04 de noviembre, 2013
Artículo indiespensable
Indiespensable
Arturo Monedero: «Con Alice cumplo el sueño de diseñar una aventura gráfica personal y emotiva»

Arturo Monedero, director creativo y co-fundador de Delirium Studios, ha podido cumplir varios sueños con el proyecto Los Ríos de Alice. No sólo ha conseguido realizar una aventura gráfica sobre el universo de su grupo favorito Vetusta Morla, sino que además lo ha realizado con ellos, con la completa implicación del grupo. Repasamos con Arturo la trayectoria de este estudio independiente afincado en Bilbao, y el desarrollo de este proyecto estrella junto con uno de los grupos más importantes de la escena independiente del rock español.

Empecemos por el principio de los tiempos. Ibas un día en el metro de Madrid y da la casualidad que te encuentras con Pucho de Vetusta Morla, y siendo tan fan del grupo le dices: «¡hola! Soy muy fan del grupo y quiero hacer un juego sobre vosotros y vuestra música.» ¿Verdad? Ahora en serio ¿cómo ocurrió todo?

(risas) Hace aproximadamente dos años paseando por la calle escuchando Vetusta Morla (su disco mapas), empecé a visualizar escenas, dibujos de sus letras. Veía que iban cobrando sentido y que podía encadenarlas unas con otras. Vi tres escenas claras y pensé automáticamente en un videojuego; exactamente en una aventura gráfica. Había quedado con mi socio y se lo expliqué. Le dije que iba a escribir a Vetusta Morla para proponerles un videojuego. Y me dijo que sí como quien se lo dice a un loco. Esa noche al llegar a casa, redacté un e-mail, se lo envié a la web de pequeño salto mortal (su discográfica), y como dos semanas después recibí la respuesta del grupo.

Evidentemente, para que no pensarán que era un psicópata les escribí presentando a Delirium Studios y hablándoles de todos nuestros premios; que éramos un estudio independiente y bla, bla, bla.

A partir de ahí. Me invitaron a ir a Madrid a hablar. Se les presentaron tres bocetos de lo que sería el aspecto visual, cómo era la historia, y al parecer les gusto, porque dos años después ya tenemos el juego hecho. (sonríe)

¿Entonces en el momento de contacto inicial con Vetusta Morla aún no teníais nada hecho?

No, solo tenía una escena de Aracne y Atenea, el árbol con hojas secas muy otoñal, y un edificio medio abandonado que era observado por un niño con prismáticos. Esas fueron las tres primeras imágenes que diseñamos. No tenia muy claro como sería la historia, y se fue moldeando con el tiempo. Ellos aportaron información y estrofas para ir completando la historia. Pero en la primera reunión fue más de contacto, de presentar nuestro aspecto visual. Este trabajo solo lo podía diseñar Ane Pikaza, actriz, artista y amiga, ya que su estilo encajaba a la perfección con la música del grupo. Así lo entendieron y se cerro el triángulo.

Ya te digo, el aspecto visual es impresionante.

Si, este proyecto era Delirium Studios, Ane y Vetusta Morla si uno de los tres hubiera dicho que NO, no se hubiera hecho. Es más, así se le dijo a Vetusta: este proyecto es para vosotros, si lo descartáis, lo tiraremos a la papelera. Menos mal que aceptaron… (risas).

¡Ja, ja! Qué máquinas… que gran pequeño salto mortal. Pero, vamos a dejar al lector con la miel en los labios, y ahora quiero que vayas aún más al principio de los tiempos. Delirium Studios tiene un largo recorrido como estudio independiente. Pero es más que un estudio de desarrollo de software. Bajo el sello Delirium hay una cosa llamada Delirium Café dedicado a promocionar artistas independientes, aparte tenéis una faceta filantrópica con proyectos de tiflotecnología para invidentes, y encima habéis organizado un festival de rock. Define como puedas qué es Delirium Studios.

