17 de diciembre, 2014

Joe Dever's Lone Wolf HD Remastered
Forge Replay
2013-2014
espada y brujería
Digital, Steam
lonewolfthegame.com/
Joe Dever's Lone Wolf HD Remastered
Joe Dever’s Lone Wolf HD Remastered
Joe Dever’s Lone Wolf HD Remastered

Si eres muy fan de los libro-juegos es posible que seas muy fan de Lobo Solitario, la serie clásica de los ochenta que alcanzó un éxito notable, muy popular también en España. Ésta ofrecía una experiencia de fantasía de espada y brujería tradicional con una calidad literaria por encima de la media; estructuras de libro-juego en árbol lo suficientemente intrincadas para permitir una satisfactoria sensación de exploración, dificultad elevada, ergo buena rejugabilidad, y una historia épica que se expande a lo largo de cuatro series y más de una docena de libros. Yo que soy muy fan, cuando me enteré que este Joe Dever’s Lone Wolf venía para PC y que además es una historia completamente nueva y no una reinterpretación de Huída en la Oscuridad, con la directa implicación del mismísimo Joe Dever, no pude sino regocijarme de alegría.

Hay un término en la crítica escrita de juegos de mesa que se dice «sobreproducido». Consiste en, ya sabes, esos juegos de mesa con un acabado glossy, brillante, con lujosas miniaturas probablemente forjadas por Citadel, y unas cajas enormes que cuestan más de 60 euros. Se dice de juegos de mesa en el cual el acabado lujoso es innecesario y a veces incluso contraproducente por dos motivos: el primero el más obvio, encarece el producto, y segundo, puede afectar negativamente al desarrollo de la partida. Un ejemplo canónico es Space Hulk, las excelentes miniaturas de los genestalers chocan y se enredan unas con otras y apenas caben juntas en el tablero, pero claro… Space Hulk es todo lujo plástico, Space Hulk se debe disfrutar por los sentidos y bueno… eso es otra historia para contar en otra ocasión.

Joe Dever’s Lone Wolf es un libro-juego clásico sobreproducido en un libro electrónico de tecnología punta. Recordad la entrevista que realizamos con Steve Jackson de Fighting Fantasy Games:

Si el libro cuesta 3,95 libras y la versión de un juego para C64 o Spectrum cuesta 15, ¿por qué iba nadie a comprar esta última? La respuesta no llegó hasta que aparecieron los móviles y las tablets, con Inkle y Tin Man. Los dos abrazaron los juegos originales con nuevos añadidos: color, arte, un sistema de combate renovado…

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Efectivamente, por qué no decirlo, los libro-juegos modernos sobreproducidos en tablet son una gozada para tener entre las manos: reproducen y mejoran la sensación táctil del placer de la lectura de un tomo mágico. En el caso de Lone Wolf no es diferente: tiene una laboriosa interfaz preciosamente ilustrada que va más allá del placer de leer viejos libro-juegos en papel: el libro virtual es vetusto, la mesa un atril hechizado, y la interfaz una suerte de artilugio mecánico mitad mágico mitad steampunk. Cuando llega la hora de un combate el libro se desvanece y Lobo Solitario y los temibles Drakkarim cobran vida en batallas por turnos en glorioso 3D. He usado el adjetivo «sobreproducido» porque, aunque es un placer para los sentidos de la vista y el oído, la interfaz, con sus engranajes, sus botones mecánicos y los destellos mágicos, es lenta, a veces más lenta que el ritmo de lectura habitual. Las batallas en 3D son, efectivamente, un juego aparte, pero bueno, de la misma manera el combate con dados en los libros de papel es un añadido, una mecánica algo ¡MEH! puesta encima de la actividad de leer y elegir un camino a seguir para añadir incertidumbre y riesgo en cada lectura. Las nuevas batallas computerizadas de Lone Wolf son un salto cualitativo con respecto a las originales; una adición apropiada para el formato videojuego, y una gozada visual en el PC. El combate es por turnos pero con una barra de tiempo que se agota, durante la cual podremos hacer uso de nuestras habilidades en el combate cuerpo a cuerpo, uso de los poderes Kai, lanzamiento de cuchillos y uso de la espada Sommerswerd. Cada una de estas opciones con un abanico de posibilidades tácticas en forma de diferentes ataques o defensa. Y luego, en cada golpe hay una secuencia de Quick Time Events

