procedural y movimiento

Me despierto y compruebo que el desarrollo de Ultima Ratio Regum sigue ágil y fuerte, sin pausa. Recientemente Mark Johnson se ha puesto a trabajar en el «comportamiento de multitudes» y no ha tardado en mostrar resultados positivos, lo cual le ha permitido poblar su inmenso mundo procedural de la tan necesaria vida para que no pareciese uno de esos mundos colosales asolados y prohibidos, sin ápice de humanidad. Aunque habrá bastante de eso también en la versión definitiva, pues Shadow of the Colossus es una inspiración directa, no será la norma. Las ciudades resultarán repletas de vida, los fuertes generarán soldados y guardias, los palacios gente de la casta, con sus riquísimos ropajes, los barrios bajos al obrero más pobre y… bueno, ya pillas la idea. Tardaremos en verlo en movimiento en nuestras pantallas, pero no mucho. La próxima alpha pública está programada para octubre según el plan de desarrollo. Pero hoy por hoy URR es uno de los desarrollos más interesantes al que seguir. Con cada imagen que se publica, sigue demostrando que va a ser el roguelike más bonito jamás creado. Sigue el enlace y mira, mira las imágenes en cuanto a los ropajes de los clérigos. Y volviendo al tema de las multitudes, mira esta carretera tan transitada, fíjate en ese tipo que abandona el camino para perseguir sus propios designios, fíjate en esa ‘p’: es un sacerdote escoltado por un grupo de soldados. Maravilloso.

Ultima Ratio Regum: blog de desarrollo

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Masoquismo hardcore

Recién saludo del horno (como yo). La experiencia definitiva para el jugador masocore. MESSHOF, creador de Nidhogg vuelve a la carga con un título autoexplicativo al verlo en movimiento. Se controla a una nave acrobática que cambia de color en cada aleteo. El escenario está plagado de lineas de colores que nos destruyen al contacto, salvo que las crucemos con el color adecuado. Eso es todo, volar, morir, repetir.

Flywrench

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Konjak continúa en el edificio

Este tío es uno de mis desarrolladores fetiche desde hace muchos años. Esto se nota si miramos algunos de mis Diarios del Desarrollador, se verá que aparece en muchos de ellos. Y es que toda noticia que podamos recibir sobre progresos de Iconoclasts es como agua de mayo. Konjak siempre se toma su tiempo. Ahora se ha aliado con BitFrost para poder terminar el juego tras cinco años de desarrollo en solitario. No da fecha definitiva de salida, a pesar de todos los jugosos detalles que desvela en el siguiente artículo, en el estupendérrimo blog de PlayStation. Para quien no conozca el proyecto, muy resumido: Iconoclasts será un metroidvania con mucha acción, puzles, estupendas batallas con jefes finales de fase, y una historia que se decanta por el lado más humano de las relaciones interpersonales; pero en los comentarios alguien le ha preguntado que para cuándo y ha desvelado que será MUY PRONTO, que queda poco contenido por crear. Omg! OMG!! OH MY GOD!!! Y no nos olvidemos del pixel-art, de infarto y que te quita el hipo a la vez. Hypeado de muerte me encuentro.

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Konjak.org

Ilustrísima Academia de Arte Retro Virtual

Matej «Retro» Jan // Retronator es un talentísimo pixel-artista y desarrollador forjado a sí mismo, autor de aquel estupendo tutorial de pixel-art llamado No bullshit pixel art y del Retronator Magazine, entre otros logros. Ahora vuelve a la carga con un Kickstarter que contiene una propuesta rompedora: una universidad virtual de enseñanza de pixel-art que además es una aventura gráfica, con su parser y todo, aunque también con interfaz point and click, que se juega directamente en tu navegador como un multijugador masivo online. Atención al vídeo, merece la pena. Apenas le quedan menos de 10 horas para terminar, pero no te preocupes: de los 1.000 dólares que pedía ha conseguido más de 50.000. Retronator dice que ya tiene contenido para un año de clases y que el dinero recaudado servirá para mantener el proyecto más tiempo; así que calculo tendremos academia de arte para 50 años.

Retronator Pixel Art Academy

Pequeña Máquina de las Maravillas

Desde hace un tiempo proliferan pequeños juegos que se pueden jugar en tu navegador realizados con un sistema llamado PICO-8, en lo que parece un entorno ideal para juegos de jam, prototipos y demás cosas cucas y pequeñas. Debo de llevar durmiendo más tiempo del que pensaba pues no me había enterado de que Lexaloffle, el autor de Voxatron, aquel arena shooter que todo el mundo tiene gracias a uno de los primeros Humble Bundles, ha ido evolucionando el juego hasta convertirlo en una plataforma para crear juegos con vóxeles (no, no mires en la DRAE). Una consola de fantasía, él lo llama. Y además ha creado una hermana menor para Voxatron pero orientada a juegos en 2D con unas limitaciones muy muy medidas: display de 128×128 con 16 colours, tamaño de los cartuchos de 32k, sonido de 4 canales chiptune, código LUA, dos joysticks de tan sólo 2 botones, etc. Todo diseñado para ser compacto, retro, pixelado y sencillo.

Lo genial del sistema es que en cualquier momento, pulsando ESCAPE, puedes acceder al código de los juegos, y que lleva incorporado una herramienta de pixel-art, un editor de niveles y dos trackers para crear sonidos y música. Todo integrado en el mismo sistema. Así de accesible. Los juegos se distribuyen en cartuchos que son en realidad un PNG con todo el código codificado, y además se puede jugar online y subir a una base de datos de la web de Lexaloffle. El éxito ha sido tal que ya empiezan a proliferar todos los aspectos culturales de un sistema retro: ya hay demos técnicas, música, demoescene, y por supuesto decenas de juegos en los que perderse. Incluso la comunidad se ha organizado para crear un fanzine dedicado a la máquina con el espíritu de la vieja escuela: juegos de ejemplo para teclear código con explicaciones. Con lo cual, junto con el intérprete LUA incorporado, considero que PICO-8 es hoy por hoy la mejor herramienta para iniciarse en el desarrollo de videojuegos y para aprender programación.

Cuesta 14,99$ (jugar es gratis), pero os recuerdo que todos tenéis Voxatron en vuestra librería de la Humble Store y Lexaloffle da acceso gratis a PICO-8 a todos los que lo posean.

PICO-8

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Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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