Lo intentaré… Delirium Studios nace del sueño de tres socios. Asier, Iván y yo. Comenzamos hace siete años, con una idea clara, queríamos hacer lo que quisiéramos, no queríamos ni jefes que nos cortaran las alas, ni clientes exprimiéndonos. Esto segundo tardamos tres o cuatro años en decidir que no queríamos trabajar para terceros. No al menos como única fuente de ingresos. Aceptaríamos trabajos SÓLO que fueran entretenidos, bonitos o que nos aportaran algo personal. Desde siempre nos ha gustado el arte así que debutamos en TV haciendo Las Meninas de Velázquez, un simulador que te permitía navegar por el cuadro de las meninas. Era una aplicación para PC instalada en un museo. Nos hicimos famosos en Bilbao y pudimos poner la etiqueta de «Anunciados en TV» porque la verdad… el impacto mediático fue exagerado. Esto nos permitió poner un 0 más a la derecha de las facturas y abrir horizontes y fronteras.

Hemos ido creciendo hasta tener un loft a pies de la ría de Bilbao en una zona industrial decadente que ha sido poblada por artistas. Dejamos nuestras antiguas oficinas de «traje y corbata» y nos volvimos «creativos» todo entrecomillado. En 6 años nos han pasado muchas cosas, fracasos en su mayoría, pero de donde hemos aprendido. Ahí ha radicado nuestro éxito. Hemos triunfado dándonos hostias. Lo bueno es que siempre hemos sido conscientes de lo que cuesta lograr las cosas y nunca hemos cometido errores que nos hayan obligado a cerrar.

¿Y qué hay del Delirium Café?

Sí… me enrollo… llegamos a las nuevas oficinas y con ellas Delirium Café. Que viene a ser una cantera de artistas, un sitio publico donde la gente puede venir a tomar un café. ojear uno de los mas de 100 libros especializados en videojuegos, hacemos cada tres semanas exposiciones de arte, una vez al mes conciertos; y la idea es reunir en un centro cultural y gratuito talento multidisciplinar para que se conozcan pintores, escritores, fotógrafos, programadores, músicos… Ninguna expo está relacionada con los videojuegos. Queremos que la gente que no los conoce (o los odia) se acerque y al vernos a través del cristal pregunte y se sorprenda al ver que los que estamos al otro lado creamos arte.

Una gran trampa para ratones (risas).

Sí, una planta carnívora en toda regla, además, olemos bien y somos guapos (risas).

Me interesa sobremanera vuestro modelo de negocio con esas premisas tan restrictivas: libertad creativa, nada de terceros que sea aburrido; me choca que sigáis funcionando… hemos tenido por aquí a DevilishGames o a The Game Kitchen, gente con mucho trabajo a sus espaldas como mercenarios del software (en el gran sentido de la palabra), y bueno… vosotros… algunos de los juegos que tenéis disponibles son gratuitos, el Delirium Café va a costa de la empresa me imagino, habéis organizado un festival…. Desvélame el secreto sobre el factor financiero de Delirium Studios, la magia que os sustenta.

Es sencillo: también somos mercenarios, pero sí es cierto que desde hace dos años, apenas trabajamos para terceros. Nuestro videojuego de Nintendo 3DS esta en coproducción con una productora de cine, Los Ríos de Alice esta en coproducción con pequeño salto mortal, no tenemos que comprar material y la inversión esta contemplada en horas. Tampoco debemos olvidar las ayudas que da el gobierno vasco a nuevos proyectos. Cada proyecto tiene su estrategia. El Delirium Café es gratuito, por lo tanto el que expone no cobra. Los conciertos se ofrecen de forma gratuita y tampoco cobran los grupos; pero tenemos un mostrador con bebidas, si te llena un grupo treinta personas a unas cuantas birras cada uno, te da para mantener el Delirium Café. No nos supone un gasto en comparación a la cantidad de gente que nos hace conocer, y sobre todo al talento que podemos descubrir.

Aparte con los juegos hemos tenido suerte en el mercado asiático, alguno lo hemos colocado bien… Al fin y al cabo todo se resume en trabajo, buscar la mejor forma de financiar y sobre todo apretarse el cinturón: nunca verás un Porche en la puerta de Delirium Studios.

Tenemos también UFO es una revista gratuita que sacamos cada dos meses. En definitiva: intentamos acercar el videojuego a la gente. La verdad es que parece que somos 49, pero sólo somos seis.

