10 de junio, 2013
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Jan Theysen: «La complejidad debería emerger de la experiencia de juego»

Jan Theysen, cofundador de KING Art Games, aporta paciencia y no poca experiencia. En su portfolio como desarrollador se incluye una cierta trayectoria como creador de juegos para navegador, un importante éxito de crítica y público que fue The Book of Unwritten Tales, y un prometedor proyecto que acaba de superar holgadamente las exigencias de un proyecto Kickstarter. Battle Worlds: Kronos es su nuevo gran proyecto, un juego de estrategia por turnos que revoluciona la estrategia desde las raíces.

En KING art games, definís Battle Worlds: Kronos como «una increíble nueva visión para los videojuegos de estrategia por turnos clásicos». Para vosotros, ¿qué significan los juegos de estrategia por turnos? ¿Qué características tradicionales del género son fácilmente reconocibles? ¿Qué aspectos de Battle Worlds: Kronos apuestan por la innovación?

Bueno… antes que nada, es por turnos (risas). Cada unidad en el juego puede efectuar ciertas acciones en cada ronda. En nuestro caso puedes usar las acciones en el orden que quieras, y de hecho hay acciones «comodín» que puedes usar para sustituir otras acciones. Así, por ejemplo, si tu unidad tiene un movimiento y un comodín, puedes moverte y luchar o luchar y moverte dos veces en una ronda. Esto da más flexibilidad de cara al jugador.

Para mí, la jugabilidad por turnos significa: reglas transparentes y tiempo suficiente para planear el siguiente movimiento. Tiene que ver con un plan a largo plazo, y con las tácticas adecuadas. En un juego turn-based strategy el jugador más listo con el mejor plan debería ganar siempre (no uno con la mayor tasa de clicks)

¿Nos indicarías tu turn-based strategy favorito? ¿Por qué lo es?

Hay muchos juegos turn-based strategy que me gustan. Battle Isle 2 (Blue Byte Software, 1993) fue uno de LOS JUEGOS de mi infancia, y es una de las inspiraciones más importantes para nosotros. Soy adicto a Civilization, adoro los X-COM, me acabo de pasar Fire Emblem: Awakening en la 3DS… y también soy fan de los juegos de mesa. No importa que la ambientación de juego sea sci-fi, fantasía o histórica. Tan solo me gusta tomarme mi tiempo, plantear el siguiente movimiento…

Volviendo al juego, en otras entrevistas has hablado de la influencia de Advance Wars. Sin importar su estética, ¿tendrá el juego una base adecuada para nuevos jugadores? ¿O será Battle Worlds: Kronos

Muchos juegos han afectado a las decisiones de diseño, siendo Advance Wars uno de ellos. Pero no intentamos emular ningún juego. Es más como: «OK, este es el problema… ¿cómo lo resolvieron otros juegos?» o «Esto funciona muy bien… pero si pudiéramos combinarlo con X característica del juego Y, sería aún mejor».

Nuestra filosofía de diseño es hacer videojuegos accesibles con profundidad, conllevando que las reglas, los controles y todo eso no deban complicarse demasiado en pos de ser complejo. La complejidad debería emerger de la jugabilidad, de la manera en que los jugadores juegan el juego. Así que pensamos que Battle Worlds: Kronos no agobia a los nuevos jugadores en el comienzo, pero definitivamente es lo suficientemente complejo para los veteranos.

Aunque a primera vista pueda parecer lo contrario, el género de TBS ha gozado de una gran aceptación en los últimos años. Incluso entre las majors, con sagas de renombre como las ya citadas Advance Wars y Fire Emblem. que han encontrado la fórmula para alcanzar a una gran audiencia. Sin embargo, no tenemos por el momento muchos ejemplos dentro del videojuego independiente. ¿Confías en el renacimiento de los turn-based strategy indie?

Creo que se pueden encontrar un montón de juegos de estrategia por turnos en plataformas móviles. Algunos de ellos podrían ser realmente buenos (no he tenido tiempo suficiente para sumergirme en ellos). Pero es cierto. Comparado con la cantidad de otros juegos (digamos side-scrollers y tipos tower defence) no hay demasiados turn-based strategy indie. No sé por qué. En nuestra opinión es un género con muchísimo potencial y es un género para el cual los pequeños estudios pueden producir juegos decentes.

¿Y hay un mercado para sustentarlos?

Realmente no lo sabemos. Nuestra experiencia en las últimas semanas y últimos meses (el Kickstarter y la campaña en Steam Greenlight) dicen: Sí.

Battle Worlds: Kronos es un proyecto revivido, después de una larga etapa de criogenización (desde 2006 nada menos). En aquel entonces no conseguisteis encontrar un publisher para el prototipo, y ahora habéis reunido más de 260.000 dólares en Kickstarter. ¿Ha sido el crowdfunding la mejor opción, o la única? ¿Qué ha cambiado en el nuevo juego en comparación con el prototipo?

No sabemos si hubiéramos tenido alguna oportunidad vendiendo el juego a un publisher. Lo intentamos hacer un par de años y lo dejamos hace cuatro años. Estamos seguros de que la gente se interesaría por el juego, así que la financiación colectiva ha sido nuestra única opción.

Visual y técnicamente lo empezamos de cero otra vez. En 2006/2007 no habíamos hecho juegos en formato físico, y hemos aprendido mucho en estos siete años que han pasado. Pero el núcleo del juego sigue prácticamente intacto. De hecho, nuestra meta en los primeros meses de desarrollo era y es el llevar el nuevo juego al mismo nivel que el prototipo. Para las unidades, estamos usando los valores antiguos y el mismo equilibrio. Ese es un punto realmente importante de los últimos meses de desarrollo, en el cual vamos a intentar mejorar todo lo que ya tenemos.

