02 de noviembre, 2013
Diario Del Desarrollador XLVI – Shadow of Ico (Cara A)
Diario Del Desarrollador XLVI – Shadow of Ico (Cara A)

Ico (SCE Japan Studio, 2001). Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005). Ambos aclamados por la crítica. Ambos han generado un culto de seguidores. Ambos son una referencia automática al hablar de videojuegos como arte. Pero ambos no vendieron bien, un factor anecdótico comparado con la importancia del trabajo de Fumito Ueda. La sombra de ambos juegos es alargada, su legado tan fuerte y tan vigente que hoy día puedes contar hasta una decena los trabajos en desarrollo que citan a uno o ambos como inspiración directa. En Indieorama hemos recopilado cinco de estos es un artículo doble especial. Esta es la Cara A, continúa leyendo, o también puedes…

Cambiar a la Cara B

La mitología detrás

Rime de Tequila Works, los españoles tras el estupendo juego de supervivencia zombie Deadlight (2012), toman para sí la luz de Ico, un niño como protagonista… y todo lo demás de Shadow of the Colossus: la inmensidad del territorio, los precipicios escalables, las titánicas construcciones, caminar sobre el acueducto, incluso las sombras como enemigo. Todo lo que un fan de la saga desea realizar y… ¿?¿? ¿La Guerra de los Mundos? Rime es la apuesta de Sony Corporation por tener un catálogo de juegos artísticos para el lanzamiento de su Playstation 4, con títulos en la linea de Journey, Zelda Wind Waker, de un estética pictórica que abre bien las pupilas y una música que enaltece el sentimiento de soledad y épica a cargo ni más ni menos que de Akira Yamaoka y David García. Una apuesta sabia por parte Sony para obtener réditos del culto generado por la saga de Ico al cabo de los años.

Rime – Tequila Works

La necesidad del otro

The Girl and the Robot de Salim Larochelle y el impresionante trabajo visual de Ayaka Nakamura (aka Monaka), toma para sí la necesidad del otro. En Ico la aparición de Yorda rompió moldes al aportar por primera vez un compañero auténticamente vulnerable, con lo cual consigue un sentimiento en el jugador de confianza y preocupación por la fragilidad de Yorda nunca antes visto, e imbatible hasta juegos como Walking Dead o The Last of Us. Aprended Eliza y Little Sisters de Bioshock. El trabajo de Salim trata de evolucionar ese sentimiento añadiendo reciprocidad a la relación: la chica necesita del robot tanto como el robot necesita de ella. Esto no será posible sino alcanzan la cifra de 15.000 dólares americanos que piden desde su campaña de Kickstarter.

The Girl and the Robot (Kickstarter)

Colosal

«Ultima Ratio Regum es un semi-roguelike inspirado por Jorge Borges, Umberto Eco, Neal Stephenson, Shadow of the Colossus, Europa Universalis y Civilization.»

La influencia de Shadow of the Colossus en el titánico trabajo de Mark Johnson funciona a varios niveles: «para empezar, el tamaño y el alcance, y el enfoque en la exploración. Segundo, URR tendrá como elemento destacado criaturas colosales que caminan por la tierra. Pero este es un aspecto aún no implementado en el juego. Actualmente estoy desarrollando la idea de explorar lugares vacíos del mundo, figurar pequeños fragmentos de mitos, y tratar de crear áreas de una escala que sugieran cosas mucho más grandes e importantes que el propio jugador. Ese sentimiento de encaminarse hacia lo desconocido y descubrir cosas es algo de lo que estoy tratando de capturar.»– nos dijo el autor al preguntarle sobre la influencia de la saga que nos ocupa.

Ultima Ratio Regum es otro titánico proyecto del estilo de Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006) con un plan de desarrollo de una década por delante. Los intereses del autor abarcan nuevos aspectos de las técnicas procedurales aplicadas a juegos, tales como: generación de arte (es ASCII ART y es hermoso), exploración de civilizaciones antiguas, lingüística (decenas de lenguajes generados proceduralmente en base a una docena de tipografías de diversos estilos y distinta naturaleza) , unidades grandes de más de una casilla, estrategia 4X, y un mundo y sistema solar generado proceduralmente. Su blog de desarrollo no tiene desperdicio y desde que apareció esta estupenda entrevista en Rock, Paper, Shotgun, el proyecto se ha establecido como uno obligatorio al que seguir durante este viaje fascinante que ocupará toda una década.

Ultima Ratio Regum (blog de desarrollo)

UltimaRatioRegumZiggurats

Elegía por un Mundo Muerto

Dejobaan’s Games siempre ha tratado de realizar juegos rompedores, que se salen de la normal, casi experimentales. Pero esto hace que hayan sido juegos muy estresantes de crear según su fundador Ichiro Lambe en declaraciones para Indie Games The Weblog. Como parte de esa terapia para desestresarse, su próximo proyecto Elegy for a Dead World consiste sólo en caminar, como tributo a los juegos que realizaba de niño: «Cuando tenía 11 años, escribí un juego para mi Atari ST que consistía solamente en alguien que caminaba de izquierda a derecha pasando varios escenarios». En el juego final habrá tres mundos que visitar, inspirados en los trabajos de los escritores románticos británicos Keats, Shelley, y Byron:

Eres la voz de unos mundos perdidos. Investigas tres civilizaciones hace tiempo extintas. Deberás reportar sobre quiénes fueron, que hicieron y cómo murieron.

Elegía por un mundo muerto será completamente experimental. No habrá juego que jugar, tan sólo recorrer los paisajes desolados, tomar inspiración, y escribir un informe de vuelta al mundo natal (Steam Workshop). Una vez hecho esto «podrás leer los diarios de otras personas, jugando como compañeros investigadores/cronistas/críticos. ¿Es mi interpretación de lo que ha pasado en este mundo consistente con lo que he visto? ¿Es lírica? ¿Interesante? Le das tu sello de aprobación o lo pasas por alto y mi historia será puntuada acorde.»

Elegy for a Dead World (entrevista para Indie Games The Weblog)

El jardín prohibido

Toren es un juego del nuevo desarrollo independiente en Brasil. Premiado en el BGS (Brasil Game Show) y apoyado por la iniciativa gubernamental Ley de Incentivo Cultural, muestra unos entornos y unos visuales espectaculares de ruinas absolutamente invadidas por el tiempo y la naturaleza. Muy orientado a Ico, ha logrado hacerse su propio hueco diferenciador en el género de aventura de exploración y puzzles gracias al tratar a la naturaleza y al tiempo como un personaje más del juego. Al igual que Child of Light, el juego está construido alrededor de un poema épico, y de hecho, ya estaba en desarrollo con ese planteamiento antes de que sus creadores Patrick Plourde y Jeffrey Yohalem se les ocurriese tal brillante idea y de que Ubisoft diese su visto bueno. Toren no tiene fecha de publicación a la vista, lo cual es una buena señal de que los chicos de SwordTales se van a tomar el tiempo necesario para proveer de un juego a la altura de las expectativas y de la herencia de Fumito Ueda.

Toren (blog de desarrollo)

Cambiar a la Cara B

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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