En cuanto al festival, era fiesta en Bilbao, y tuvimos una idea loca que se nos fue de las manos. Nos juntamos unas cuantas empresas y un montón de buenos músicos y se pudo hacer gratuito para la ciudad. Y sí… palmamos pasta, pero lo pasamos genial (risas).

Hablemos ahora del lado filantrópico, el GSS (Game Sensitive System), el mando adaptado para invidentes.

El GSS es un sistema de juegos para invidentes. Esto es gracias a Ohiane, una chica que entró en prácticas de bellas artes. En Delirium Studios casi nunca hemos rechazado a nadie para hacer prácticas, pero queremos que produzcan. Ohinae era de audiovisuales y teníamos en el cajón un proyecto de videojuegos para ciegos. Se empezó a diseñar y bueno, si logramos financiarlo, podremos tenerla en el equipo encargándose de un área muy interesante y con mil posibilidades.

¡Ya te digo! El mercado de la tiflotecnología dedicado al entretenimiento tiene mucho potencial.

Nosotros somos conscientes que con dinero no podemos competir contra los grandes estudios, somos pobres pero con imaginación y talento. Por tanto nuestro camino tiene que ir contradirección del mercado para destacar. Por un lado están nuestros juegos y por otro lado esta la imagen de Delirium Studios. Cada proyecto alimenta una de esas dos imágenes y cada una tiene sus ventajas y pocos inconvenientes. El fracaso nos enseña mucho mas que el éxito. Dicen que uno de cada ocho juegos triunfan… ya nos queda menos (risas).

Pero, tradicionalmente los juegos diseñados para invidentes son muy limitados, salvo la Ficción Interactiva, de la que yo provengo, que encaja perfectamente con los lectores de texto por casualidad, los juegos que se salen del texto son algo paradójicos.

Efectivamente… Queremos hacer juegos de acción, de plataformas para los invidentes, juegos de aventura. Ese es nuestro reto. No creo que los juegos que hay ahora sean divertidos y si alguno lo es, son pausados. Queríamos adaptar Kinito Ninja para invidentes y eso desató todo… Un personaje que corre por un entorno, dispone de un sonar que le dice qué hay delante de él, y dependiendo de lo que tenga delante, ataca, salta, se agacha o muere. A mayor velocidad más dificultad… Desarrollando esa idea, surgieron nuevas mecánicas y se intento implementar todas esas ideas en un mando que tenia cascos, táctil, vibrador, etc.

Más que un mando es un ordenador… Tiene una placa a la que se le puede conectar cosas, cascos, monitor, USB. Se coloca en las piernas y esta adaptado a invidentes tal y como ellos leen y utilizan la tecnología. Si no conectas el monitor, debería funcionar con el audio nada más. Y tiene dos palancas, dos crucetas, botones, braille indicando cuál es cada botón, y sitio para una linea braille (que incrementaría el coste una barbaridad). Por ahora se ha diseñado sin reparar en gastos; luego si entra en producción habrá que recortar. Pero la idea es saber que necesidades hacen falta (que no son muchas la verdad).

Estamos en fase de diseño y ahí hay que esperar a: que ganemos el concurso de i+d de Honda (quedamos entre los 8 primeros), que las reuniones con la ONCE den sus frutos, o activar los planes B si eso no sale (risas).

Bien. Háblanos más de la conquista del mercado asiático.

Kinito Ninja, el primer juego que lanzamos y del cual estamos haciendo la segunda parte, fue declarado mejor juego del publico en el hoPlay. Lo sacamos primero en Korea. Estamos orgullosos de él pues a nivel técnico y visual es una maravilla. ¡Lo hicimos demasiado dificil! Y ese fue nuestro problema. Queríamos sentirnos orgullosos y eso requería hacer un juego oldschool con un toque cartoon. También fuimos nominados a los premios GameLab por mejor estudio novel.

¿Y cuál es ese juego de Nintendo 3DS? Tengo entendido que también está multipremiado.

Es Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada. Mejor juego vasco, mejor idea original. Trata de un loco de principios de siglo que tiene que descubrir por qué se ha vuelto loco. El arte es impresionante y la mecánica… mejor verla vosotros mismos aunque ese es el prototipo.