Como señalabais en la entrevista para Rock Paper Shotgun, entendéis Kickstarter como una manera de producir videojuegos de tamaño pequeño o mediano. También apuntabais que es una escala no apta para majors. Pero es obvio que ahí fuera hay una audiencia. ¿Si no, como explicar ese arrollador éxito en Kickstarter y Greenlight?

Aparte del Star Citizen de Chris Robert y un puñado de otros juegos todos los juegos grandes así financiados recolectan menos de cinco millones de dólares. Por supuesto, cinco millones de dólares es MUCHO dinero y ciertamente más de lo que nunca hemos gastado en un juego. Pero pongamos que tres millones de dólares de esos cinco van realmente al desarrollo (tras sustraer las tasas y recompensas). Esto permitiría a un equipo de más o menos veinte desarrolladores trabajar únicamente alrededor de un año en el proyecto (incluyendo hardware, software, oficinas y todo eso, pero NO incluyendo el marketing).

Veinte desarrolladores para un año (o diez para dos años) no es un proyecto grande hoy un día. La mayoría de las grandes editoras producen juegos que cuestan entre veinte y cincuenta millones de dólares, más el marketing (números locos). Y eso está lejos de los números que estamos viendo todavía en el crowdfunding.

¿Crees que el historial del proyecto hubiera sido distinto de haber involucrado a una IP (Intellectual Property) de renombre?

Eso depende de la IP. Si tienes una IP muy potente —quizás con una importante comunidad de jugadores alrededor— esto puede ayudar inmensamente en tu Kickstarter. Pero normalmente estas IPs son muy caras, y eso no ayuda al proyecto si tienes que perder todo el dinero extra para pagar por una IP.

Acerca del Kickstarter ¿podrías contarnos brevemente como ha sido ese mes? ¿Cómo lo ha vivido el equipo? ¿Destacarías los mayores errores y aciertos?

Mucha gente nos ha preguntado: «¿cómo os sentisteis cuando la campaña terminó?». Y siendo honestos, el final no fue para tanto. Los momentos más angustiosos fueron las primeras horas, y los primeros dos o tres días. Fue un ENORME alivio ver como subían los números, y solo a dos días de empezar ya supimos que lo conseguiríamos. Eso fue especial porque fue el proyecto que intentamos financiar durante tantos años.

Tratando los aciertos y errores, creo que hicimos un video muy bueno. Nos tomó mucho tiempo e hicimos numerosas versiones, pero sabíamos que un buen video es realmente la clave para una campaña exitosa. Cometimos algunos fallos, también. Por ejemplo, no planeamos nuestras stretch goals con el suficiente cuidado, y algunas de nuestras recompensas no tuvieron representación visual. Pero a fin de cuentas estamos muy felices de ver cómo acabó todo al final.

De hecho al final, duplicasteis la cantidad inicialmente solicitada. Con un presupuesto más amplio, ¿cuáles serán las principales ventajas que los jugadores disfrutarán?

Por una parte el dinero nos permite añadir más características, como idiomas adicionales, que son interesantes solo para una parte de los jugadores. Pero hay otras cosas como unidades adicionales, mapas y algunas cosas más que todos podrán disfrutar. También el juego será lanzado en más plataformas, y todos los backers tendrán TODAS las versiones gratis. Creo que esto era un buen trato al empezar, y ahora es incluso mejor.

¿Mantienes relación con la escena indie alemana? ¿Destacarías a algunos de sus miembros? Aquí en España, es inusual verlos protagonizar titulares en la prensa especializada.

Depende de los que entiendas por compañías «indie». Hay muchos desarrolladores alemanes con un número de cinco a treinta miembros. Eso puede no ser «indie» pero no pertenecen a ningún publisher ni nada parecido. Están, por ejemplo, Deck13 (Ankh, Jack Keane, Venetica), Daedalic (Edna & Harvey, Deponia), Animation Arts (Secret Files, Lost Horizon). Casi todos estos juegos son aventuras point-and-click. Pero también están, por ejemplo, Black Forrest Games, que hicieron el side-scroller Gianna Sisters: Twisted Dreams. Y hay un ENORME número de juegos de navegador y de móviles desarrollados en Alemania.

En realidad, esta «tierra de nadie» entre pequeños desarrolladores y estudios grandes es un punto interesante cuando se trata de crowdfunding. Estas compañías saben cómo hacer juegos, tienen los recursos y la experiencia para hacer buenos juegos, y cómo hacerlos eficientemente.

Habitualmente oímos que los gobiernos del norte de Europa ofrecen apoyo económico para actividades culturales. Damos por hecho que esta ayuda se hace extensiva a los videojuegos. ¿Alemania promueve ayuda desde las instituciones? ¿Ha afectado la crisis europea a estas ayudas en Alemania?

En Alemania tenemos como dieciseis estados federales, y cada estado tiene su propio sistema para el apoyo de proyectos culturales. Algunos años atrás se trataba casi exclusivamente de cine. Pero hoy en día prácticamente todos los estados tienen un programa de financiación de videojuegos. Para Battle Worlds: Kronos, por ejemplo, recibimos algunas ayudas de Nordmedia, una institución de Alemania del Norte. Pagaron alrededor de un cuarto del dinero que necesitábamos pagar por la campaña de Kickstarter. La financiación no se ha visto afectada por la crisis financiera, creo. Pero puede que haya impacto en los años venideros.

Acerca de Eduardo Garabito


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