07 de julio, 2015

El ocaso de los no-juegos
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5×5: El ocaso de los no-juegos – Segunda parte – Her Story

Como se dijo en la primera parte de esta «apología de Tale of Tales», sus juegos no poseen unas mecánicas pulidas destinadas a facilitar la jugabilidad ni a proveer el mensaje o la historia de forma eficiente y relajada. No, no, para ellos la mecánica forma parte del mensaje. Pongamos el ejemplo de The Path (2009), el primer juego de Tale of Tales en defraudar a los gamers.

La no interactividad en The Path (para poder interactuar con el escenario hay que soltar los controles) sirve para reforzar dos mensajes: uno, la futilidad de resistirse al destino, eso de «lo que deba ser, será»; y dos, la no identificación del jugador con cada una de las chicas. No estás jugando siendo ellas, en realidad eres más como un lobo/voyeur llevándolas a su destino final. De la misma manera, tras este, el trecho hasta la casa de la abuela se hace eterno a un paso insostenible para cualquier jugador con buen gusto por la movilidad. Pero, ¡acaban de violar a la chica! No puede, ni debería, ir más rápido. Se hace casi insoportable. Pero el ritmo pausado y errático sirve para que el mensaje, el ambiente y el estado de reflexión calen hondo en el jugador.

Con Fatale (2009) ocurre más de lo mismo: es más un cuadro viviente que juego, donde se explora el mito de Salomé a partir de la obra de Oscar Wilde. Las mecánicas trabajan en torno a reforzar los temas: el deseo, la mirada, y la prohibición no ya de tocar el objeto de deseo, sino de siquiera mirarlo. Entre otra docena de asuntos. Otro ejercicio en pro de la frustración debido a la carencia absoluta de mecánicas propicias de juego, en busca de una meta mayor: la consecución del mensaje artístico.

De la misma manera, el juego que abordamos hoy en este combo especial utiliza una interfaz vetusta y tosca a propósito, aunque en esta ocasión funciona a las mil maravillas como mecánica, ya que engancha al jugador en un ciclo de refinamiento de búsquedas que le permita obtener un mejor perspectiva de la historia fragmentada que se está contando.

Este artículo forma parte de una serie especial de cinco días, apología de Tale of Tales y los juegos alternativos. El primer día descubrimos un servicio de paquetería misteriosa. Hoy abordamos Her Story, un juego minimalista donde el jugador debe componer una historia fragmentada con una interfaz obsoleta. El tercero, una ficción interactiva de Anna Anthropy sobre violencia y sexo en un Oeste cyberpunk. El cuarto, las delicias alienígenas de Porpentine: una antología propia. Y como colofón, un libro sobre juegos, una búsqueda por parte de Cara Ellison.

Her Story – Sam Barlow

Imagina un juego compuesto tan solo de vídeos, en concreto siete entrevistas policiales a una misma mujer en relación a un asesinato ocurrido hace veinte años. Estas entrevistas han sido troceadas en cientos de fragmentos y guardadas en una base de datos policial vetusta, con una terminal de acceso de los años 80 bastante poco usable. Poco usable por lo poco útil que es para una investigación policial de verdad; pero en cambio consigue ser un juego tremendamente adictivo y brillante narrativamente hablando. Esta interfaz es un parser, un simple analizador sintáctico de esos que hay en los juegos de ficción interactiva; o mejor aun, como dice el autor:

Si sabes usar Google, sabes jugar a Her Story.