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Verás, yo odio los QTE, los odio a muerte. Tan sólo los tolero en un lugar llamado Dragon’s Lair y el resto de películas interactivas realizadas por Don Bluth allá por 1983, y como puedes ver ya ha pasado un tiempo para que estén más que superadas: son la peor idea en cuanto a interfaz jamás inventada. Pero algunos diseñadores se empeñan en usarlas una y otra vez para arruinarme la tarde y de paso arruinar los videojuegos (en serio, David Cage, déjalo ya). Lone Wolf usa QTE y es por esto que tengo un sentimiento contradictorio porque a pesar de mi sangriento odio hacia éstas, tengo que admitir que en este juego funcionan, aunque no del todo bien. La primera vez que me las encontré no me las esperaba y me quedé con que WHAT?! ¿Qué tengo que hacer? ¿Gestos con el ratón? ¡Clicar como si esto fuese el Hypersports! ¡Venga ya! ¿Dónde está la opción para desactivarlas? Por otro lado añaden ese factor de incertidumbre, se ahorran los dados (que en su variante digital cuando fallan de forma interna e invisible para el jugador se sienten como injustos), y delegan ese peso en la habilidad del jugador. Cuando te acostumbras y cambias la interfaz de ratón a teclado para aliviar el síndrome del túnel carpiano, el combate funciona y te ves encadenando ataques y combos como un AS, o lo que es lo mismo, como un puto Lord Kai. Pero con el tiempo estos se vuelven a hacer repetitivos en tanto que no están generados aleatoriamente: cada tipo de ataque siempre tiene asignados los mismos combos y la misma secuencia de QTE, lo cual puede llegar a hacerse repetitivo. Pero, y aún hay un pero más gordo, a veces, a mitad de la lectura en el libro-juego, ciertas acciones requieren una secuencia de QTE sin avisar y a traición. Están fuera de lugar, como decía, estorban a la actividad básica de lectura y decisión, pero al menos el combate ha ganado con la inclusión de los QTE. Una vez me he quedado a gusto con mi odio hacia los QTE continuemos.

Volviendo al contenido de la historia, no esperes mucho de las delicatessen modernas de la ficción interactiva, aquí no hay decisiones morales importantes, ni inclusión de género, ni una reflexión profunda sobre los temas que ocupa, esto es sencillamente espada y brujería, fantasía de corte clásico y ochentera, con la habitual sobriedad en el tono de Joe Dever, y su estilo descriptivo sin cortarse en mostrar los horrores de la guerra. Todo bien, si es lo que te gusta, claro. Hay que tener en cuenta que el juego engloba a cuatro libros, algo que no termina de explicarse bien, ni explícitamente, ni por la interfaz. No hay un índice dinámico que nos indique por dónde vamos, y cada libro está subdividido a su vez por capítulos (¿quizás otra vez cuatro?). Con lo cual hay que decir que por el precio de un juego tendrás en tus manos cuatro libros completos, toda una nueva serie de Lobo Solitario (traducida de forma correcta al español); algo que los usuarios de tablets lo tenían más claro (juegas gratis al primer libro y compras los sucesivos en la biblioteca).

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La estructura del libro-juego se percibe eminentemente lineal, bastante más simplificada respecto a la estructura habitualmente compleja de la serie original (ver este grafo en Project Aon). Pero esto ocurre en el primer libro, simplificado en pos de la accesibilidad. Afortunadamente en el libro dos la estructura se abre, y el mapa permite puntos de exploración alternativos y opcionales. Por otro lado se abusa enormemente de los combates: hay demasiados en detrimento de situaciones y exploración más variadas que era una marca de la serie.

El grafismo es espectacular tanto el libro virtual como los combates están renderizados con un acabado lujoso y preciosista. Sobreproducido, si ya lo decía. No obstante las animaciones podrían mejorar algo, por ejemplo, Lobo solitario tiene un permanente semblante fruncido en una impertérrita máscara de heroicidad.

A pesar de los puntos y pequeños problemas que he comentado, he disfrutando enormemente de este nuevo capítulo de una de mis series preferidas en mi post-adolescencia por motivos obvios de afición al género, nostalgia y el placer de consumir una pieza de ingeniería artística de ultimísima generación.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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