Es como de otra liga: Baleuko asume las cinemáticas y enemigos, Abylight de Barcelona la programación, nosotros nos encargamos del game design, modelado de escenarios, dirección y producción, Bigorringo sonorización, Dani Tejerina compone la espectacular banda sonora, etc. En total nos plantamos unas 20 personas y 1 año de producción.

Es nuestra gran obra faraónica, el juego que debería posicionarnos en la champion league (seríamos un equipo del montón, pero ahí estaríamos).

En concreto con el mercado asiático con Kinito Ninja… ¿cómo se entra en él?

Se entra por casualidad. Teníamos un estilo de dibujo propio: el estilo Kinito; un aspecto gamberro y simpaticón. El mundo Kinito nos iría dando títulos de carácter clásico como el sports, el ninja, el music. Lo presentamos en la TGS (Tokio Game Show) de hace dos años y encontramos compradores, gustó mucho por allí. Les hacia gracia ver que visión teníamos los europeos de la cultura asiática.

Kinito Music en cambio ha gustado mas en Estados Unidos. Cada producto y mercado es un mundo. De todas formas, estamos muy muy lejos de ser competitivos en el mercado asiático, les gusta otro tipo de juegos y están ya diseñados para hacer ganar dinero por cada clic.

Este año hemos vuelto a Tokyo y hemos alucinado… un mes para desarrollar el juego, cinco para preparar la monetización. Imagínate como me siento como game designer y amante de los videojuegos tener que pensar en esos porcentajes de juegos/dinero.

Ummm, en ese aspecto… Este nuevo modelo ¿Sale rentable? Comentaste que tuvisteis años buenos, me pregunto si esa bonanza va asociada al free to play y a Kinito.

No. Se gana con el advergaming. Con juegos de móviles si no tienes dinero ni intentarlo. Es imposible hacer caja ahora mismo. Necesitas una inversión muy elevada en publicidad, reviews, banners, etc… para que tu juego sea descargado. Hemos probado varios modelos para ver qué es lo mejor y sobre todo para aprender. Hemos tenido publisher, hemos tenido producción propia free, y no nos convence ninguno: no se gana el dinero suficiente.

Ahá, ¿entonces esto eran experimentos? Y aún así vais con todas… viajáis a Tokio… lo que haga falta, aunque el modelo no se sostenga.

Hay que conocer el mercado. El modelo se sostiene si vas de la mano de gente que tiene dinero, o bien un publisher que te absorba la sangre, o un inversor que meta pasta.

Entonces, tras probar de todo en modelos, ¿cómo veis el futuro?

El chollo de los móviles se ha terminado. Nosotros seguramente descartemos los juegos de móviles como única vía de negocio. Tenemos diseñado ya cinco buenos juegos. Nos centraremos a adaptarlos a todas las plataformas posibles. No es ninguna novedad saber que la multiplataforma es lo mejor, pero no hemos tenido ni tiempo ni recursos. Ahora si podemos hacerlo.

Estupendo. Habiendo satisfecho mi curiosidad, es hora de hablar de Vetusta Morla, que es lo que todos estarán esperando.

Con el free to play no me he quedado a gusto…

¡Ja, ja, ja! Bueno, cuéntame cuánto te disgusta el F2P.

Odio el F2P. No puedo decir cosas buenas. Intentamos prostituirnos lo menos posible.

¿Es posible hacer un F2P que sea bueno moralmente hablando? Por ejemplo, estoy esperando como agua de mayo el Burial at the Sea de Bioshock Infinite y… bueno, eso es DLC, es otra harina. Tienes razón: ¿Por qué el F2P es tan malo?

(risas) Porque esta cambiando la forma de concebir los videojuegos. El ejemplo mas claro es el Candy Crush Saga entre tantos otros. Solo buscan generar un producto que cree adicción; juegos que no terminen nunca y vayan a un público ingenuo y nuevo como el casual para robarles dinero. El Candy Crush Saga hace trampas: te deja pasarte cinco pantallas seguidas y cuando él quiere ¡zas!, te gasta todo de golpe para que pagues o lo propagues como la peste entre tus amigos de Facebook.

Mágicamente, si no quieres pagar y te tiras tres días sin jugar, podrás pasarte esa pantalla imposible en un solo movimiento de dedo. Tapan esa mentira con miles de explosiones y monedas cayendo. Pero a mi no me engañan. Eso es delito. Están haciendo yonkies digitales.