Efectivamente, el parser se usa para localizar los vídeos que contengan las palabras introducidas en sus subtítulos. Es una interfaz tosca que me recuerda a Digital: A Love Story (2010) en cuanto a ambientación, la genial ficción interactiva a modo de «novela visual fuertemente modificada» de Cristina Love, que transcurre en el Internet primigenio de los 80 y el acceso a través de BBS. O a la interfaz de una red de satélites en deshuso de Memory of a Broken Dimension. De alguna manera, el parser como interfaz de entrada de datos está asociado a la computación primigenia, se le considera una antigualla a pesar de que se siga usando en la ficción interactiva contemporánea, o en aplicaciones médicas de diagnóstico, o en todos los motores de búsqueda que usamos a diario. Pero el uso de una interfaz tosca como esta (con las limitaciones adicionales impuestas por el juego) encaja a la perfección con la ambientación de la historia, y funciona como limitador perfecto para entregar de una forma óptima (al juego, para que funcione como juego) los fragmentos de la historia.

Y menuda historia. La actriz protagonista de todos los vídeos, Viva Seifert, es una máquina de la interpretación que hará que nos replanteemos una y otra vez qué demonios ha pasado, pareciendo contradecirse de uno a otro vídeo. El jugador pausado y sin prisa se irá a la cama con nuevas teorías en la cabeza que enseguida querrá contrastar con nuevas búsquedas sin importar qué hora de la madrugada sea. El jugador ávido tardará unas dos horas más o menos de visualización intensiva de vídeos en hilvanar toda la historia, pero aún así no habrá visto el 100% de los vídeos; un aliciente más para los jugadores completistas.

Por supuesto, gran parte de la brillantez del juego se debe a la narrativa pura de la historia, una narrativa que, a falta de una palabra conveniente en castellano para definirla (Emily Short se refiere a este tipo de implementación de la historia como backstory), denominaré con una paráfrasis poética de mi compañera Mariela: «cuando las paredes hablan», en referencia a Gone Home y Among the Sleep. En el mundo del cine se habla de «trama subyacente» (chivado convenientemente por Diego Freire), y yo la voy a relacionar con el género epistolar, popularizado para el gran público por Drácula (1897, Bram Stoker). En definitiva, un tipo de narrativa donde los fragmentos de la historia están repartidos por el escenario, por el libro, o por la película, para que el jugador/lector/espectador los encuentre.

Otro factor importante para el éxito narrativo de Her Story es esa fragmentación que comentábamos. Piensa en las películas de Christopher Nolan, o en Pulp Fiction y Reservoir Dogs de Tarantino. No hay nada como una historia fragmentada para mejorar la experiencia de la narración. Dale al cerebro humano un puzle que completar y se lo pasará pipa uniendo las piezas. Los juegos que recurren a esconder su historia «tras el escenario» la fragmentan de forma natural (otro juego que me viene a la memoria, Half Life 2); pero la única diferencia con sus parientes lejanos del cine o la novela es que en los medios no interactivos el escritor/director decide el orden en que se cuenta la historia fragmentada, mientras que en los juegos el director es el propio jugador. Un punto adicional para «enganchar al espectador».

Her Story es brillante, toda una proeza narrativa sencillamente porque la historia es muy compleja y está escrita con maestría; y a pesar de que la mecánica y premisa de juego sean tan simplista, la experiencia global es plenamente satisfactoria. En definitiva, gracias a la gran habilidad del autor como diseñador y escritor.

No es de extrañar, Sam Barlow cuenta en su currículum con juegos que hacen gala de una narrativa altamente fraccionada y personajes poco fiables en cuanto a la información de la que proveen al jugador. Por ejemplo, dos de las entregas de Silent Hill que usan este tipo de narrativa, Origins (2007) y Shattered Memories (2009), están escritas y dirigidas por él. Otra pieza importante del autor proviene del mundo de la ficción interactiva es Aisle (1999), un juego de texto experimental cuya premisa es que solo tienes un turno. En cuanto introduces una acción el juego acaba en uno de sus muchísimos finales. Por tanto, la única manera de desgranar la historia es volviendo a jugar una y otra vez probando acciones diferentes. De nuevo, jugando con el parser y buscando nuevos finales. Al igual que con Her Story, pueden arrojar luces o sombras a las suposiciones que el jugador se hace sobre los protagonistas o sobre una historia donde no todo es lo que parece.

Her Story

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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