Para un jugador clásico es doloroso ver hacia donde va el mercado. No quiero ni hablar del Heavy Rain ni de esos enemigos finales que se ganan apretando X, X, Z, Y, O.

Todo ha cambiado a mal y mientras siga generando el casual dinero, se seguirán haciendo juegos fáciles. Cuando se acabe la leche de la vaca, las grandes compañías volverán a mirar al hardcore y a llorarle (fin del mitin).

Ja, ja, ja. ¿Hay alguna manera de mitigar la maldad del modelo? Has dicho que tratáis de prostituiros lo menos posible. Por otro lado un F2P básico podría ser una demo gratuita y el resto de contenido de pago, como algunos que irán a Ouya, por ejemplo The Walking Dead que ofrecerá el episodio uno gratis y el resto de pago.

Sí. Prefiero pagar por capítulos y si me gusta seguir pagando. Lo que no quiero es que el juego se diseñe para sacar dinero. Quiero que el juego sea el que haga a la gente querer pagar por jugarlo.

Bueno, estas opiniones son mías, como Arturo Monedero, no como Delirium Studios, ¿OK? la empresa aunque sea nuestra, tiene que sobrevivir, pero no hace que mi idea como diseñador sea otra.

Dale con Vetusta Morla.

Sí, pasemos a Vetusta Morla que es un tema más limpio… Cuando he visto el trailer y he visto la escena sacada directamente de «Cenas Ajenas» se me han puesto los pelos de punta. Muy emocionado ¿Es esta la mejor canción de Vetusta Morla? ¿En qué consistirá esa escena en el juego?

Sí es cierto que es de las mejores, pero tengo tres preferidas. El disco tiene un nivel espectacular. Hay una que es una sorpresa y no puedo decir nada, y luego hay dos entornos preciosos que son muy alegres. El juego baila de la mano con la música haciendo transmitir al jugador un sentimiento concreto en muchas de sus pantallas. Estamos muy orgullosos de ese componente emocional que hemos creado y tan difícil de transmitir en los videojuegos. Es un trabajo creado desde el corazón. Nos hemos desnudado en él y se ha quedado un trozo de nuestra alma ahí.

Prefiero no darte detalles concretos de escenas y canciones, pero te puedo comentar la parte musical en general: el juego lleva el titulo de la nana que compusieron hace tiempo: Los Ríos de Alice. Yo les pedí esa canción como banda sonora principal, y el juego fue creciendo tanto que al final me propusieron ceder otra canción de la que no puedo hablar, y al final viendo las buenas sensaciones, crearon una canción para cada entorno principal… llegando a un total de 8 temas inéditos creados expresamente para el videojuego.

¡Madre mía! yo soy fan, aparte de Vetusta Morla, de Genesis. Tienen un mundo muy rico de fantasía anglosajona. Siempre he soñado con realizar un juego que fuese la suma de ese universo donde te pudieses encontrar personajes de una canción o de otra. ¿Cómo aborda uno la creación de un universo, basado, valga la redundancia, en el universo completo de un grupo musical?

Bien, lo bueno de las letras de Vetusta es que son complejas, se ofrecen a una interpretación libre, cada uno puede entender lo que quiera… deja jugar a la imaginación.

Fue difícil crear la historia. Tardé aproximadamente 3 meses en escribirla. Teníamos el mundo, el escenario y teníamos claro que Alice iba a ser una niña que entraba en ese mundo. Pero nos costo crear el motivo: sus miedos… Nos llego la inspiración gracias a Mario Benedetti. No esta basado directamente en sus escritos, pero un cuento suyo nos ayudó a encaminar la historia que, creemos, ha quedado preciosa. Pero también la dejamos abierta a la interpretación del jugador pues las conversaciones también están basadas en pictogramas. Son jeroglíficos visuales mas que textos.

¿Puedes darnos una sinopsis del juego?

Sí. Alice es una niña que se queda dormir en su cuarto, al entrar en su sueño cuatro libélulas como alas, salen de un medallón al que ella le tiene mucho cariño, y escapan por la ventana. Al despertar, la ventana se ha convertido en un prado con un río y bajo esta nos encontramos a su primer miedo: pereza. Tendremos que recuperar junto a Alice las libélulas para hallar el medallón, y en el camino enfrentándose a sus miedos: mentira, envidia, pereza, etc. Hay más de 10 personajes.

¿Qué tal fue el proceso de desarrollo en cuanto a la relación con Vetusta Morla?

Vetusta Morla son unos tipos geniales, muy cercanos. Hemos tenido libertad creativa; ha sido una coproducción, y eso nos ha dado libertad en todos los sentidos. Se habló de la historia, del esquema del juego, no pusieron pega alguna, cuadraba muy bien todo y confiaron en nuestra experiencia y en el diseño de mundo que les ofrecíamos.

Se les mandaba progresos para que vieran como iba avanzando y en más de un nivel en el que hay puzzles musicales, Juanma Latorre, guitarrista y componente de la banda colaboraba en su diseño. Han estado en casi toda la parte del proceso, aunque donde lo han dado todo ha sido en la BSO donde ya el grupo al completo se involucró al 100%. Incluso Pucho, a pesar de que las canciones no tienen letra, tampoco se ha librado de trabajar, pues podremos descubrir en algunos pasajes canciones cantadas en un idioma fantástico.

Los Rios de Alice será una aventura gráfica. Con la gran evolución que ha sufrido el género hacia la simplicidad con el point and click, y luego la segunda edad de oro con el trabajo de Amanita Design… ¿En qué punto del género se encuentra?

Bueno, es una aventura clásica en el hecho de que tendremos a nuestro personaje con inventario, podremos interactuar con objetos y personajes (disponemos de cuatro verbos para ello). También dispone de puzzles totalmente integrados en la historia.

Machinarium, Broken Sword, Monkey Island y Loom han estado presentes durante el desarrollo. Los Ríos de Alice es el homenaje que le brindo a las aventuras gráficas. Con Alice cumplo el sueño de diseñar una aventura gráfica personal y emotiva.

Háblanos de la chica, Ane Pikaza ilustradora como tercera parte importante del proyecto.

Ane Pikaza es una artista. Yo tenía un cuadro suyo en casa, que si lo ves, reconocerías rápidamente Los Ríos de Alice. Cuando pensamos en el diseño, tenia que ser ella, porque era capaz de capturar la música de Vetusta Morla y plasmarla en un lienzo. Ane entre actuación y actuación de su labor de actriz se comprometió a trabajar en este proyecto tan importante y ha dado lo mejor de ella. Ha entendido a la perfección los bocetos y documentos que explicaban las situaciones, personajes, etc.

Queríamos que los dibujos fueran pintados a mano. Luego el equipo de Delirium Studios, los escaneaba, retocaba y animaba. Hay elementos de animación tradicional, y animación 3D en los que apenas se nota la diferencia.

Por otro lado Ane nunca ha sido muy jugadora lo que hizo aumentar el desafió a la hora de lograr un equilibrio entre jugabilidad y arte: algunos bocetos eran pantallas imposibles (risas).

¿Hemos hablado de la importancia de la multiplataforma para Delirium Studios en su futuro inmediato? ¿Cuándo sale publicado el juego? Vamos, que yo lo quiero en PC.

El juego sale publicado el cinco de noviembre. Pero para la versión PC no nos marcamos una fecha fija, sabemos que el siguiente año de Delirium Studios será el de la adaptación de nuestros juegos a todas las plataformas posibles… reunir todo lo aprendido y perfeccionar nuestros juegos. PC como plataforma y más siendo indie es una tarea pendiente. Irán apareciendo en cuenta gotas, pero irán apareciendo.

Ya para terminar, a modo de despedida, vámonos con la música de Vetusta Morla. De lo poco que hemos podido oír se revela como el lado más melancólico y orgánico de Vetusta Morla.

Los ríos de Alice se ha creado de una forma peculiar… pues es la música la que ha inspirado todo el proceso creativo, visual y narrativo. Pero una vez creado este mundo, ha tenido la fuerza suficiente para inspirar de nuevo a la música y poder crear nuevas piezas musicales totalmente distintas de las que inspiraron las imágenes. Han estado constantemente cruzándose ideas de un lado al otro. Si bien es cierto, las canciones finales han sido el final. Eran las que abrazaban el proyecto.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

No hay comentarios